“第一枪!我永远想你,我永远想你,我永远想你!”
“回来刺激战场,我最自豪的信念在G港还历历在目,泪水莫名流淌。”
继《爱如火》之后,又一批被洗脑的“土”旋律席卷内容界,而且都是来自热门手游的内容。 它们通过抖音等短视频平台进行再创作,最终在贴吧、B网站等内容社区成为了可玩的“梗”。
就起源而言,这两个模因都相当古老。
《十三枪》的原创者是王者荣耀主播萧在野,他一直自诩为“国服韩信”。 至少在2018年之前,就有边玩游戏边唱《十三枪》的直播。 泄露; 《回来刺激战场》也是在2019年《刺激战场》更名为《和平精英》后不久发布的,首先由抖音博主尚艺欧巴演唱,后来因多个“小学生”在网络上流传。学生封面版本”并变红。
旧模因在短视频中意外流行并不新鲜。 “羊胎盘”是一个经典的老模因,每隔几年就会流行起来。 但这些在外人看来非常“本土”的音乐和歌词,在流行时实际上却收获了喜欢的粉丝。 现在,当你打开《回来刺激战场》的原视频时,你仍然可以看到2019年的用户评论——“我哭了”和“如果有一天不回来刺激战场,我就一天不玩鸡。”
在《原神》中,使用表情包来嘲笑玩家的情况更为常见。 游戏外的讨论场景中随处可见“感觉不如原神”、“你说得对,但《原神》是米哈游自主研发的全新开放世界冒险游戏”等笑话。 。 去年推出的《蛋蛋党》突出的用户特征也更加年轻化。 前段时间《爱情如火》火爆的很大一部分原因就是抖音在《蛋人派对》视频中使用了“蛋人摇晃舞”的BGM。
在年轻玩家中,这些游戏在一定程度上正在成为“四大天王”,就像新一代的《英雄联盟》一样。 虽然他们还处于鄙视链的末端,但很有可能在短视频内容的支撑下,他们未来会成为真正的强势文化,重构下一代玩家的审美。
这些模因有两个来源。 一是来自QQ群、贴吧等文字平台的回复。 然后转移到B站等社区进行适配和使用,逐渐流行起来。 这是一条非常传统的路径,也是中国互联网“历史模因”诞生的经典路径。
另一条路是从抖音、快手等短视频平台创作视频,然后被外界发现,并移至贴吧、B站好奇观看。 这部分梗往往与早年豆块流行的神曲、喊麦文化相结合。 本质上是近年来互联网对“本土视频”的好奇,但这一次却来到了游戏文化的土壤,从而产生了“游戏土味”的小分支。
这些游戏的玩家行为之所以被选为嘲讽的对象,是因为它们在大多数游戏内容社区中处于鄙视链的最底层。 “农批”、“原批”、“蛋批”等标题在内容社区中很常见,但早年常见的“抓狗”等标题现在已经很难找到了,这说明了随着社会地位的提高,蔑视正在发生变化。 。
在鄙视链的逻辑中,存在着这些游戏难以洗刷的几个“原罪”。
首先是手机游戏。 “手不如终端,终端不如主机”是游戏圈鄙视链中永恒的定律。 2018年暴雪嘉年华上,设计师的一句话“你没有手机吗?” 遭到观众嘘声,从此成为经典梗。 这是手游处于鄙视链最底层的最好证明。
第二点是,这些游戏都具有鲜明的社交属性,甚至往往掩盖了游戏玩法的优势。 本质上,手游之所以处于鄙视链的底层,也是因为手机操作的局限性。 在便捷性方面,手游有其自身的优势——调侃就是笑话,每个人确实都有手机,而智能手机的普及帮助热门手游吸引了大量非传统游戏用户,这也导致了传统游戏用户的不满。 讨厌。
三是“抄袭”。 这些手游的共同特点之一是,它们在推出时都有非常明确的目标游戏或主机游戏产品作为标杆,但却提前一步完成了“移动化”,抢占了市场先机。 虽然他们在后续的玩法更新中会有很多原创部分,但外人在先入为主之后很难进一步了解。 虽然“抄袭”是一件很难客观判定的事情,但在鄙视链的逻辑中,并不需要绝对客观。 它就像一层永远不会消失的阴霾,是蔑视链上层玩家最方便的武器。
基于这三点,而且由于这些游戏的用户基数非常大,必然会出现一些玩家的非理性言论,从而引发玩家群体更多的不满。 典型的表情包包括“我感觉不如原神”。 最早的截图来自QQ群。 有人拍了一张夜景照片发在群里。 底下有群友回复:“这是什么?我感觉画质不如原神。”
KY数量增加,于是鄙视链上层诞生了“原批第一定律”,即“当你发现那些离谱的言论时,点击他的主页,找到有关原神的新闻,心满意足地离开”,又称“满怀别离”法则。 这比普通表情包更深一步,是对玩家社区的普遍恶意。
《弹子党》中也有一个典型的例子。 《滴答心电图》这首歌歌词空洞,听起来和《丹丹的心电图》很像,因此成为了抖音上大量《丹子党》二代视频的“女王BGM”。 但事实上,这首歌背后有一个非常悲伤的背景故事,不适合用在欢快的视频中。 因此,很多人在抖音相关视频下进行普及,但仍然无法阻止它以“蛋的心电图”的名义继续传播。
因此,游戏本身的“原罪”以及部分玩家行为的放大,让这些游戏的玩家群体一直处于鄙视链的末端。
蔑视链并不是什么新鲜事,从游戏诞生的时候就已经存在了。
最容易立刻回想起的就是DotA和LOL之间的蔑视链。 《英雄联盟》团队从一开始就毫不掩饰想要制作一款“类DotA”的免费游戏。 因为画风比较卡通,很多操作也简化了,所以上手门槛较低。 那时候的《英雄联盟》《英雄联盟》往往给人的印象是“小学生玩的”。
当时,“小学生之手”、“蛮一心”等老梗(诺手、蛮王、剑圣、赵信等逻辑简单的英雄,很容易被年轻玩家使用)刚开始学习)都是当时还太年轻的队员们的表情。 的厌恶。 这种鄙视链逻辑与上述几款手游的现状基本一致。
如今,随着其主流用户逐渐从学生转变为上班族,电子竞技赛事的发展扩大了其影响力,而《两城之战》等内容产品进一步丰富了IP,使其节节攀升。在蔑视的链条中; 相反,最初的模仿对象,DotA,至少在玩家层面,已经不再有过去的情感。 过去,DotA玩家称LOL玩家为“打狗”,但现在这种愤怒早已消散,取而代之的是《利刃出鞘》之类的自嘲(除了客户端之外,DotA玩家无处不在)。
展望未来,网页游戏与PC游戏之间的鄙视链,以及其他游戏与《魔兽世界》之间的鄙视链等现象屡见不鲜。 CF曾经都被贴上“小学生玩”的标签,如今却变成了老玩家的青春。
不难发现,鄙视链的本质在于游戏的核心玩家是否已经成为网络上拥有主流声音的群体。 从80后到90后再到未来的00后,一代人长大后,属于这一代人的游戏会潜移默化地从鄙视链的底部向上爬,然后继续鄙视那些被鄙视链的游戏。下一代年轻人喜欢玩。
但现在,本来就处于游戏鄙视链末端的“四大天王”与抖音等短视频平台的鄙视链发生了碰撞。 沉浸在短视频“土味”文化中的游戏和游戏玩家,更难以逃脱“有色眼镜”的审视。
“土气”原本是快手的“专属”,但随着抖音用户数量的激增,近年来“土味”内容也迅速增长(点击阅读:《抖音是不是越来越庸俗了? ”)。 这使得抖音以外的社区用户常常以“丑”的心态看待一些热门的抖音内容。
再者,由于利益推荐机制尚未形成严格的社群文化,“斗游”在话语权上很难对外一致抵制。 另一方面,“朋友B”是一个更具辨识度的身份属性,并且有一定的“后浪”背景。 它常常以抽象的文化方式解构和嘲讽“乡土风味”内容。
这是移动游戏时代与端游时代差异的又一重大侧面。 当年《英雄联盟》、《绝地求生》等游戏的火爆,离不开斗鱼虎牙等垂直直播平台的帮助。 当时,游戏最主流的衍生内容形式就是直播。 但手游时代的快车却把垂直直播平台抛在了后面。 虽然早期《王者荣耀》、《和平精英》等大主播也出现在这些平台上,但升级之后,新主播的热度却远不如从前。
这背后的原因并不难理解。 这批源于游戏直播和秀场直播的垂直直播平台的核心用户是80、90后的传统游戏用户。 但“四大天王”开始注重社交属性后,对非传统游戏用户的吸引力成为其差异化的关键,而这群人几乎没有使用虎牙斗鱼的习惯。
另一方面,“看短视频”比“看直播”获取信息的效率更高。 一个短视频片段就能快速浏览整个直播的精彩片段,何苦还要呆在直播间呢? 《2022年中国游戏直播行业白皮书》显示,垂直游戏直播平台流失的用户中有45.4%流向短视频平台。
这也是为什么最近斗鱼又被传“放开软色情内容”的原因。 本质上,它一直依赖于同样核心用户的支持,所以当它无法成长的时候,它就只能想到同样的老东西。 但在抖音更大的土壤里,游戏内容的增长却有着不同的格局。 它可以反映一些非传统游戏用户的需求,产生属于新一代的游戏文化。
毕竟,谁掌握了下一代,可能会在当下被抛弃,但谁就会赢得真正的未来。
外人可能会认为这是一个表情包,但当小学生在抖音视频中唱起《回来刺激战场》时,眼泪可能真的“莫名其妙地流淌”了。 《农精原蛋》四大天王正在成为这一代最经典的游戏,重塑着他们的游戏美学。
据《2022年中国游戏行业未成年人保护进展报告》显示,我国19岁以下网民规模已达1.86亿,占我国网民总数的17.6% 。 其中,9岁及以上未成年人手机拥有率达到97.6%,而电脑拥有率仅为25.2%,游戏机拥有率仅为3.7%。 手游将不仅是年轻人接触的第一个游戏,甚至可能是每一款游戏。
尽管2021年推出的“史上最严防沉迷”政策效果显着,导致未成年人每周玩游戏时间在3小时以内的比例升至75%以上,但仍有超过35%的家长允许自己的游戏儿童利用自己的身份信息注册游戏账号,绕过防沉迷监管。
同时,65.54%的孩子会利用玩电子游戏节省下来的时间来观看短视频。 不难推断,这段额外的“短视频时间”将主要是有关游戏的短视频内容,并将其用作自己玩不了的“代餐”。
据蝉妈妈《2022年抖音游戏行业报告》显示,1-2月、7-8月的寒暑假期间是抖音平台游戏关键词搜索高峰期。 2022年1月观看游戏内容的人群中,比例最高的是31-40岁人群,达到36%左右,约等于18-30岁人群总数,40岁以上人群也占接近30%。 这样的比例结构显然不符合游戏市场的实际用户年龄结构。 可以合理推测,不少30岁以上的人都是未成年人,使用长辈的抖音账号观看游戏内容。
这也导致了游戏与短视频相结合的内容生态中出现了一批专门迎合年轻玩家的“幼稚”内容。 以《王者荣耀》为例。 传统游戏玩家喜欢看的短视频可能是操作亮点、实用技巧或者是电竞选手的高光时刻等,但在年轻玩家的抖音中,却常常出现“人物对战的剧情”。 “改变角色模型完成作品”、“改变游戏数值达到999的效果”的视频。
很大程度上,《十三枪》也是这种视频逻辑的产物,带有浓厚的色彩。 玩家不仅是游戏英雄的强大使用者,而且还能身临其境地“玩”他们。 这位英雄。 对于成年人来说听起来很尴尬的歌词对于中学生来说可能听起来很合适。
这可能是心智不成熟阶段的审美转变,也可能从根本上重塑游戏玩家对游戏内容的需求。
我们看到的是,越是“幼稚”的视频内容,就越会被推下鄙视链。 但《傲慢》无法为游戏的未来买单。 众所周知,未成年玩家对游戏公司的收入贡献很低,但未成年玩家心智的占领程度决定了未来他们成为主要消费群体时游戏能否继续火爆。 《英雄联盟》就是一个典型的例子。
目前能“掌控未来”的游戏非“四大天王”莫属,它们本身也出现了逐渐攀上鄙视链的迹象。
比如,利用传统文化来填充自己IP的核心,就是这些游戏的常用手法之一。 这恰恰是新生代特别认可的一部分内容,也是被鄙视链上的所谓高端玩家很难直接批评的内容。
比如《王者荣耀》本身就是以历史人物为背景,几乎所有的IP授权合作都有传统文化的影子; 《和平精英》还推出了“千年梨园,走进和平”“舞龙舞狮”“迎新春”等活动; 《原神》与传统戏曲《神女皮管》相结合,成为了现象级的线下视频,而且还拥有“文化输出”的光环,让玩家有了“自豪的资本”。
通过对内拓展IP内涵,对外通过短视频博主拓展娱乐内涵,游戏将更容易在年轻玩家中形成稳定的圈层文化。 虽然目前处于鄙视链的末端,但十年后回望,很难说谁会视谁为“土味”,也很难说会出现什么新的“土味”。
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