/MMO,曾经辉煌的名字。 但现在,在玩家眼中,MMO中上班等繁琐的日常早已过时。 在开发者看来,传统MMO也存在难以克服的结构性问题。
随着《上海F4》和海外游戏的崛起,中国游戏产业几乎自然而然地卸下了MMO的历史包袱,转而投向2D、女性向、SLG等众多垂直赛道的怀抱。 但在一河之隔的邻国韩国,几乎都是韩国厂商,上至“3N”如“3N”如“3N”如“芯”如“芯”,下至“3N”如“3N”如“芯”如“芯”, “小说”如“小说”如“新”如“小说”),正让MMO如火如荼,令人陶醉。
数据显示,2019年全球MMO手游市场规模达到顶峰,Apple+Play单月收入超40亿元。 当然,必须指出的是,如果算上中国市场和中国传奇等外购产品,MMO手游的峰值品类收入可能会超过60亿。 然而,自2020年以来,MMO收入实际上一直在稳步下降。 现在今年4月份苹果和谷歌双平台的MMO手游收入已经不足20亿元。 中国市场缺乏有效的优质MMO手游供应和版号。 整体调控下,MMO手游在中国市场的发展前景黯淡。
总体来看,2023年4月,全球手游市场运营的MMO游戏有1500款,其中月收入超千万的MMO手游有60款,韩国厂商的MMO手游产品超过千万款有18款,占30款。 %。 前10名的MMO手游中还有6款是韩国产品,前20名中韩国产品占据了一半。高收入的MMO游戏正在演变为韩国公司的主导地位,这不禁让国内游戏圈感到失望。
相比之下,同期SLG手游运营数量为700款,仅为MMO的一半。 然而SLG手游全球月收入达到60亿的峰值,超越MMO。 目前,全球月收入过千万的SLG手游已有71款。 型号比MMO还多,71头SLG型号90%都是中国厂商生产的。 中韩厂商研发趋势明显。
以前,中国所有游戏公司开发MMO游戏是相当壮观的现象,但现在已经演变成中国几大公司开发武侠MMO,而该品类又被韩国公司重新夺回。 这对中国厂商来说,既是启示,也是警示。 。 那么为什么韩国人在手游时代如此痴迷MMO开发呢? 今天我们将详细谈谈刺激韩国游戏持续投资的原因以及我们认为MMO游戏未来的机会。
年收入10亿美元,MMO影响力堪比《原神》
相比占据MMO手游世界的半壁江山,近年来真正给韩国开发商带来提振的MMO是《失落的方舟》,它将韩国MMO带到了世界。
《失落的方舟》将于2022年2月12日在Steam上推出,并由亚马逊发行。 上线首日,《失落的方舟》在线用户就超过130万。 三天时间,欧美新增注册用户超过470万,累计用户数突破2000万。 不仅在首日就登上了Steam同时在线用户排行榜榜首,还成为了Steam历史上第一位同时在线用户。 在线用户数第二高的游戏产品(2023年3月,《CS:GO》以140万同时在线人数超越《失落方舟》)。
据最新财报显示,《失落方舟》开发商RPG(《穿越火线》全资子公司)2022年海外销售额为1774亿韩元,同比增长1667%。 1家客户占比超过10%,为1661亿韩元。 韩元,据信是亚马逊。
按照汇率计算,RPG从亚马逊运营的《失落方舟》海外版中获得了8.7亿元的分成。 按照25%-30%的RPG佣金比例计算,亚马逊运营的《失落方舟》海外版2022年的年营收额在30亿到35亿之间。 加上2022年《失落的方舟》在韩国本土市场的收入29.3亿元,预计《失落的方舟》2022年全年收入或将达到6.0至65亿元。
65亿元人民币相当于近10亿美元。 在Steam上发布的前几个月,它的单月全球收入可能超过10亿元人民币。 与RPG《失落的方舟》的收入规模相比,Roit Games 2022年在韩国的收入为20.3亿元人民币,仅为《失落的方舟》游戏的三分之一,这有些夸张。
更夸张的是,《失落的方舟》并不是一款新游戏,而是一款2018年11月在韩国正式上线的“老产品”。
当时在韩国,《失落的方舟》已经很红了。 《失落的方舟》上线后不久就达到了25万同时在线用户,后来又突破了35万大关。 韩国总人口只有5200万。 如果不是我们负责转化的话,如果《失落的方舟》在中国取得同样的成绩,它的同时在线用户数将达到945万。 近千万人同时在线,只有《堡垒之夜》等少数游戏有机会接触到。
如果再往前追溯,甚至可以找到腾讯在2015年TGC(腾讯游戏嘉年华)上宣布代理《失落方舟》的消息。 当时《失落的方舟》已经由100人的团队使用虚幻引擎3引擎开发了三年多,并在当时建立了强调冲击感的游戏体验风格。 当然,后续的《失落方舟》是否会升级虚幻引擎还不得而知。 去年12月,获得版号的《失落方舟》也正式公布国服名称“命运方舟”,宣布未来将在国内市场上线。
天时地利,靠良心付费吸引玩家
《失落的方舟》的成功代表着韩国MMO的复兴,甚至更近了一步,已经开始出口欧美。 对于《失落的方舟》成功的秘诀,外界有很多分析。 一般来说,主要受内部和外部两大因素的影响。
从外部环境来看,韩国作为发达国家,拥有强大的用户消费能力,这导致一向不缺玩家的MMO游戏在商业支付设计上非常激进。 不过《失落的方舟》的商业系统则更加温和,减少了玩家定期进贡的需要,甚至可以让玩家零氪就能获得一定的体验。
在《失落的方舟》异军突起的时期,诸多老牌MMO IP事故不断。 例如,《天堂M》在2021年就因降低和调整“图案”的制作成本而引起玩家不满,导致玩家租车、上街游行示威。 《天堂M》台湾服务器也出现了概率欺诈问题,“只有天堂才能打败天堂”的神话被打破。 此外,另一款MMO《刀锋2》上线后也被批评氪金道具过多,导致营收不佳,甚至迫使CEO金泽陈道歉。
另一家韩国大公司Nexon也在2021年被曝其经典MMO《冒险岛》韩国服务器存在概率欺诈问题,导致大量忠实玩家流失。
与此同时,《失落的方舟》凭借良好的口碑和稳定的更新不断吸引着玩家。
然而,《失落的方舟》虽然已经火了五年,但RPG的推出之路并不顺利。 2019年5月,韩版《失落的方舟》正式上线第二年,RPG就宣布IPO,并选择Mirae Asset 作为负责IPO的公司。
但就像销量不佳的Nexon一样,RPG还没有成功推出。 此外,今年4月,母公司创始人权惠彬启动离婚法律诉讼,RPG的上市之路可能要推迟。
不做二次元,现实次世代对全球市场的影响
当然,从另一个角度来看,当产品成功销往海外后,RPG的上市需求已不再那么迫切。 也在《原神》推出前撤回了IPO申请。 不管怎样,做好产品是游戏公司的首要任务。
《失落的方舟》的火爆也刺激了更多韩国游戏厂商继续深耕MMO。 5月4日,以《Gran Saga》成名的韩国游戏厂商发布了新作《时空奥德赛》的预告片。 它放弃了向中国厂商学习二次元,而是在新作中回归了韩国游戏厂商擅长的次元。 一款逼真的 MMO,可在 PC 和游戏机平台上使用。
发布后11小时内,《》的预告片在自己的官方频道上获得了18万次观看,在官方频道上获得了39万次观看,在Xbox官方频道上获得了450万次观看。 发布两天后,《》游戏视频在官网和频道的观看次数分别突破63万和100万。
从视频的视觉艺术品质来看,《》表现非常出色,其暗黑风格也改变了以往韩国MMO过于油腻的问题。 由于预告片中并未展示UI,因此无法过早推断游戏的玩法创新。 不过目前看来,游戏有着类似于怪物狩猎的联战玩法,并且还推广了RvR(Realm vs. Realm,阵营对阵营)系统。 对抗可能会更加多样化和有趣。
当然,《》并不是唯一备受期待的韩国新MMO。 由Pearl Abyss开发的《红色沙漠》同样以开放世界和动作冒险为卖点,并得到前作《黑色沙漠》IP的支持。 也得到了业界的高度评价和玩家的高度关注。
如果你很穷,你就会想改变。 让 MMO 再次伟大的五种方法
单纯通过体量和热门新品数量来判断中国MMO没有进取心是不公平的。 MMO在中国游戏市场的落后是有历史原因的。 如果说欧美各大厂商牢牢控制着主机市场,韩国靠PC游戏发家致富,那么中国游戏厂商正通过手机游戏超越他们。
在手游时代初期,移动设备性能较弱,很难实现MMO引以为傲的高画质和多人画面共享。 另外,大屏手机出现较晚,UI设计难度大,导致操作不方便。 MMO错过了最好的发展时机。
另一方面,MOBA游戏的出现和流行,抵消了MMO的核心优势——社交。 内容的快速消费一直是游戏行业长期存在的问题,尤其是MMO等规模越大的游戏,越依赖社交互动。 例如,《绝地求生》一张新地图的制作预计需要9000人,理想效率下需要300人。 制作团队满负荷工作了三个月。
社交系统的好处在于,它让玩家既成为内容的消费者,又成为内容的生产者。 然而,在单游戏系统短、体验快的MOBA类游戏的冲击下,MMO很快就输掉了这场争夺用户时间的竞争。 二次元的兴起导致了主流审美的转变,MMO的写实艺术再次被击败。
面对类似的困境,游戏厂商选择的第一条路就是继续内卷化。 既然画风落后了,那么我们就走向下一代。 如果PC游戏不行,那么我们就会冲向手游、主机等多平台。 由于韩国MMO一直都是大公司开发的,比如MMO,新人也依靠资本市场的青睐,在短短四年内成为估值1.1万亿韩元(约合人民币60亿元)的独角兽公司自成立以来,可支持MMO“大而全”,支持全平台的卷入。
具体产品包括《黑色沙漠》、《奥丁:叛乱》等韩国MMO IP。 情况就是这样。 《黑色沙漠》于2014年作为客户端游戏推出,以标杆次世代品质。 2019年将推出主机和手游版本。 到2021年、2016年,Pearl Abyss宣布《黑色沙漠》IP系列游戏累计收入突破20亿美元。 自此,IP化、多平台成为韩国MMO的标配。 例如,最近宣布的新游戏《》已登陆iOS、、PC、Xbox、PS等多个平台。
第二种方式是“打不过就加入”。 既然二次元很流行,MMO也可以是二次元的。 《Grad Saga》和《Ni No Kuni》等韩国二次元 MMO 开始兴起。 中国游戏厂商其实已经做出了相关尝试。 比如完美的《幻影之塔》就采用了“二次元+开放世界+MMO”的模式,取得了骄人的成绩。 累计流水超过30亿,成为MMO品类的佼佼者。 新势力代表。
第三条路是日本MMO。 与二次元主打原创IP不同,日本MMO更加依赖经典IP,拥有更强的生命力。 比如《最终幻想14》就很少是日本人制作的。 《RO 》系列也是日本MMO的典型代表。 《守护千古情》月流水一度突破东南亚天花板,《新生代的诞生》2021年收入也超过30亿元。
在日本MMO中,中国厂商表现更好。 除了君萌游戏出品的两款RO手游外,紫龙还推出了《龙之国物语》、《风之大陆》等多款日本MMO产品。 他们还获得了4399。 黑马“世界树”发布了。
第四种方式是转向垂直赛道,比如推出面向女性的产品。 例如,友谊时光于2022年初推出的中国风女性向MMO手游《凌云诺》,凭借差异化的定位,《凌云诺》一上市就立即登上App Store等多家商店免费榜榜首。它首次推出。 它仍然每天和每月产生收入。 仍然超过1000万。
第五种方法是改变方向。 一些意识到MMO局限性的厂商选择“不做MMO”,而是融入其他玩法,甚至将MMO融入到其他热门品类中。 最典型的就是生存赛道的崛起。 《后天》和《觉醒:活力》都以MMO玩法为调料,结合生存和建造玩法,让MMO间接“复活”。
诚然,MMO 的过时是一个不可避免的问题。 碎片化的用户时间、激烈的市场竞争、主流审美的迁移,都在影响着市场对MMO的认可。 然而,几乎所有品类都会面临“老化”的问题。 寻找新的品类、新的机会,才是打破现状的最佳途径。 然而,坚守旧有的范畴,甚至忠于自己,其实也是一种力量。 游戏创新或许与类型、题材新旧无关,更多的是一种做出好游戏的态度和决心。
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