氪金系统虽然反游戏,但也是无数策划智慧的结晶。 想要操控氪金体系,开辟蓝海,没有一些经济学和心理学方面的硬功是不行的。 现在Beng San被绑住了,因为他没有从根本上思考这个问题,导致后院着火,进度损失。
氪金梯度的本质是差别定价。 差别定价的最优策略必须取决于用户群体的分布。 用户群的分布取决于产品的优势。 因此,在改变氪金梯度之前,你必须了解你的产品是基于什么,针对什么用户群,这样你才能弄清楚你的定价策略的方向。
举几个例子:
阴阳师是最受欢迎的模式,它的拳头就是渠道,针对的是已经熟悉并刷过国产手游的用户群体。 在此基础上,更多的投入将会带来更大的回报。 所以他的定价只需要遵循最传统的模式,没有氪金,没有人权,氪金越多,线性梯度就越强。
梦幻西游,Riot Games是一个IP,针对的是同名PC游戏或纯粹怀旧派对所吸引的人。 对于通过这一轮筛选出来的人,把电脑游戏中的经济系统套用在他们身上就行了:网游里的有钱人要和穷人比,才能给有钱人打工,平均水平只有一小部分。氪量大,没有氪生存,但压力比较大,中国和氪不友好,重氪没有上限。
fgo、Riot Games也是一个IP,但目标受众与梦幻西游有很大不同。 这些顽固书呆子的支付能力和支付意愿较强,但粘性较差。 所以FGO无氪很友好,但有微氪就很不友好。 一开始是中氪,稍微动一下就是重氪。 但如果它上升,就不会再有重氪了。
看完这些例子,我们不得不反思一下崩坏3,我们的目标群体是什么? 从米和游的宏伟野心来看,他们的拳头就是游戏。 所以,被玩法吸引的人自然是传统的硬核玩家,或者至少接触过一些。
硬核玩家并不好对付,尤其是那些在中国有丰富盗版经验的玩家。 他们首先会试图反驳顾客并批评游戏公司。 所以第一件事就是你无法跟上节奏。 在他们态度软化之后,我们可以看看他们的付款结构。 这些中产阶级的支付能力很强,但他们的支付意愿不高也不低,因为主机和PC上的好游戏太多了。 所以,说到他们的游戏,没有氪你应该是玩不了的。 微氪非常友好。 尽力将他们引诱到中氪。 如果你是重氪,就放手吧。
明白了这一点,如果我们回头再看《崩坏3》的氪金渐变,就会发现它完全失去了平衡。 首先是最大的失败,pvp。 PVP可以大大提高顶级重度玩家的付费意愿,但会挫伤大部分玩家的积极性。 因此,手游想要搞PVP,就需要游戏中有足够多的乡村boss。 至于崩坏学园,显然不是。
没有本土大佬,就不用担心非氪玩家的粘性。 在这一点上,经历过盗版时代、蒸汽时代的中国互联网老手们非常狡猾,他们会伺机忽悠你提供免费产品。 反正搞砸了也没什么损失,继续开心加一吧。 不要让他们引导你,坚持用DLC买断单游戏这样的付费机制,你才能从他们身上赚钱。
但现在,崩3的支付机制却完全相反了。 它失去了良好的传统,从无到有地复制了无氪和氪友好的网络游戏机制。 它无法从正版网络游戏中获取用户,所以它当然会萎缩。 崩3需要仔细研究用户基础,思考它真正应该拥有的付费机制。
当然,这些都是建立在官方每天提到的理想都是真实的前提下。 如果他们本来想做传统手游,那我就假装我没说以上这些。
还没有评论,来说两句吧...