2019年对于中国游戏行业来说注定是不平凡的一年。 国内市场已迅速进入“质量为王”的高质量竞争阶段。 在环境整体改善的带动下,去年经历了一波“暴涨”的海海依然交出了令人满意的成绩。
2019年,中国自主研发游戏海外营销收入为111.9亿美元,折算人民币约为825亿元,同比增长16.7%。 去年数据:海外收入95.9亿美元,增速15.8%; 连续两年保持15%以上的高速增长,今年再次“加速”。
随着市场整体向好,不少海外厂商在2019年取得了不错的成绩,有的甚至成功开启了自己的“大航程”……
附:2019年海外月收入厂商及移动游戏30强完整榜单
1、产品:SLG显着固化,RPG更新换代最快,放置休闲、垂直细分快速崛起。
为回顾过去一年出海热门产品的情况,手游专门整理了近一年发布的月出海手游收入TOP30榜单,看看上榜游戏品类和数量的变化。 能够客观反映去年海外市场的一些新动向和趋势。
据手游统计,2019年全年共有49款产品进入该榜单。以1月份榜单为基准,2019年“新上榜”的产品共有19款。
从上榜的19款新产品类别来看,单品类最多的是RPG,包括《后天》、《风之大陆》、《完美世界M》、《奇迹之剑》,今年共有4款新RPG年。 成功突破;
今年海外市场涌现出10款新品,涵盖闲置休闲和垂直细分两大领域,包括《剑与远征》、《奇妙庄园》、《弓箭传说》、《无尽乌拉拉》、《梦幻模拟》 《激战》、《:》、《叫我万岁君》、《圣斗士星矢》、《闲女》、《偶像梦想祭》。
然后是SLG品类推出两款新品《Z:Day》和《State of》,以及赛车品类和战术射击品类各推出一款新品《QQ飞车》、《使命召唤手游》和“Lotsa Slots”和赌博类别。
结合上述游戏1-12月的上榜数量不难发现,上榜的SLG产品已经出现了明显的固化迹象; RPG成为海外产品迭代最快的主打品类; 至于去年非常流行的休闲放置和垂直细分游戏也在海外市场引起轰动。
1月份上榜的SLG机型有14款,RPG机型有4款,垂直细分和闲置休闲品类有7款产品。 但进入12月,SLG上榜机型数量下降至11款。RPG则维持在4款,但来自垂直领域和闲置休闲品类的产品数量增加至10款。
SLG中大部分成熟的“老产品”都有不错的上榜能力,常年稳居TOP10榜单前列,充分说明该品类在海外市场的吸金能力依然强劲。 不过值得注意的是,今年爆发的两款SLG新作《Z Day》和《State of》不约而同地呈现出细分化的趋势,它们的成功在一定程度上依赖于末日僵尸的细分化题材。
虽然上榜RPG游戏不多,但根据手游统计,全年上榜的RPG游戏共有8款,其中4款是今年首次上榜的“新产品”。年。 新产品数量减半。
更值得注意的是,2019年1月上榜的四款RPG产品中,12月只剩下一款仍在上榜。 海外领先RPG产品更新换代率为75%,产品迭代率为75%。 最多。 一方面,这代表着RPG市场的激烈竞争,但也意味着RPG比其他品类有更多的出海机会。
具体来说,去年上榜的RPG新产品包括:以竖屏挂机玩法称霸韩国市场的《奇迹之剑》、在美术和玩法上都有自己鲜明风格的《风之大陆》和《风之大陆》。明天”,重点关注沉浸在病毒启示录中。 之后》,以及经典IP《完美世界M》的“端游”成功案例。
这四款产品无论是核心玩法、美术甚至游戏的整体风格都各有不同。 甚至可以说,它们来自完全不同的细分市场。 RPG品类的开放性、包容性和多元化在这份海外榜单中得到了清晰的体现,这也可以解释为什么说RPG的海外机会相对较多。
说到品类多元化和包容性,2019年新产品进入海外市场数量最多的闲置休闲品类和垂直细分领域,呈现出比RPG更强的“百花齐放”局面:2019年新产品进入数量海外市场走强。 该部门的这10款产品涵盖了放置、三消、动作、卡牌、RPG、文字剧情、官方战斗、女性向、二次元……几乎每款产品在玩法和题材上都有自己独特的符号。 。
这一现象的背后是,随着全球移动市场的成熟,玩家对于个性化、细分化的需求开始越来越明显。 虽然SLG、RPG等传统品类仍然具有一定的市场优势,但这些重度品类的进入门槛较高,很多中小团队只能敬而远之; 相比之下,目标受众定位相对更垂直,适合随意放置。 而且细分市场应该更适合中小型团队。
2、制造商:营收榜首持续巩固,中小型制造商在马太效应下借力垂直细分市场成功突围。
全年共有45家厂商入围。 从1月上榜厂商名单来看,去年新上榜厂商有13家,平均每月略多于1家新厂商入榜,榜首有明显固化迹象。
榜单前10名中有15家厂商。 平均每两个月只有一家新制造商进入TOP10。 如果将范围进一步缩小到TOP5,那就更加明显了:全年TOP5中的厂商只有7家,而且从4月份到现在,榜单前5名中没有出现新面孔。
而且,在核对厂商营收榜和产品营收榜后,不难发现,部分上榜厂商的月度产品营收榜上有不止一款产品。 也就是说,一些已经进入TOP30的厂商,甚至没有可以进入产品列表TOP30的产品。 海外领先厂商已经与落后队伍拉开了相当距离。
同时不难发现,这些领先厂商的旗舰产品大多集中在SLG和战术竞技两大类,而退一步观察整个厂商名单,我们也可以看到制造商旗舰产品的品类似乎决定了他们在这份榜单上的排名。 榜单排名的“天花板”。 以榜单前5名厂商为例。 他们必须在战术竞技或SLG类别中拥有在全球主要市场表现良好的“王牌”产品,例如:
网易、腾讯分别控股《利刃出鞘》和《PUBG》; 他们手握《枪炮时代》和《阿瓦隆之王》两款SLG热门游戏; 或者他们手握《万国觉醒》和《剑与家园》莉莉丝,还有拥有《王国纪元》和《城堡争霸》的IGG,拥有《黑夜传说》的游塔科技,以及拥有《王者荣耀》和《城堡争霸》的龙创跃动。 《守望黎明》...
除了上述SLG和战术竞技品类的主要厂商外,榜单上还有不少厂商没有选择全球战略,而是选择专注于某个区域市场,并且也取得了成功,例如:去年初在韩国君海游戏成功崛起,成为市场上的一匹“黑马”; 专注于日本市场的乐缘、友爱互娱; 和...
而且也不乏专注垂直细分领域的成功厂商,比如放置类游戏中的卓航网络的《放置奇兵》,官场、宫斗游戏中的创酷互动,二次元方向的米哈游、风格化和紫龙游戏等。是二次元游戏……但无一例外的是,这些成功登顶的厂商都在深挖品类或市场需求,对某个地区或品类有足够深入的了解。 只有理解和认知之后才能取得成功。
无论是在资金、技术还是全球化战略方面,海外领先厂商都已形成“碾压”优势,与较大势力拉开了一定的差距。 不过,剩下的中小厂商仍然有突破的机会,而且机会比较分散。 每个市场乃至具体的垂直品类都有机会发挥自己的优势。
3、地区:韩国市场进入“稳中求坚”期,日本、欧美市场开始“加速发展”
在海外扩张的初期,很多中国厂商首先选择的是港澳台、日韩市场,这些市场距离我们比较近,在文化、审美上有很多共同点。 此外,部分厂商还会选择进入欧洲、美国等全球其他地区。 但经过这些年的经营和发展,去年这些主要市场的海外出口开始出现新的动向和趋势。
据Gamma Data统计,去年进入韩国市场的海外游戏收入增速与其他海外市场相比已出现明显放缓迹象。 相反,日本、欧美已经开始迅速崛起,进入发展阶段。 比较快的“加速攻击”阶段。
海外游戏一开始进入韩国市场的策略就是抓住韩国本土巨头忽视或不擅长的“小品类”,包括SLG和2D、女性向等垂直细分品类,这些品类很快就成为了韩国本土游戏的主流。海外厂商主要关注韩国市场。 的“天堂”;
经过几年的快速发展,海外韩国市场目前已开始从快速增长阶段进入关键阶段。 海外厂商的主要目标也从抢占新兴市场,转向慢慢渗透份额最大、一直被本土巨头主导的MMO市场。 越来越多的海外厂商开始在这一品类上成功突破。
在日本市场,成功进入市场的海外产品也呈现出多元化的趋势。 以往在日本市场成功率较低的SLG、RPG、竞技游戏等主要品类,在题材和玩法针对日本市场进行本土化后,表现相当不错。 最明显的例子就是:黑帮题材SLG《如龙》《风云》,二次元放置RPG《闲女》,以及网易的两款拳头竞技产品:《荒野行动》和《第五人格》。
另一方面,海外厂商在美国市场也开始进入快速发展阶段。 但有趣的是,在美国市场海外发展的过程中,提供增长主要动力的“引擎”似乎也被替换了:据App统计,2017年至2018年,过去,美国市场的“大卖”SLG已经开始出现收入负增长,但休闲品类和RPG品类却在高速增长,增速分别达到27%和47%……
休闲游戏的兴起自然离不开混合变现方式的出现和流行。 同时,由于文化差异等原因,未能在欧美成功突围的RPG游戏未来可能成为进入美国市场的新机会。 而且,美国玩家对游戏品类的偏好比其他地区玩家更加分散。 厂商可以先选择自己擅长的类型进行突破。
至于新兴的英国和德国市场,规模还比较小,整体情况与其他市场新开时的“野蛮生长”阶段类似。 但由于发展速度较快,仍然值得关注,这两个市场还是相当值得关注的。 该地区也可能成为下一个为手游出海提供增长动力的“引擎”。
总结:
毫无疑问,过去的2019年让中国手游出海迈上了新台阶。 这也是海外竞争开始日趋激烈的一年。 一些进入营收前30名的新产品或制造商已成功留守榜单。 好景不长。 但另一方面,也有不少产品和厂商能够长期稳居榜首,“马太效应”开始越来越明显。
但与此同时,许多新的门类和领域也在迅速涌现。 比如二次元、女性向等垂直细分领域,以及放置休闲等过去不被重视的领域,在2019年也交出了相当不错的销售成绩。
此外,全球大部分成熟手游市场已开始进入更加注重“个性”和“风格”的高质量竞争阶段,而新兴市场则在追赶和被追赶的同时快速增长。 如何在现有市场中生存? 开拓更广阔的疆域,成为海外领先厂商今年需要面对的新课题。
进入2020年之后,出海的步伐势必会走得更远。 期待今年海外厂商能带来什么新趋势!
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