图/《漫漫百万亚瑟王》场景原画
文/朱利叶斯
从日本手游开始,单人手游的“多人竞技”是如何设计的?
“多人竞技”最近成为了一个热词,熟悉游戏行业的人都知道,“多人竞技”意味着研发和运营成本的翻倍。 在手游中,如何让玩家以低成本实现“多人运动”,营造多人在线感觉,同时控制成本一直是业界探讨的重要课题之一。
说到这个问题,就不得不说到来自日本的二次元手游。
从《扩散百万亚瑟王》开始,觉醒的怪物和尾刃
如果说国内二次元手游市场真正第一次出现在大众面前,或许要追溯到ENIX开发、盛大游戏于2017年发行的二次元卡牌手游《漫漫百万亚瑟王》。 2012年。
或许以今天的眼光来看,《漫漫百万亚瑟王》无论从玩法、付费点还是美术上都称不上优秀。 而如果把衡量标准延伸到2012年,当它爆红的时候,这是一款有影响力、制作精良的二次元卡牌手游,几乎没有对手。 即使以今天的眼光来看,《扩散的亚瑟王》仍然有值得借鉴的地方。
例如“多人运动”。
《漫漫百万亚瑟王》是一款单机性很强的游戏。 玩家在游戏中要做的就是不断抽卡、养成、升级、推图。 虽然它有好友系统,但由于时代的限制,好友之间的关系几乎没有互动——比如现在流行的好友支持,在《漫漫百万亚瑟王》中就没有出现。
在《漫漫百万亚瑟王》火爆的时候,玩家们围绕这款游戏进行社交的最多的区域无非三个:“怪物觉醒”、“抽卡”、“活动(掉落)”。
这三个社交话题中,后两者还是依赖于单机系统玩法,比如抽牌与否,或者活动卡满了、破了等等。当然,随着技术的成熟和随着社交平台的兴起,如今的手游不断放大“炫耀”,加入各种便捷的“一键分享到社交媒体”功能。
真正的“多人运动”是“觉醒怪物”玩法。
《扩散百万亚瑟王》中的“觉醒怪物”是玩家击败普通怪物后有一定概率出现的高生命值怪物。 击败它可能会掉落稀有卡牌,并且在一定时间内,玩家好友可以参与对该怪物的攻击。
这个游戏的基本规则如下:
如果怪物被击败,释放觉醒怪物的玩家将会获得掉落物。
参与攻击觉醒怪物的玩家将在击败觉醒怪物后获得掉落物。 (释放怪物的人在释放怪物时会进行攻击)
最终击败觉醒怪物的玩家将获得额外掉落物。
这样就有“放剑”(释放怪物,掉落2枚),“舔刀”(参与攻击,掉落1枚),“尾刀”(结束怪物) ,将掉落 2 件)。 多人运动”。
从本质上来说,这个玩法就是当玩家未能击败限时特殊怪物时,他会将这个怪物分享到自己的好友列表中,并通过掉落的方式给予玩家奖励。 这个玩法在技术上并不算太难。 与各种复杂但必要的设计相比,《漫漫百万亚瑟王》中“多人运动”的实现感觉颇为“投机取巧”。
但这仍然使其成为一项成功的“多人运动”。 在这个玩法中,玩家要先“放刀”,然后通知在线好友“舔刀”,最后在怪物生命值大约为0的时候,告诉女友/好兄弟注意“尾刀”。相同的。 在这个过程中,玩家的社交链被全面激活,击败觉醒怪物的参与者数量很可能会超过二十人。
有趣的是,这种玩法也会引发很多道德问题。 比如“放刀”的直接一刀杀怪而不放,舔刀的直接一刀杀掉,让很多人“无处可舔”。 ,好兄弟抢走了女友的“尾刀”……
当然,在前期,这个玩法确实是一种“多人运动”,需要大家齐心协力打败怪物,享受团结带来的游戏快感。 但由于版本的不断数值扩充,这个玩法逐渐变味了。
但《漫漫百万亚瑟王》的实践证明,单人玩法也可以在不破坏主要玩法的情况下,低成本地加入“多人竞技”模块,或者给玩家带来“多人竞技”的体验。 。
目前,越来越多的单机游戏采用了类似的设计,其中不乏不少AAA级大作。 比如《刺客信条:起源》中,玩家A被杀死后,他的身体会同步到玩家B的世界。 玩家B可以选择向玩家A报仇——即使在单机世界中,玩家们仍然彼此相连。
从《FGO》到《公主连结》,支援、巴巴托斯、竞技场、公会战
回顾近年来的二次元卡牌手游,他们在“多人竞技”玩法的开发上也是不遗余力。 当然,这一切都要遵循不破坏主要玩法和低成本的前提。
《FGO》的“多人运动”设计是比较清晰的。 首先是日常推图中让朋友挂在辅助位置的角色——在几乎纯粹的单机游戏《FGO》中,朋友被设定为“工具人”这样的角色。
该系统广泛应用于目前的二次元手游中。 一些国产二次元手游还基于该系统增加了“每日礼物送”、“抽SSR时通知好友领取游戏币”等功能。
《FGO》中真正出色的“多人竞技”设计是游戏故事情节第一章最终章中全服玩家齐心协力打败BOSS的关卡。
在第一章的最终章中,玩家必须杀死拥有数千万血条(柱)的怪物“恶魔柱”,然后游戏才会发布下一个剧情。
与之前不同的是,这一关需要全服玩家共同参与战斗。 当“魔柱”被击杀后,全服所有玩家将同时解锁下一个剧情。
“多人竞技”成为话题后,有《FGO》玩家表示,自己参加过的规模最大、最刺激的“多人竞技”就是击杀“魔柱-巴巴托斯”。
极光大数据2018年初公布的数据显示,《FGO》国服月活跃用户突破150万。 由于这个剧情是全服玩家都参与的重要剧情,估计经验丰富的玩家过了那个时候魔柱的生命值就会消失。 这场运动的规模可能达数百万。
这个关卡设计的本质其实是为所有服务器设置一个关卡伤害计数器。 当全服玩家的关卡伤害超过一定值时,游戏将开启下一关。 从技术上来说,这仍然不难实现,而且实现成本也比较低,但《FGO》1.0最终章中的“多人运动”以及玩家获得的“集体团结”多人游戏体验仍然是众多游戏中最好的。类似的设计。 杰出的一位。
最近开发发布的《公主连结》也对“多人竞技”进行了更深入的探索。 在目前国服的讨论中,“挖矿”和“激战”是比较热门的话题。
“挖矿”指的是游戏中的PVP竞技场。 由于玩家在PVP竞技场中提升排名可以获得大量氪金游戏币(钻石),因此被嘲笑为“挖矿”。 在目前手游的PVP系统设计中,《公主连线》的延迟PVP设计也是比较常见的套路——系统保存玩家A的战斗配置,在玩家B挑战时调出玩家A的配置和PK。 达到延迟PVP、降低成本的目的。
不同的是,几乎没有其他游戏会像《公主连结》那样给予玩家如此丰厚的排名提升奖励(不是排名奖励,而是排名提升奖励)。 而这延伸到了纯PVP“多人运动”层面的许多话题。
“公会战”是《公主连结》中另一项热门的“多人运动”。 《激战》以集体单位击败BOSS,并通过输出BOSS获得相应的分数。 最后根据最终公会集体获得的分数对服务器进行排名。
虽然听起来像是“多人运动”,但实际上它是前作中“击败BOSS、获得积分、排名”的单人玩法的服务器排名设计的进阶版。 开放时间固定,排名统计口径也从个人改为个人。 行会集体。 可以说,本质上,《公主连线》的“公会战”玩法就是常规的刷BOSS、推图的单人玩法。 统计口径发生改变,从而实现“多人运动”。
虽然从玩法设计上来说,《激战》很难说是一款真正的“多人运动”,但它带来的体验确实与目前大多数游戏真正的“多人运动”玩法没有太大区别。 估计国服公会战开启后,各大公会领袖发起的动员规模和程度都不会和MMO游戏相比。
结论:
与MMO相比,以二维卡牌手游为代表的“多人竞技”设计的实施成本要低得多。 仔细体验后,你会发现这些“多人运动”设计经过精心包装后,给玩家带来的体验与真正的MMO“多人运动”并不一定有太大区别。 有些手机游戏为玩家提供的游戏体验甚至高于传统的“多人竞技”玩法,给玩家留下了不可磨灭的印象。
随着5G时代的到来,更新的技术和更快、更便宜的流量将让游戏设计师们可以扩大拳头,尝试“多人运动”更多更大的可能性——比如万人团战、开放世界的千人BOSS等等——但游戏玩法的包装仍然至关重要。
也许未来的某一天,我们能够利用AI、云游戏等技术,实现一款可以构建《刀剑神域》中描述的“第二现实”的游戏,但在此之前,如何利用现有的技术为玩家提供最佳体验的条件是我们必须考虑的。
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