我是做网络游戏的,所以只能简单说一下这几年网络游戏的情况。 它既不全面也不客观。 只能说只是为了吸引别人而已。 请纠正我:
近十年来,国内游戏行业的发展主要源于一点:用户成本上升。
大多数人都知道用户成本正在上升。 但大多数人并不知道,目前国内网游行业的一切发展都是由这件事引起的。
我们分几种情况来说一下:
1.电脑游戏已死
由于用户成本不断上升,制作端游已经成为了入不敷出的问题。 因此,近年来行业内几乎没有出现新的PC游戏开发公司。 没有新的电脑游戏运营公司。 唯一仍在开发客户端游戏的公司是那些拥有摇钱树产品开发或运营的公司。 他们也在转变。
即使是搜狐、完美时空、西山居等知名客户端游戏公司,在可预见的未来也没有新客户端游戏的计划。
如果你想玩新的客户端游戏,就看看腾讯和网易吧。
至于为什么玩电脑游戏会变得入不敷出,看完下文你就知道了。
2、渠道融合
因为用户成本在上升,所以留住用户的渠道非常强大,而且会持续很长一段时间。
端游市场,还有谁敢推出端游? 除了网易。 只剩下腾讯和360了。 至于网易,如果算上网易邮箱和网易门户,网易本身其实就是一个很大的渠道。 除了这三个公司之外,就只有那些自己开发和运输产品的公司了。 纯粹的分配,一个都没有剩下。
在页游市场上,还是有一些人敢于发行页游的。 但开发者只关注腾讯、360、37wan、百度、YY。 剩下的渠道都是基于一些用户通过自己的网站聚集起来的小小的努力。 它不再是一个大的老牌出版商。
在手游市场,渠道的融合速度比网页游戏更快,因为在一段时间内,网页仍然可以获得用户。 手机要获得用户,基本上就得靠渠道。 因此,手游发行商集中在四家(国内)公司:腾讯、360、UC、百度。
3、研发、运营、渠道都在算经济账。
因为用户成本很高,你可以看到购买用户几乎不再是一个选择。
如果直接购买用户,目前一个用户的成本接近30元(手游)。 如果这款游戏每个用户贡献的收入没有达到30元。 别再玩这个游戏了。 这还是一个自研自运的案例。 如果按发行商算这个账,每个用户贡献的收入还不到60元。 购买并运营这款游戏后,最好直接关闭业务。
那我们该怎么办呢?
降低用户成本、增加每个用户贡献的收入只有两种方法。
很难增加每个用户贡献的收入。 我们稍后再说吧。 我们来谈谈降低用户成本。
如何降低用户成本?
只有几条路:
1. 握住通道的大腿。
2、绑定IP。
3、依靠用户自发宣传。
拥抱渠道的想法大家都能理解。 通道音量摆在那里,不用它就没啥用。 在通道内定居,即使按人头收费,也不会像外面那么夸张。
外面的广告位金额为每人30元。 可能在渠道内落户的话,只要10块钱。 一个用户贡献30元,频道分成15个积分。 掰着手指头算,就赚5块钱。 这个游戏是可以衡量的。 剩下的就看如何寻找更多的渠道和衡量了。
你的一个游戏头部可以贡献60元的收入,这肯定比贡献30元收入的游戏数量还要多。 如果你和渠道老大一起玩过德州,当然销量会比没玩过德州的多。 这个只能看各个公司的能力了,这里就不多说了。
但最终,没有人会一直亏损。 最后大家还是得回来算经济账。
4、好游戏依然受欢迎。
如今,渠道也变得更加复杂。 因为通道数不是从天上掉下来的。 所以渠道主要关注两点:1、游戏是否赚钱。 2.游戏是否吸引流量。
因此,开发商要么与其他游戏竞争赚钱,要么与其他游戏竞争吸纳销量。 但归根结底,还是要拼命赚钱。
这些都是游戏赚钱的技巧,大家都知道。 所以最后还是回到吸气的问题上。
你想玩一款以前没有人想到过的游戏,你也可以玩一款以前没有人玩过的游戏。 自然摄入。 频道会来找你。
你绑定了IP,自然就会吸引流量。 频道也会来找你。
但时代变了,你的玩法不再新鲜,你的IP不再吸引流量。 抱歉,免费资源没了,排名下降了。 你叹息,贫贱夫妻苦不堪言。 各频道已经在抢夺下一个新的网红了。 不仅是国内渠道,苹果也在这么做。 你是想跟苹果讲道理吗?
归根结底,你还是要靠游戏本身来吸引用户。 怎么抓呢,前面说了,要么你活得好,要么你胸大。 啊,不,要么你的游戏好,要么你的IP大。
知识产权是一个见仁见智的问题。 但有一点是不变的:有IP的游戏肯定比没有IP的游戏贵。
一款游戏好不好,见仁见智。 但有一点是不变的:好游戏并不一定比坏游戏更贵。
最重要的是IP是要花钱的。 如果老板拿不出钱,就只能苦苦筹划,让策划者把游戏做得更好,说不定就撸起袖子亲自上阵。 如果计划还不够,那么与编程艺术前台合作总是可以提供帮助。
所以,如今,大多数老板的梦想就是做出一款好游戏。
5、什么游戏是好游戏?
大多数策划者对“好”游戏的定义一定是与时俱进的。
知乎网友就聪明多了。 他们分析“咪萌”为何如此受欢迎,骂她,模仿她。
如果大多数规划者都能做到这一点就好了。 预计失业规划会减少。
但为什么大多数规划者最终都失业了呢? 这是因为他们坚持的时间不够长。
时间还不够长,才明白这一点:老板、公司、市场都想要能赚钱的游戏。
好游戏当然能赚钱。 但好并不意味着它很有趣。
乐趣的定义太自由了。 大家还是说赚钱比较踏实。
策划者说,这和承诺的不一样!
谁他妈告诉你的?
6.飞出的游戏最时尚!
如今一款好游戏可以随意到什么程度? 机票延误、服务停止、韭菜被割的情况屡见不鲜。
最可怕的是,再好的游戏也会不尊重合同。 近两年二次元界最成功的两款手游都曾遇到过麻烦。
这在PC游戏时代是不可想象的。
但在当今时代,这是很容易理解的。
我是一个优秀的游戏玩家,而且我是一个天生的傻瓜。 我为你服务? 你应该为我服务! 你没有好好照顾我,我飞走了你也没有商量。
什么? 签合同了吗?
玩笑。 我有玩家的支持。 如果我改名重新上线,玩家们依然会支持我。 最坏的情况就是老公司倒闭换壳再卷土重来。 你要和我战斗吗?
正如之前所说,糟糕的游戏会让你赔钱,而发行商必须做出好游戏才能赚钱。 但做出好游戏的人并不傻。 我让你赚这个钱是为了赚更多的钱。 你不让我赚更多的钱,你只是想分享我的钱,我为什么不自己做呢?
没钱? 有很多投资者等待入市。 缺乏经验? 我会招募你们的运营人员。 这一切不是都井然有序吗?
所以,现在,如果你不做研发,没有分销渠道,你最好早点关门。
7. 虫群游戏最赚钱
别小看蜂群。 多少策划者、经营者、老板、制作者都羡慕得流口水了。
说蜂群会冒犯人。
换句话说,让玩家自发宣传游戏的游戏才是最有力量的。
市场博弈?不缺
玩家缺游戏吗? 不缺。
互联网时代最缺失的是什么? 注意力!
如果您的游戏吸引了玩家的注意力,您就赢了。
让我们都扮演一群昆虫,当妈妈一样飞行操作,玩韭菜杆,赢得某艘船游戏。
外国选手和中国选手一起唱国歌,H1Z1获胜。
很多从事游戏运营的人,一生的梦想就是让推广资金落入自己的腰包。 啊,不,它是让玩家自愿去推广游戏的。 但他们不明白,要达到这个目的,光是裸奔、跪下、出家是不够的。 你必须投入研发。 啊,不。
你必须让研发部门在游戏中解决这个问题。
模因是什么?
Meme 是我可以用来与他人交谈的东西。 如果你想让玩家推广你的游戏,你就必须给他们一个模因。 朋友们,你们知道...
你知道这个游戏里有五菱宏光吗?
你知道这个游戏里有爷爷吗?
你知道这个游戏可以传送到千里之外吗?
只有有趣的游戏才会有成群的昆虫。
8. 为什么传统的市场套路会慢慢失效?
老接线员看到这个答案,一定笑了。 开什么玩笑,这不是卖点吗?
我们把永恒之塔建在金茂大厦上,这也是一个卖点。
是的,不过这套现在有点行不通了。
前面说过,这个社会最缺的是关注度,最缺的是热点。
今天有热点,但明天就会被冲走。
如果你想制造大新闻,除了拥有令人惊叹的想象力外,还需要天文数字的营销预算。
你敢要,你老板敢给你吗?
天文数字的市场预算匹配天文数字的游戏开发,成熟的团队苦心经营三年,三轮重做、五次测试得到的次日留存和付费率相匹配。 既然如此,为什么不绑一个大IP呢? 为什么不直接制作旧游戏的续集呢?
这些你都有吗? 还想知道大新闻吗? 多年来,市场一直在等待一场重大比赛。 你们大IP的正统续作,核心团队历时三年打磨,历经五轮删减和限量版考验。 肯定是在玩家之间传播了。 结局要么是爆炸性死亡,要么是暴力死亡。 我们还需要市场来制造大新闻吗?
如果你有那么多钱,最好多投资几个团队,多复制一些。 剧情、配音、动画,能有的都包含了。
再加上过去中小流通企业的倒闭,现在的情况比计划的还要糟糕。 大概就是各个发行公司的“市场”。 如果你没有学会如何在FB上购买,你就没有与渠道抗争,你就没有拥抱苹果。 至于我的大腿,我还没有在海外发展,所以我估计不会出现很长时间了。
9. 我们应该遵循什么常规?
每个人都知道绑定 IP 地址。
之前花千骨的运营和近期RO的运营都是成功的案例。
对于没有钱、没有资源捆绑IP的人来说,只能提前有线。
《少女前线》微博首图于2015年6月5日在微博上发布,2016年7月将提供iOS下载。虽然过程中出现各种波折导致上线延迟,但盛况空前第一次测试时的(暴力死亡)与提前接线有很大关系。
但并不是每个人都能玩这个方法。
少女前线的人物和插画都有了,就算玩法很狗屎,我也会下来看看。 更何况它的玩法也不狗屎?
所以,一个好的策划师有时还不如一个好的艺术家。
谋划抓人靠设计。 但你不能把这个计划发布到微博上让人看到,没有人会看。
要捕捉艺术中的人物,你所需要的只是一张照片。 但很多玩家其实只想要这张图。
最初,开发商将艺术作为敲开商业大门的垫脚石。
但现在,你得想想如何敲击玩家的心。
如果你没有这样的图片,你打算用什么?
当你的用户不是2D用户时,你想给他们什么?
您采取什么途径来接触这些用户?
如何让玩家保持注意力? 一方面传递信息,另一方面又不会让人弯道超车?
本来这些事情是通过分销来做的,现在是通过研发来做的。 因为分销根本不可能这么早开始研发和布线。 在可预见的未来,只能通过研究和开发来实现。
但好处是,这些不需要钱,或者很少钱。 研发并不比分销差。
你知道为什么研发可以脱离发布吗? 这就是为什么。
10、从日常中回归本质
例行公事结束后,你仍然要回到游戏本身。
游戏很有趣,一切都很容易谈论。 即使以前是负面声誉,你也可以扭转它,将其变成正面声誉。
游戏不好玩,你说什么都没用。
这对于规划者来说确实是个好消息。 最后,有人问我们这个游戏好玩不好玩。
但问题是,怎样才能做出一款好玩的游戏呢?
你问我下来。
正如我之前所说,有趣与否是自由意志的问题。
有人觉得csol好玩,有人觉得穿越火线好玩,有人喜欢dota2,有人喜欢海选。
只要你觉得好玩,就放下鸡蛋去做吧。
如果你的老板不让你这么做,你就无法愤怒地辞职去追求自己的理想。 就默默做,默默节约资源,默默找朋友。
永远记住,会有回响。
不要强迫它。
就像知乎上很多答案一样。 每个人都知道。 但实际上并没有什么用。
很多人制作的游戏并不赚钱,更多的人不愿意告诉家人自己在制作什么游戏。 大多数人仍然制作在别人眼中不好玩的游戏。 这个行业不会立即改变。
但这个行业正在发生变化,你要知道这一点。
11、PC游戏公司又要疯了吗?
游戏圈有一种说法,客户端游戏公司重新崛起。
有真理和谎言。
巨人队分配不好,没有放下做CP的努力,眼看就要落后了。
完美和搜狐这两年上车早但又落后了,这里就不说了。
盛大在传奇中吃老本后,依靠《龙之谷》实现弯道超车。 接下来我们会更加努力把彩虹岛打造成为腾讯的一线供应商。
前面大家都说崛起的PC游戏公司是网易。
网易真棒。 虽然不擅长发行其他游戏,但是自己的研发实力太强了。
《天下高清》、《梦幻西游》、《阴阳师》等都是热门作品。 可以和腾讯共享半个世界。 他几乎一手掌控了国内研发的一半。 你认为这有多强?
别以为网易是卖IP的。 看看这些游戏,ARPG,传统回合,二维卡牌。 从玩法和体验上来说,他们在当时的同品类中号称第二,没有人敢称第三。 一。
但接下来呢?
毕竟网易最擅长的还是大型游戏。
而接下来将会发生的是蚁群共享市场的时代。 这是一个小游戏吞噬用户游戏时间的时代。 无数研发公司已经意识到自己制作大型游戏没有前途。 只需将其缩小并锁定一些用户即可。 你没看到崩坏学园就这样起身吗?
这种小游戏能在网易上线吗? 能完成吗? 可以上网吗? 营销资金?
谁无法想象我们不必与大团队一起开发大型游戏,而必须在内部开发小游戏? 如果我想做小游戏,为什么要加入网易?
网易应该在引擎上下功夫,聘请一些顶尖的美工。 没看到凭这一手就能挤进世界前十吗?
或者推送自己的免费邮箱,然后推送用户到该邮箱绑定手机,然后给绑定手机的用户发送新游戏推送通知。 另外,要努力上线,落实游戏在中国的上线。
我只能指望你了!
12. 游戏产业有发展吗?
近两年来,游戏产业不仅在发展,而且得到了长足的发展。
有些玩家可能想嗤之以鼻。 从你的说法来看,所有PC游戏公司都会被消灭,两大手游公司将形成垄断。 越是发展,就越会倒退!
是的,但事情就是这样。
你要看到,至少大家没有盯着煤老板玩游戏。 连看煤老板玩游戏的人也在努力创新。 否则,没有人会买单。
奋斗了数年的策划师、程序员们开始向自己的梦想迈进。
有的在做机甲对战,有的在做新鲜跑酷,有的在做卡牌比赛,有的在做文字平均。
只要你能想到,就有人能做到。 这不叫发展,那叫什么?
作为一名战棋游戏爱好者,从网游时代初期到现在,我还从未见过战棋网游。 今年年初,《火焰之纹章》发布。 很快就会有很多选票。
如果这不叫大发展,那什么叫大发展呢?
大公司要研究UE引擎,做天堂手游。 小工厂研究用户需求,打造卓越医院。
如果你想要客户端游戏体验,那就等待大牌游戏吧。 如果你想寻找不一样的体验,就去找吧。
每个人都需要找到自己的定位,看清自己的方向,自己有什么能力,自己能做多少。 不要试图从投资者那里骗钱来制造大新闻。
只有这样,我们才能发展。
对于那些认为只有主机游戏和单机PC游戏才能发展的玩家来说,出去寻找右边的Steam。
13.最好的时代,最坏的时代。
这是最好的时代,也是最坏的时代。
为什么这是一个好时机?
因为时代给了游戏玩家实现梦想的可能。
当你发现某种游戏体验是玩家所需要的,并且你全力以赴将这种游戏体验呈现给玩家时,玩家就会为之付费。
在梦想成真之前的漫长过程中,你可以众筹、参加游戏大赛或其他独立聚会、在互联网上寻找种子用户、或者直接出国。 您有各种主播和媒体来帮助您推广游戏。 最重要的是,你的玩家会找到你。 而你曾经认为它们不存在。
这在五年前,甚至三年前是不可想象的。
但为什么现在是最糟糕的时期呢?
因为所有的公司都有压力。 这种压力决定了公司无法制定五年计划,甚至无法制定三年计划。
所有企业只能盯着现在,最多预订三个月、六个月。
而那些有余力关注五年后公司的人,他们会持有资金并观望。 让充满激情的人尝试并犯错。
上去的路被堵住了。
所以我们看到独立游戏正在起飞。
但我们再也看不到大制作了。
我们看到手机游戏蓬勃发展。
但我们再也看不到主机游戏和电脑游戏了。
没有公司愿意制作 AAA 级游戏。 没有公司会制作独立的电脑游戏。 这意味着我们在相当长的一段时间内不会看到极其复杂的策略游戏。 你也不会看到一个宏伟而美丽的沙盒世界。
如果有人问为什么中国人不能制作主机游戏或 AAA 级大作,让我告诉你原因。
因为在这种游戏中,光靠血是没有什么用的。 还得要钱啊光有钱是没用的,你要有积累,要有成熟的产业体系。
任何想要尝试的人都必须走出一条这样的道路。
这种事人做不到,只有企业才能做。
中国企业不会做这种事。
就好比你不做房地产那么赚钱,为什么不进工业呢? 你是傻子吗? 如果你想创业,为什么不去美国呢?
因此,在可预见的时间内,中国人肯定无法制作某些特定类型的游戏。 这还不是最糟糕的时候,不是吗?
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3月29日,我写了第13节。十三是一个很好的数字。 我们现在就停下来吧。
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