时隔两年,《地下城堡:炼金术士的魔法之旅》(以下简称《地下城堡1》)续作《地下城堡2:黑暗觉醒》(以下简称《地下城堡2》)于8月发售18 今日在 App Store 上架。 两天之内,这款游戏就登上了排行榜榜首,并一直保持在该位置。 而且,在新游戏的带动下,《地下城堡1》的下载排名也快速提升,达到付费下载前十。
续作发布后,《地下城堡1》达到最高付费下载排名第9
虽然App Store付费榜已经是公认的烂片榜,但一款产品能够连续两周位居付费榜榜首,同时带动两年前的前辈,还是比较罕见的。
与前作相比,《地下城堡2》的基本玩法规则可以说没有丝毫改变,所以很多人都觉得开发团队利用了前作的良好表现来兴风作浪。 。 但综合起来,尤其是加入了更多真实的艺术表现之后,《地下城堡1》中的探索和管理元素是通过排除基本游戏规则而得以维持的。 《地下城堡2》在线上开发中结合了传统卡牌,融入了RPG中的一些元素,给玩家带来强烈的沉浸感。
《黑暗城堡2:黑暗觉醒》付费下载排行
在前作游戏规则的基础上进行了改动
从基本玩法结构和游戏规则来看,《地下城堡2》与前作基本没有太大变化:管理庄园生产资源,招募冒险者组建探险队进行野外探险,庄园提供物资和资源。探险队的装备。
但除了玩法规则之外,《地下城堡2》采用了更具体的艺术表现形式,更直观地展示了地图、庄园、怪物等游戏内容。 从某种程度上来说,也算是简化了前作所制定的基本规则。 上手更容易,游戏氛围更浓厚。
比如《地下城堡1》中的地图就极其简单。 大地图的背景看起来就像一张带有坐标网格的画纸。 有分散的垂直地图需要探索,还有各种触发事件和遭遇。 敌人等待着。
在《地下城堡2》中,探险队已经成为地图上的火炬。 驱散“战争迷雾”的同时,可以看到更加图形化的地图。 不同的地图会有额外的建筑物等不同的地形,相比较而言,《地下城堡2》更具沉浸感——单看地图,虽然也是由无数小细胞组成,但游戏体验更接近“冒险”本身。
冒险地图对比(左为《地下城堡1》,右为《地下城堡2》,下同)
在《地下城堡1》中,只能露出狰狞面孔的敌人,在《地下城堡2》中终于有机会拍到全身照了。 游戏为每种类型的敌人都设计了不同的图像(虽然整体类型还是比较少,而且可以左右滑动的类型也很少),而且他们在攻击时也有不同的动作。 玩家的冒险者也根据不同的职业有着不同的外观,而不是像《地下城堡1》那样只是简单的几个角色替换。
敌人表现对比
具体的美术表现在一定程度上降低了游戏的门槛。 如果结合游戏的玩法规则,《地下城堡2》在资源处理上也做了很多优化设计,进一步降低了上手难度。 基于“管理庄园生产的资源”的放置玩法,《地下城堡1》中的资源包括金币、小麦、面包、皮革、布料、丝绸、石头、木材、铁、钢、水晶、符文、玄钢、魔粉、福音、灵木等,大部分都需要通过放置(安排工匠)来不断生产。 鉴于不同资源的不同功能,仅此一项就特别复杂。
《地下城堡2》将资源整合为食物、木材、铁、水晶、秘银五种,输出方式依然主要依靠放置。 但更多的工作是,《地下城堡2》砍掉了很多复杂的资源获取路径,并在功能上整合了一些资源。
比如《地下城堡1》中的一个特殊资源“福音”,就是用来让玩家去野外地图寻找墓地来复活死去的冒险者的。 在《地下城堡2》中,墓地已经变成了墓地,并融入了疯人院。 因此,福音资源已不复存在。 复活死去的冒险者、升级冒险者,都是依靠击杀怪物获得的“灵魂”。
资源产出对比
由传统卡牌/RPG演变而来的成长系统
如果像前一款游戏一样,你将《地下城堡2》视为一款纯粹的放置类游戏,那么资源优化或许并不是一个好办法。 不过,结合游戏开发线上的调整,游戏对冒险家的处理融入了传统卡牌/RPG的一些设计思路,淡化了“放置”的元素,让游戏看起来更像是一款探索解决方案。 益智角色扮演游戏。 开发线和贴装线相互关联,但在一定程度上又保持独立。
别人的冒险家
在《地下城堡1》中,冒险者实力的提升完全取决于放置资源的产出:获得资源——制作转职所需的道具——切换到特定职业。 每个职业的人数实力在转职时就已经确定了。 固定且无法通过其他方式增长。 在这种情况下,玩家想要完成更多的内容探索,就会更加依赖放置所带来的资源输出。 例如,他们需要消耗资源来扩大背包空间,以携带更多行动所需的食物。
《地下城堡2》彻底放弃了这个想法。 在新作中,玩家需要从酒馆招募冒险者。 冒险家根据不同的成长值分为S/A/B/C/D不同品质,每小时刷新一次。 当然,玩家也可以通过使用金币(或宝石)获得额外的招募机会,但出现的冒险者的品质完全取决于他们的外表。
相关的是,酒馆可以通过使用资源进行升级,可以提高可招募冒险者的品质(以葡萄大师的经验来看,酒馆等级有微弱提升高品质冒险者出现的概率)以及等级限制。
这样的设计与传统卡牌手游中的抽卡十分相似。 您将在一定时间内获得一次免费抽卡机会,您需要支付资源才能获得额外的抽卡机会。 至于单个冒险家角色数值能力的提升,《地下城堡2》像传统RPG风格的设计一样,有分支转职系统。 不过这个转职系统很像手机卡牌游戏中的升星。 冒险家每经过一次旋转,星级就会相应增加。
对应这种成长模式,冒险者招募、升级、强化、转职所需的资源并不是来自于安置产生的资源,而是来自于探索、击杀怪物所获得的金币和灵魂,并不能通过支付。 得到。
这位名叫“莲”的冒险家在转职后晋升为一星。
单从数值增长的角度来看,这部分的设计和放置玩法是相互独立的。 安置带来的资源产出和庄园经营的成长空间并不能直接增加冒险者的人数实力。 但到了游戏的中后期,冒险家转职所需的特殊道具,以及后期所需的强力装备,都需要通过经营庄园、提升工坊等级来打造,而且还有是有一定联系的。
淡化放置,RPG式“磨合”体验
与种植和投放的独立性相对应的是支付和种植线路的互不干扰。 《地下城堡2》的付费体验其实很差。 金币和灵魂这两种与数值强度直接相关的资源,是无法通过付费获得的。 付费只能加快庄园管理进度,不会对游戏内容体验造成太大影响。 影响大。
同时付费的效果对数值强度几乎没有影响。 即使是人民币玩家也只能通过反复的冒险来获得更多的金币和灵魂来招募和培养更强的冒险者。 这与很多传统的RPG游戏不同。 “刷刷刷”增加数值强度的体验非常接近。
每个不同的冒险家都可能派上用场,即使他们不适合当前的阵容,最好保留他们
所以其实《地下城堡2》非常注重“磨”。 虽然很多地图上的垂直小副本式设计只能体验一次,但每次玩家重新进入地图时,都会在同一个、随机(部分固定)的位置刷新适合该地图的怪物供玩家产卵。 这样的设计再次淡化了游戏的放置元素,而更加注重RPG式的体验。
不过,与传统卡牌游戏类似,游戏中后期也难免会面临“角色阵容变动”。 同时,游戏中存在大量可选条件,需要特定职业和属性才能触发,玩家必须进行额外训练。 冒险家可能不那么常用(冒险家可以被解雇,使用的灵魂按一定比例返还,而不是100%),这再次增加了玩家“磨”的负担。 毕竟,冒险者升级所需的灵魂,只能通过战斗来获得。 输出。
比如这里需要玩家队伍中有一个冒险家满足属性条件:魔力110
综合起来,整个游戏流程和体验其实还是比较偏单人的,包括重复的怪物生成。 与大多数 MMO 游戏不同,玩家可以在与他人互动的同时体验这个过程。 《地下城堡2》反复刷的过程很无聊。
游戏内容方面,《地下城堡2》中的单机重复怪物生成过程通过延长冒险家的纵横训练、减缓玩家的内容消费速度、平民化的付费设计来延长玩家的游戏时间。不会明显加快玩家的内容消费,一定程度上保证了玩家游戏内探索的新鲜感,但很容易让玩家产生疲劳感。
除了实时PVP,我找不到有临场感的全网。
虽然《地下城堡2》在体验上非常单机,但它实际上是一款需要完全联网的游戏。 但奇怪的是,这款游戏并不像大多数网游那样,有签到、领取体力等设计(冒险者有能量点,和体力类似)。 体验完所有内容后,唯一需要强大人脉的设计就是略显尴尬的竞技系统。
事实上,《地下城2》的竞技系统的想法非常好:像《炉石传说》一样的实时PVP,玩家可以通过匹配完成1V1的竞争。 但问题在于,如果充分考虑玩家自身操作所带来的策略体验,游戏并没有考虑到玩家思考和实际操作所需要的时间。 基本上大家只能靠自动战斗来玩。 毕竟,在自动战斗状态这种情况下,每个冒险者的动作都是瞬间完成的,不存在时间误差。
战前策略,可以手动选择不同技能的优先级
更具战略性的使用意味着必须在战前进行。 每个冒险者都可以通过战术来调整释放技能的优先级,但无论是增血技能的释放条件详细到百分比,还是一般的“从不释放”、“偶尔释放”、“经常释放”或“总是” “释放”等释放选择条件,既然交给AI来做自动战斗,那么技能释放的准确性肯定会有偏差。 另外,这是实时PVP,总会有一些不同的变化。
当大家都选择自动战斗时,这种PVP机制和大多数卡牌游戏中的异步PVP没有什么区别。 主要还是看数值,实时已经失去了意义。 而且,目前的PVP匹配机制还不是很完善。 进入游戏没多久,葡萄君的第一次PVP就被匹配到全是5星角色的玩家,他毫无还手之力。 至少对于葡萄先生来说,这次PVP体验太糟糕了,我再也不想经历第二次了。
结论
但总体来说,除了一些怪物有点吓人,可能会吓到一些女性玩家之外,《地下城堡2》的整体游戏体验还是非常不错的。 虽然如上所述,比较“嘘”的重RPG式体验很容易让玩家感到疲劳,但在整个探索过程中,这部分并不是很突出。 游戏在每次探索中更加注重“关心每一个细节”,以减慢玩家的探索节奏。
重量决定了最多携带的食物量,不同的地图每一步消耗的食物量可能不同。
比如延续《地下城堡1》的设计,探险队每次外出只能携带一定量的食物,在地图上每走一步都会消耗它。 一旦食物被吃完,整个团队将在 5 步后死亡。 因此,玩家在探险过程中需要计算好自己的食物库存,这样才能仍有足够的补给来支持队伍返回避难所。
但游戏中的死亡毕竟是一种负面的体验,所以游戏并没有对死亡施加任何惩罚。 复活冒险者所需的条件也极其容易达到,可以削弱死亡和“失败的冒险”带来的挫败感。
不同的选择会有不同的结果(随机性较高),但玩家很好地找到了自己作为“指挥官”的存在感
另一方面,为了增强探索的乐趣,游戏在地图上的多个触发事件中添加了许多看似随机的分支选择,以增强玩家与游戏的互动。 虽然很多选择都具有一定的随机性,玩家做出的选择并不能真正影响结果,但给予玩家的体验却更适合探险队长的角色,存在感和参与感都很强。
不废话了,葡萄先生的酒馆里应该有新的人光顾了。
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