kiai:可以透露的数据是,我们有40%的玩家在玩排位赛,所以整体比赛大概是40-60。 但我们相信未来会有更多的玩家加入到排位赛中。
你认为MOBA现在是红海吗?
kiai:从我们内部数据来看,虽然网游占据了MOBA手游较大的市场份额,但整体MOBA游戏市场还有很大的空间。 我们现在看到的红海,很可能是竞品增多造成的。 事实上,市场还有很大的拓展空间。
最大同时在线用户数为100万,日活跃用户达到900万。 这是在两个月内实现的。 11月,我们的iOS中国区下载量达到第一名。 所以,市场空间肯定是有的,我们会继续坚持精品2.0策略,拓展这部分市场。
《拳皇98》
两队合作
目标的一致性是成功的前提
《拳皇98》初期数据表现一般。 你是如何优化的?
《拳皇98》发行制作人史蒂夫:研发收到版本后不会立即做数据测试我们仍然需要找出并查看用户反馈。 那么最重要的就是发现产品的核心问题。 如果能够解决核心问题,数据自然会更好。 拳皇一开始的数据不是很好,但是研发产品的方式和我们是一样的。 如果有什么问题,我们一起努力改正,一点一点完善数据。
在此过程中双方如何合作?
Steve:有些东西需要研发方去细化,有些内容需要通过数据和用户反馈来总结。 双方都有自己的理解,然后融合这些理解来找到合适的解决方案。
例如,如果我们发现一些有力的数据指出了一些问题,我们会提出有针对性的解决方案并与研发讨论; 那么研发也会设计很多尝试,我们也会针对这些尝试提出建议,然后一起去实践。 如果他们是对的,我们就会朝这个方向走。 只要大家目标一致,自由地交流想法,通过不断的反馈来调整产品,往往就能取得好的效果。
您认为您可以从开发人员身上学到什么?
Steve:在我们做拳皇之前,我们也做了很多卡牌产品,积累了很多方法,以及用户想要什么,用什么样的操作方式,用什么样的节奏去引导用户。 这种经验是我们做这个产品时的一大优势。
但我们也有很多固定思维。 我们认为系统应该这样做,VIP也应该这样设计。 但当你真正看到产品的测试数据时,你会发现很多东西需要引导用户需求,为用户创造需求。 这是需要和研发沟通讨论的。 会有一些碰撞,我认为这是必要的。 他们从二月份开始研究这个问题。 团队在深圳停留了半年多。 从北京来,已经付出了很大的努力,下了很大的决心。 这是我们能够生产出该产品的有力保证。
卡牌游戏还有哪些增长点和创新点?
史蒂夫:我认为卡片的定义曾经非常模糊。 卡牌并不是一个完整的游戏模式。 它们更多的是一个开发系统,多个角色的合作和集合,并且可以应用于各种游戏类型。 这并没有丢失。 该卡的一种变体。 当然,我认为市场上需要有一两个顶尖的产品。 目前该领域的方向主要集中在IP上。 未来可能需要一两个创新产品才有可能成为顶尖的可能。
卡在中期或后期运营中可能会遇到挑战。 也许游戏前期就设置了很多内容。 英雄的配置和玩法的呈现让玩家得到了很多新的东西。 但玩完游戏后,玩家更多地是在玩自己,缺乏与他人的情感联系,导致游戏对他们的吸引力下降。 当这种情况发生时,您将定义什么生命周期来执行其内容?
Steve:我们只知道游戏内容刚上线时的大概生命周期,但实际上有些产品会超出预期。 用户花了五个月的时间才消费完三个月消费的内容。 有些产品可能会在一个月内完成,这是普遍现象。
但你的问题是关于卡牌未来的发展方向,包括拳皇以及之前的产品。 当用户的个人需求得到满足后,他就会追求更多的团队和荣耀需求。 一旦这些人固化下来,那么扩大他们的需求将有助于这些玩家的长期稳定,所以我们后续的产品运营就会朝这个方向探索。
基于“用户研究、数据分析、产品优化”三个关键点总结出来的方法论,如今已经成为腾讯产品优化的必由之路,并被广泛运用到各个产品中。
这种方式除了指导CP调优外,还适用于优化上线后的产品、开发大IP的适配产品,甚至与行业其他领域进行有效对接。
比如《全民突击》就是 2.0策略之前发布的产品。 在 2.0之后的版本中,采用了这种方法来实现与CF手游的差异化和共存; 另一个例子是《火影忍者》手游的早期开发。 团队基于用户模型研究,快速识别核心用户需求,一一实现多层次受众拓展; 而这套研究理论也让国战题材的《六龙3D》获得了比同类产品更高的评价。 渠道转化率。
以下内容由游戏葡萄独家采访报道。 未经许可,严禁任何形式的转载。
受访者:
《火影忍者》手游制作人叶斌、发行制作人徐宇辉
周洲,《六龙3D》发行人、制作人
《全民突击》出版制片人荣江飞
火影忍者从最早的测试到正式上线,产品形态发生了很大的变化。 为什么会有这样的调整?
《火影忍者》手游制作人叶斌:作为腾讯自己的研发团队,这样的变化是一个非常正常的过程。 我们大部分的产品都有这样一个经过多次测试之后调优的过程。 大家可以注意到,我们测试的版本只有一个核心的单游戏玩法,外围系统很少。 这样做的原因是我们希望尽早给用户核心的游戏体验并得到他们的反馈。
第一次测试期间收集到的反馈非常令人鼓舞。 许多火影迷认为战斗玩法符合他们对火影忍者游戏的想象。 但当时的人物、关卡以及周边系统都比较少,而且还很不完善。 在第二次和第三次测试期间,我们不断推出新系统并优化游戏。
我们每次测试都会做CE(用户体验测试),就是找不同类型的玩家来公司玩游戏,开座谈会,让用户发表意见。 我们的调优也是基于这样的用户反馈,直到我们的不删除测试版本正式发布。
CE测试是如何进行的?
叶斌:其实这样的测试主要分为两个部分。 第一部分是定量分析。 比如我们发布每个节点的版本后,我们会根据玩家行为做一些数据分析,比如用户流失的一些数据:有多少人过不了这一关? 是不是太难了? 有多少人使用血瓶通过了这一关?
另一方面是定性反馈。 我们会找到各行各业的人,包括学生和工人,请他们来公司举办研讨会。 我们还会找到从未玩过我们游戏的玩家第一次来到我们的网站玩我们的游戏。 我们的研发人员会躲在角落里观察他们的一些行为,比如发现玩家突然在某个界面上不知道该做什么,或者突然无法通关某个关卡。 我们的研发人员会在观察过程中发现并记录这些问题。
通过这些记录,结合之前的定量分析,我们会发现一些共性的问题,然后在版本中进行调整和修改,解决这些问题。
游戏在上线前经过了多次测试。 您做了什么样的优化过程?
叶斌:游戏在2014年中旬左右正式上线,2014年4月进行了一次非常小规模的技术测试,然后8月进行了第二次测试,10月到11月进行了第三次测试。 测试。 我们在12月份进行了小规模的数值验证测试,然后在1月份进行了不删除测试。
12月,我们整合了所有系统。 我们需要验证玩家的游戏数据是否符合我们的预期,比如经验获取值、升级曲线等。这样的数值验证只有在所有系统框架搭建完成之后才能进行。 验证结果也是通过记录和分析玩家的游戏数据来获得的。
你们与知识产权方的合作怎么样?
叶斌:现在的火影手游之所以能够很好地还原和打磨原作,并得到火影迷们的积极反馈,离不开合作伙伴给予我们的支持。 我们与IP方的合作非常密切。 基本上我们每个月都会互访一次,沟通当前游戏版本中的一些问题以及未来游戏版本的内容计划,双方达成一致。
火影忍者IP在日本也有一个监督委员会,所以火影忍者IP授权的产品需要通过他们的审查。 我们游戏中的每一个素材、每一个角色都会经过监督委员会的仔细审核,如果有不擅长还原原作的地方就会要求我们进行修改。 这是一个非常严谨、细致的过程。 整个游戏版本,包括游戏美术,都会交给大修委员会。
从最初的设计方案,到美术资源的输出,再到最终在游戏中实现这个效果,鸣人的监督委员会都参与其中。
之前我们接触一些研发公司的时候,他们对腾讯的数据调优能力给予了高度评价。 你如何看待这一评价?
《火影忍者》手游发行制作人徐宇辉:因为我们所有的出发维度都是以用户为基础的,所以用户对我们来说非常非常重要。 所以基于这一点,我们会深挖,不仅是战斗用户,还有火影迷用户、大众新手用户等等,我们把用户分为很多很多类别,每一类用户都了解和体验产品。 一切都不同。
但要把这些经验揉捏在一起,我们整个的开发过程还是比较漫长的。 为了让所有的用户都有一个好的体验,刚才也提到了,我们进行了多轮的用户体验测试,然后每一轮的CE都是针对这些不同类型的用户,努力提升他们的体验。 做到最好。 例如:
1、对于火影迷的用户,我们会思考如何最大限度的还原程度,让用户在玩游戏时有重温动漫的感觉;
2.对于格斗用户,我们更关注如何优化单局体验和实时PK手感,将数值调整到最优值;
3、对于普通大众用户,我们也从他们的角度出发优化了体验,比如是否太难。
这种调优方法其实是站在用户角度出发的,也是腾讯内部比较常见的方法。
除此之外,火影团队在这方面还做了哪些重要的事情呢?
徐宇辉:数据调优的方法其实有很多,研讨会只是其中之一。 刚才我们讲的是定性和定量,一小部分核心用户的反馈是什么,大量用户进入游戏后的体验是什么样的。 我们不仅听用户说的话,还做了很多数据分析,基本上就是这样。
我相信每个开发商和游戏公司基本上都离不开这几点。 我只想说谁在这些过程中看得更仔细,做得更细致,对用户更负责。 如果这些都能做到的话,其实人人都可以。
还有很重要的一点是,对于重点项目来说,腾讯在火影项目上的内部人力投入其实是相当大的,不仅仅是研发团队,还有运营团队、营销团队以及周边的很多团队。 《火影忍者》手游的规模可能不会超过一两百人。
所以当我们看到火影手游有现在的品质时,不仅仅是我们在数据分析或者用户访谈方面做得很好,更重要的是有这么多人在全心全意地投入到这款游戏中。项目。 例如,如果我们想在微信或手机QQ上投资一个广告位,我们的同事会根据微信和手机QQ上的粉丝用户反复考虑广告位(两个平台的粉丝实际上是不同的)。 文字、美术等
与腾讯合作过的研发制作人都对腾讯的调优能力给予了高度评价。 《六龙3D》的数据是如何调整的?
《六龙3D》发行人、制作人周舟:对于问题,我们确实会通过大量的数据来快速定位。 先说一下六龙上线之前存在的几个问题:
1、上线前长期留存表现比较一般;
2、腾讯平台第一款国战游戏,目标用户是谁,如何制定运营策略;
3、没有IP,吸引流量能力一般,渠道注册转化率低。
这些问题都通过数据定位来优化。 这是我们所做的:
1. 长期留存优化
主要是国战互动玩法的优化以及引导策略的调整。 低等级和高等级玩家对国战系统最为满意,但国战细节体验带来的损失对于长期留存优化起着关键作用。
比如没有针对新手玩家的保护机制。 他们出国执行任务时很容易被杀。 太多的挫败感会导致玩家流失。 对此,开服第三天就会推出短期复活无敌、新免战卡牌道具、辅助功能、国战等。比如玩家国战存在感较弱,新的坦克游戏玩法、增强的广播荣耀和头衔成就系统。
此外,根据国战玩法和前期压测结果,进一步明确试服开服机制,保证各地区新用户当天进入新服,使之间的增长过程更加顺畅。玩家可以产生积极的互动并避免差距。 太大会导致损失。
以上,我们进行了专题测试、用户研究、服务器上线、国战等专题分析和研发,共同讨论和实施。 上线后,双周登录率和双周留存率大幅提升。
2、核心用户挖掘
我们对目标用户做了非常深入的挖掘和分析。 我们首先根据游戏设计角度定位的直接和间接竞品定制用户标签,将用户引入游戏进行轻测,并按照级别(游戏投入)和付费表现进行划分。 核心、子核心和外设由用户定义。 数据匹配后,进行特征分析和 IOS规模预算。 我们得到的结论是:
核心用户主要集中在MMO和ARPG类别,转化和付费留存都非常好。 外游《奇迹》、《征途/传奇》用户转化率很高,手游用户比端游用户更容易转化。 前期也吸引了市场大量轻度用户和沉默用户的转化。 次核心用户主要是动作格斗和MOBA重度用户。 动作格斗的转化付费比重度MOBA要好。
基于上述用户模型,继续打造有针对性的用户画像,包括用户的基本属性、游戏行为、媒体习惯等,为导入策略、品牌策略、广告素材准备、游戏投放等提供强有力的决策参考。前期针对平台核心用户的优化等。
3.渠道注册转化率优化
没有IP,六龙早期的线索转化率一般。 通过每周持续的数据监测和优化,转化率逐步提升,平均水平高于同品类。
其实我们做了很多事情。 例如:
分析转化路径的层次结构;
对每个广告位的发送、到达、点击、下载、注册等各个环节进行数据提取;
结合同期、同类别的数据,给出各环节文案或图片引起的问题示例;
素材的针对性优化,比如扫描所有广告图片、H5页面、入口详情页,涵盖了从道具图标的像素级清晰度到文案、美术设计的整体美感。
原画素材决定了广告形象的质量,广告形象和文案的质量决定了点击和下载转化,首次集中推广决定了游戏的活跃程度。
因此,除了对平台用户有足够的了解外,建议在游戏上线前,建议在美术方面开发和储备足够的原创素材,准备更多的色调设计色调,准备足够的女性角色,以及在现实生活素材等方面有所突破,针对不同用户推送不同风格的素材,提高新鲜度、转化率等。
您在运营过程中遇到的最大困难是什么?
周舟:我们客观地看一下:非IP产品的长期运营是非常有挑战性的。 我们做得比较好的就是上面提到的几项,还有一个就是APP经常做的ASO关键词优化。 ASO优化是一场持久战。 对于没有IP的游戏,目标是通过关键词搜索来提高六龙。 通过添加新的稳定的免费列表排名进行排序。
六龙第一阶段的优化效果还不错。 部分影响是由于新游戏推广期以及自身游戏市场的影响。 但与同期推出的其他游戏排行榜走势相比,其他新游戏的价值却是免费的。 波动较大,下降明显。 六龙首月在免费榜的排名非常稳定,但新进入的却不是一个稳定的值。 这意味着《六龙》在IOS上的搜索量非常稳定,覆盖的关键词数量仅次于梦幻西游。 IAR值也不错。
在人方面:六龙运营团队执行力高、适应能力强、责任心强。 从8月下旬到11月底,历时3个月,完成了限号不删档、不限号不删档、公开测试三大节点和项目里程碑,取得了良好的效果。 过程中遇到了很多问题,但我们都克服了,比如运营策略的灵活制定与推进、资源整合与协调、流程难点的解决、与祖龙团队的磨合等。
国战玩法并不是六龙首创,但却让这个玩法成为了最大的特色。 是怎么做到的?
周周:在玩法上,我们主要依靠制作人根据最近几次测试的结果进行思路的改变,优化了很多体验细节。 另外,给大家带来这样的市场感受,还是靠腾讯专业的营销团队。
虽然六龙在IP方面没有优势,但其国战的核心玩法却非常清晰。 市场不断渗透《手机国战》的概念,让玩家一眼就能明白这款游戏讲的是什么。 同时,基于产品的几个特点,语音指挥是基于移动国战的放大功能。 这要感谢我们的品牌,因为国战游戏自然会让人感到沉重和困难,而社交是RPG。 游戏的核心需求。
品牌包装了娱乐指挥的内容,会让玩家觉得游戏增添了几分乐趣。 除了重度PVP之外,国战游戏也会有很多娱乐性和社交乐趣,并且会在一些我们可以控制的精准平台上进行。 持续营销。 这使得六龙的品牌影响力和知名度不亚于同期没有IP的产品,这对我们的新业务也有非常好的影响。
我们的合作伙伴祖龙营销团队也投入了大量的精力和财力。 两方合作一米之隔,覆盖了各自擅长的领域,这对于其他游戏来说可能并不容易实现。
《穿越火线》手游上线后,会对《全民突击》产生什么影响吗?
《全民突击》发行人、制作人荣江飞:《穿越火线》和《全民突击》是两款定位不同、差异化的高品质枪战射击游戏。 差异化的定位满足了不同枪战射击用户的需求,因此在《全民突击》推出《穿越火线》之后,《全民突击》没有受到影响,依然保持了不错的数据表现。 这两种产品的结合使我们能够占领80%-90%的枪战射击细分市场。
在《全民突击》后续运营中,我们将重点升级用户反响良好的模式体验,比如玩家喜爱的阵地战玩法。 此外,明年我们还将加大赛事投入,形成阶段性的线上线下一体化竞技赛事体系。 随着用户规模的突然增加,我们相信会对移动电竞产生相当大的影响。
这款游戏最初开发时,花了多长时间预留内容?
容江飞:突击于2015年1月发布公测,公测期间预留了2个版本。 不过,公测版本本身的内容也相当丰富。 当时的目标是确保即使春节版本没有发布,用户也能在3个月内继续接触到新内容。 另外,由于《突击》具有较强的互动性实时PVP,因此在版本上更具可玩性和耐玩性,这也是如此。
《全民突击》2015年表现非常稳定,我们的长期留存表现非常出色。 这样,当平台在上线初期曝光并获得大量用户时,我们就可以稳定用户数量并实现累计增长,然后通过运营继续优化游戏。 经验丰富,用户稳定。 此外,游戏还针对移动枪械射击玩法进行了全面优化。 拥有非常不错的手感、单机游戏体验、超高的画质,满足了腾讯大规模的中度用户。
由于《全民突击》从一开始就定位为中等用户,因此游戏的社交传播表现非常不错。 我推荐你玩一下,你也可以玩。 我不会说这太难了,我玩不了。 春节期间,用户从一个圈子(工作)转移到另一个圈子(家庭),然后再返回。 用户圈子的渗透和反渗透具有爆炸性的效果。 如果游戏太重的话,就更难达到这个效果了。
为什么选择掩体射击的角度来保证与其他手机射击游戏的差异化?
荣江飞:与PC游戏相比,手机游戏的运营模式将会发生显着变化。 在PC射击游戏中,我们找到了最优的操作方案。 这么多年过去了,只剩下两个王者了,CF和-。 这两者对于PVE和PVP的侧重点不同,导致了这种情况。 基本的射击体验包括三个要素:移动、瞄准、射击。 我们发现其中之一可能需要简化才能在手机上获得更好的体验。 突击简化了移动,事实证明效果不错。
刚才提到,《全民突击》相对于其他射击手游的定位是向中轻品类渗透。 通过简化游戏操作,不仅兼容了对枪战、射击感兴趣的轻手游玩家,还提供了较大的操作和竞技空间,兼容了一批重度枪战用户,因此上线后可以聚集大量的用户。 在玩法上,《全民突击》PVP和PVE并重。 从模式比例来看,确实是势均力敌。
未来如何保持这种差异化?
容江飞:我们前期做了很多轮的研究,尝试了很多模式。 现在我们在做差异化的时候,主要是关注活跃玩家的需求。 早期,《全民突击》为玩家提供了多种爆破、人质、载具、掩体进阶等玩法,后期在成熟玩法的基础上,我们会加入更多有趣的玩法,改变游戏规则。战场,并添加更多战斗元素。 有相当大的想象空间。 具体要点将通过研究、测试、再确认来确定。 摸索。 比如我们这次的周年庆版本就推出了更具娱乐性的大头模式,会更加符合节日气氛。
这些差异需要通过更新内容来实现。 如何控制迭代速度保证新鲜度?
荣江飞:我觉得手游领域的迭代速度确实比端游快很多。 《全民突击》现在基本上每年一月份更新一次资料片版本。 从各个版本的内容来看,在玩法上都进行了不断的升级和创新。 。
然而,创新并不容易。 需要一个月的时间才能完成玩法探索、开发、测试、调优等过程,这需要非常快的版本迭代速度。 每天,我们都会推进一个可见的版本,并每天重复几次测试。 每月保持高品质资料片版本是《全民突击》的基础。 游戏只有在玩法和体验上不断创新、突破,才能持续吸引用户。
今年游戏行业最成功的营销案例应该就是《全民突击》的H5营销。 当我和很多厂商交谈时,他们觉得手游营销非常个性化,不同类型的产品需要不同类型的营销。 怎么做,做营销的重点是什么?
荣江飞:《全民突击》的营销通常有两个目的,一是打造品牌,二是获取用户。 这个H5营销案例是继腾讯游戏溢价2.0之后的第一个经典案例。 作为 2.0之后的首个试点产品,《全民突击》对于营销和广告投入的要求非常高。 希望玩家们能够看到吴亦凡。 H5,有惊喜,“这个居然可以这样玩”,感觉《全民突击》是用心打造的。 这个想法聚集了发行、营销、设计等同事的努力,最终引起了轰动。
为什么我们需要传达品牌的理念? 我们在 2.0中提出了一个难点。 我们希望制作长期且可持续的手机游戏。 我们知道,PC游戏的生命周期比手机游戏要长得多。 有两个关键点:
首先,PC游戏有成熟的社交系统,而手游则难度大得多。
其次,我们花了很多时间打造产品品牌。
基于 2.0的思路,《全民突击》对品牌建设提出了更高的要求。 我们组建了一支精英团队来尝试。 很多时候我们强迫自己不断推翻之前的计划,尝试不同的想法,突破自己。 最后产生质变。 精品2.0实施后,正如突袭一样,很多产品也获得了更持久的生命力。
向用户层面推广时,哪种推广方式更适合《全民突击》的受众群体?
容江飞:《全民突击》的用户覆盖各个年龄段,所以我们会分阶段推广。 那是 2.0刚刚出来的夏天,我们围绕学生用户做了很多事情。 比赛还安排在校园里,并且在CJ上进行了坦克,因为许多学生去看了CJ。
在农历新年期间,我们使用另一种方法来创建它,效果将有所不同。 因此,我们认为,在不同阶段,针对不同用户的目标促销是一种更合适的促销方法。
通过:游戏葡萄
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