文丨刘尧
腾讯互娱游戏策划
前言:
《天涯明月刀》是腾讯互娱旗下北极光工作室集团开发的一款武侠题材游戏。 端游推出五年后,手游于2020年10月16日正式上线(点击阅读原文下载)。 源自古龙原创IP,《天道》的故事跨越数年,从PC游戏到手游,无论是游戏内还是游戏外。 它还发展了一个具有巨大潜力的长期故事情节,并获得了广泛的欢迎。 玩家讨论。
作者试图从浅入深地讲述《聊天刀》长线剧情的创作和实现过程中的经历和观念变化。
//Part1 波澜壮阔——天道主线剧情的由来与背景
一)
起源
从哲学意义上来说,世界观是人们对整个世界以及人与世界关系的普遍的、基本的看法。 游戏的世界观希望能够带给玩家对游戏世界的整体认识以及游戏中的自我认知。
作为一款源自武侠IP的游戏世界观,它不仅要有丰富严谨的设定系统、多样的人物角色、丰富复杂的人文地理,更重要的是呈现一个赏心悦目的世界。
很多人对金庸和古龙笔下的武侠世界的想象和向往,可能来自于紫禁城之巅叶孤城与西门吹雪的对战、秋风下郭襄与杨过的告别、明月,还是那漆黑的复仇刀,那胜过七件武器的笑容。 由此看来,作为一部“成人童话”,武侠的魅力看似朴实无华,但却是中国传统侠义精神文化的提炼和艺术再表达。 所以,这些经典的场景、场景的定格,给人们留下了如此深刻的印象。
【西门吹雪与叶孤城紫禁城之巅决战】
因此,武侠游戏故事需要这样一个具有戏剧性和武侠张力的精炼本源。 《倚天剑》的故事起源,源于沉沧海与白玉靖两位绝世高手之间的惊天对战。 因此,我想一开始就以此为例,谈谈这个起源是如何延伸出整个故事的线索的:
二十年前,宋忠孝王因“龙鳞刺”冤案入狱。 沈浪的后人沉沧海一人一剑闯入牢狱救他。 朝中所有高手都出动追杀他。 青龙主白玉晶率领江湖众人前来救援。 然而,在燕云界却与沉沧海爆发了一场惊天大战。
【震撼战斗的两位主角“沉沧海”和“白玉晶”】
• 故事关键人物:抛开关键人物不谈,沈浪的后裔和青龙之主都与主角群体有着千丝万缕的联系,以期衍生出后续的主线故事。
• 制造核心冲突:禁忌顶级式的对决,一开始就爆发。 决斗的后果也埋下了仇恨的种子,最终成长为该剧的大boss公子羽,为反派角色的动机逻辑铺平了道路。
• 设定长期悬念:此战之后,两位高手销声匿迹,成为世界传奇。 激发玩家的好奇心和探索后续剧情的欲望。 白玉静这一战的决定,就是以救援的名义与对方交手,决斗结束后再趁机撤退。 这一系列操作有些让人摸不着头脑,反传统,也颇受争议。 的。
正如那句话所说,这个世界上,没有绝对的善,也没有绝对的恶。 没有善恶之分,只有立场。 没有对错,只有选择。 每个人都走在自己选择的道路上,也面临着自己不得不面对的命运。 这是白玉靖选择的道路,他的选择也影响了千万人的命运,包括我们主线故事的主角。 无论是公子羽、沉孤鸿这样的巨头,还是四盟八荒的各路势力,甚至是万千少年英雄,他们的命运也都将随着这一战的结果而被书写。 可以说,这场战斗是天道从PC游戏到手游整个漫长故事的起源。
二)
背景
游戏的背景设定不仅让游戏的世界观在时空轴上找到了时代的基础,也让叙事和设定的执行更加真实,从而给玩家一种归属感和归属感。参与。 游戏背景的描述并不局限于历史年代、地理、人文等,这些只是为剧情的展开提供了一个华丽装饰的舞台。 在我们看来,舞台上的演员,也就是人物,以及这些人物命运的拖延、交织、冲突,才能让背景设定变得生动起来。 因此,我们将背景设置大致分为三个层次:
1、时代背景:包括具体的建立时代和相关历史事件,以便于解释各种势力和角色的立场和行为动机。
天道的背景是北宋初期,澶渊之盟签订一年后。 因此,在游戏的实际剧情中,我们可以体验到一场对朝廷不满、叛逆的派系副本——太子殿中的一场激烈战斗。 我们可以看到宋辽和谈表面之下的暗流,那就是不可能在朝廷发动国家层面的战争。 就在法庭外,他们通过江湖手段明争暗斗。 这也让玩家有了一些家国情怀和责任感,真正懂得了“大英雄报效国家、报效人民”。
【天道时代背景设定在北宋初期】
【天道IP设置站中,门派年表与历史事件相关】
2、IP原创故事背景:对于武侠原作的IP改编,我们的实际策略是忠于原作,表达原作的核心武侠精神。 但在具体的故事创作上,我们还需要添加原创内容并进行拓展。 毕竟原本的故事是有结局的,但呈现给玩家的大世界却需要动态的、不断延伸的。 出于忠于原著的初衷,我们不想对原作本身的人物特征,包括人物之间的关系进行太多的改编,这也给延续带来了一些限制。
在这一策略下,我们不仅有公子瑜交出青龙面具、傅红雪与燕南飞决战的原创经典情节,还有包括“国民老公”唐在内的众多四盟八荒中涌现的新星青峰、“霸气”“太子”沉孤鸿等原创角色深受玩家喜爱。
【天涯四美中的“乔岩融合”,饰演唐青峰和沉孤鸿】
3、人物命运线背景:武侠,重点在“侠”。 篆书“下”字随人而行,有“下”音,“下”字有互相帮助的意思。 因此,江湖侠客传奇离不开武侠世界——以人物为核心,以及从人物命运线延伸出来的后续故事,构成了第三层背景。
这里我想举的例子是,开篇《惊天之战》是如何从人物命运线的层面来构建故事背景的。
在游戏主线中并没有占据很大的空间。 它只是解释了游戏中CG过场的大致流程,但其影响却是巨大而深远的。 这种影响力可以分为两个方面,分散到各个角色身上。 在命运的线上,玩家等待着去发现它,然后构建它的全貌。
PC游戏方面——核心人物公子羽也是迄今为止PC游戏系列中的反派BOSS。
他是开局之战的主角之一,沈浪后裔沉沧海的儿子。 塑造这个角色的核心是天花板的力量值和他所携带的仇恨和执念。 围绕角色寻找白玉静、为父报仇的动机,他的一系列行动创造了端游的主线故事情节; 与他相关的各种人物,以及这些人物之间的行为与互动、矛盾与冲突,相互交织形成了更加丰富的网络结构情节。
【客户端游戏开场CG《武林第一人》公子羽】
手游方面——核心人物白玉晶的后裔,也是手游系列中由玩家控制的主角。
这个角色的设计比较特别,首先因为他是战争的另一主角,也是充满神秘疑点的白玉靖的后人。 第二个原因是他是一个由成千上万个不同玩家扮演的角色。 在传统网游时代,创作者往往避免赋予主角过于鲜明的个性和特殊的人生经历。 他最好是无名,性格平庸,人生经历平凡,不能对故事和世界大局产生实质性影响。 这样可以减少放映量,也让创作者更容易掌控主线剧情。
但我们选择给予玩家这样一个核心角色的身份,也是一种创作上的探索和尝试。 这一次,玩家不再以第三方的视角观察世界,见证其他重要NPC的命运。 但要真正置身其中,成为风暴的中心,并影响其他角色的命运。 在此基础上,手游的主要剧情线索,以及相关的重要人物,都是围绕玩家所扮演的角色白玉京的后裔而构建的。
【命运与少年英雄手游息息相关的“主角团”之友】
这两条线索在一段时空里是相对独立的,但在随后的时空里,它们却可以在逻辑上相互联系,甚至互相纠缠、碰撞,产生更神奇的化学反应。 当端游的时间线走到第五年的时候,就是手游剧情的开始。 从此,两条线索并肩前进。 公子瑜追踪白玉静的剧情至今还没有给出答案,但在我们的预埋设计中,两条线索相交的那一天,就是之前的伏笔达到高潮的时候。
这给玩家带来一种“就是这样,这就是命运”的代入感和沉浸感。
【源自《惊天之战》的手游剧情线索建议】
//Part2 草蛇灰线-情节布局与布局的基本逻辑
一)
叙事基础设施
作为一款剧情重的武侠游戏,《天刀》的叙事线跨度巨大,剧情量巨大,这一点从之前简单介绍的两条线索也可以看出。 为了能够满足这样的需求,要求主线设计逻辑清晰、重点突出,突出故事的核心脉络; 同时,还要求采用多线程的叙事方式,将游戏中的各种细节结合起来,或者从多个角度进行聚焦。 主线和主要人物也可能描绘世界各地人类的温情和温暖,填充场景,丰富世界的动态表达。
因此,我们在创作之初就尽量使用一些方法论,让玩家在庞大而复杂的剧情中能够有一步步有序的体验和沉浸感。
【叙事基础设施的四层方法论】
首先是第一层,主线剧情的叙述。
前期我们就确立了故事的核心矛盾以及由此延伸出来的主要线索,形成了最简洁的主线结构。 以端游公子羽这条线为例,我们从这个角色的动机出发,对其动作做了一系列的设计:
• 将旧的蓝龙会据为己有,并重新扩大其势力。
• 锻造传奇杀手武器——孔雀羽毛
• 寻找并修习世界上最强大的心法——大悲咒
现在我们可以从这些点推断出这些设计对我们情节结构的重要性。
第一点,就是收编旧青龙会,扩大势力。 本质上,它帮助我们引入新的江湖势力设定,塑造重要人物和反派的奇特形象。 神武门、雪意楼、流煞门、燕南飞、白云轩、孔雀等江湖势力,七个面具背后的重要人物,他们的来历和背景故事都与新旧青龙会的更替密切相关。 这样,我们就可以有效提高剧情与设定的关联度,让玩家无论是在日常战斗中,还是与剧情中的敌人对战时,都能对世界大势有一个模糊的判断。
就连非剧情玩家都知道反派青龙会的存在,甚至对一些关键台词也很熟悉。 比如玩过天剑的同学大概都能记住“少侠,请进宫说话”、“师父不是傀儡,师父就是师父”这些经典对白。 这样,或许就能满足文案学生经常遇到的需求:“虽然我们允许玩家跳过剧情,但我们还是希望玩家对剧情有一个大概的了解。”
【青龙会-七张面具】
第二点和第三点,寻找孔雀翎和大悲赋,分别构成了端游主线剧情的上卷和下卷。 因为公子羽夺取孔雀羽毛和大悲七式的整个过程,都镜像了PC游戏主线的整个过程。
我们形成了以公子羽为代表的青龙会势力和以玩家为代表的四盟八荒势力之间的对立。 在这个过程中,一方掠夺,一方保护,大量冲突有节奏地开始,最终爆发冲突。 这是一个比较巧妙的线性结构。 它起到了引导主要内容的作用,让玩家有目的感和阶段性地继续主线故事:在设计中,我们有意将《孔雀翎》和《大悲赋》分成了两卷。 利用地图和七种心法将主线剧情分成章节,让玩家在每个阶段都有与邪恶势力战斗的目标感,并且在版本更新后也能相对容易地回忆起脉络。 总体来说,它让玩家有了一个长远的目标——击败邪恶势力青龙会及其头目公子羽。
【八荒少侠,并肩作战江湖】
这种设计在剧情丰富的RPG游戏中相当常见。 比如《仙剑奇侠传》的几代剧情中,主角在剧情的每个阶段都需要收集五颗灵珠,最终用它们来拯救世界; 在《最终幻想14》2.0主线剧情中,玩家扮演光之战士。 在剧情的各个阶段对抗火、土、风、雷等狂野神灵,收集六颗光晶,对抗最终BOSS。 诸如此类,创作者实际上做的就是在有限的空间内,利用线性逻辑和易于玩家理解的阶段性体验,将故事讲清楚。
[《最终幻想14》中,收集所有光之水晶的光之战士]
二)
预埋及补充设计
我们来第二个层次,关于伏笔和悬念的准备,以及填坑的常用操作。
之所以剧情能够在进度条积累到一定程度的时候达到高潮,往往是因为前面埋下了很多悬念和伏笔,在某个时刻引爆。 实际布局图时需要完成这些操作:
1、控制剧情节奏,预先计算剧情高潮:一般来说,长时间的实时计算动画(我们简称A型动画)需要很长的时间来调度。 从剧本策划,到分镜设计,再到分包返工,以及修改优化,需要几个月的时间。 为了跟上紧张的版本周期,剧情大纲的设计提出了一定的挑战。 这就需要我们严格把控每一章情节的整体节奏,预先计算出最重要、最有表现力的部分,并将其转化为A型剧本启动要求。
对地图场景、原画、重要新角色模型等美术资源的要求也需要尽快细化。 之后,新章节的剧情大纲转化为更加详细的任务分解文档并进行布局。
2、填充平缓与高潮之间的剧情体验:我们试图在刺激的高潮剧情与较为平缓的剧情之间更大程度地丰富玩家的剧情体验。 虽然RPG游戏的主角总是无法避免“跑腿”的命运,但能否用更有趣的形式来淡化跑腿的枯燥过程,增强剧情任务的趣味性,也是我们在设计中关注的点情节的。 。
我们会重点梳理长任务之间的对话、战斗、收集的频率,控制此类常见任务玩法的比例,让一定数量的任务环之间穿插一些更加亮眼、创新的玩法:包括惊故居阵法解密、刺杀游戏中的追踪鹰、琴妖听音乐、雨天与NPC撑伞牵手等等,我们会在这些小玩法中埋下剧情相关的彩蛋,所以它们在传达设定、连接任务、让情节过渡更流畅的同时也能变得有趣。
【骑士岛剧情中,与师兄牵手的互动体验】
【艺华主线-奇幻解密玩法】
【红尘渡剧情-补卦玩法】
3、设置悬念和留白,注意揭秘的时机:这一步比较抽象,所以也需要比较精简的布局。 这里我还是想以公子瑜的轨迹为例。 我们并没有直接让核心反派立刻登场,而是先在片头抛出一个相对模糊的悬念,然后为他的正式出场和身份揭晓设计了一个漫长的准备,以引起玩家的共鸣。 ' 兴趣。 探索的欲望和寻找谜团答案的满足感:包括开场诗中的各种线索、替身笑话、跳背笑话,以及围绕角色的六个龙头,每个龙头都展现出神奇的力量。
【宫子羽在主线剧情中的出场简单总结】
直到主线第四十章,公子羽才正式以蓝龙会幕后大佬的身份登场。 就这样,当孔雀翎和大悲府的主线剧情终于收官的时候,公子羽正式登场,在与白小生和四盟、霸皇的战斗中,展现出了他绝对的气势和实力,剧情自然被推向了爆炸性的一幕。等级。 要点和高潮。
三)
多线程叙事
我们前面提到的线性逻辑和体验,虽然很容易让玩家理解一个故事,但不足以实现“草蛇灰线”的效果,即留下更多模糊的线索。 开发一个足够复杂、广阔且充满活力的舞台是很困难的。 在传统叙事的基础上,我们也在探索更加多元化的叙事概念和技巧。
这时就需要引入多层次的叙事方式,让线索相互交织、相互联系。 在这里,从实现的角度,我想把《天道》的剧情表达分为三种形式:主线、大世界线、人物线。
主线:也就是我们常见的自动接入,以关卡卡点作为主要上演的剧情体验。 在此基础上,我们还加入了“多分支主线”的新概念,强调体验的去简单化。 ,多重结局的表达。 例如,在第7章“真相”的主线故事中,玩家可以体验到拥有9个分支结局和2个大结局的多元化剧情。
【第七章:动花主线——真相的多支线过程】
大世界线:包括固定接入的支线任务、需要特定条件接入的体验冒险、随机接入、欧式竞技的“大宋锦鲤”任务、节日活动相关剧情等。 这类剧情能够很好地起到营造大世界氛围、补充各类设定的作用。
【手游剧情模块-奇遇UI展示】
人物线:由特定NPC衍生的剧情线,如人物历史、好感度剧情、改变命运情节等。 由于主线剧情的篇幅有限以及强制体验的性质,我们倾向于在与人物线相关的剧情模式中表达更多的人物塑造和特殊设定。
在游戏之外,我们将为每个角色编写详细的年表和传记,以观察角色之间如何同时互动和反应。 在游戏中,我们将具体化这些概念和设定。 将其插入到每个字符行中。 每个角色的记忆点和可传播的模因可以通过传记、声音、情报、信件和话题更详细、更丰富地传达。 每个角色的命运都可以通过大规模改变生活的体验与玩家沟通。 形成一个有着深厚纽带的社区。
(手游剧情模块-好感度交友展示]
【手游剧情模块-图鉴人物传记展示】
概括
《天道》自开播以来,已讲述了五年多的漫长剧情。 以上几点是剧情结构上的一些经验。 其中既有项目组摸着石头过河,积累至今传承至今的宝贵财富,也有我个人站在前人肩膀上总结出来的一些小方法论。
有人说,当读者静下心来读一本好书时,其实是在与作者进行心灵上的交流。 我个人一直认为,个人游戏叙事的策划者相比于文学影视作品的创作者来说,最大的幸运在于你的玩家能够与你创造的世界进行更深入的互动。 这个世界具有动态发展的活力。 他们进入其中,与这个世界的人物成为凡人好友,同甘共苦; 他们不再是旁观者,而是进入故事的人,就像我们的口号所说的那样,你迈出的每一步都是世界末日。 因此,我们会在创作过程中不断鞭策自己,不忘初心。 在让故事内容生动起来的同时,我们也将持续关注玩家的反馈,一如既往地坚持追求品质,让这个世界变得更加令人满意。 更舒服一些。
天道手游今日上线,立即下载
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