记者| 彭欣
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受COVID-19疫情影响,人们户外活动大幅减少,学校开学推迟,以网络游戏、网络直播为代表的在线娱乐盛行。 与此同时,随着近期未成年人上网时间增多,网络成瘾、过度充值消费等问题备受外界关注。
近日,江苏省消保委发布了关于未成年人网络消费的《未成年人游戏充值及直播打赏情况调查报告》。 其中,报告以《王者荣耀》、《第五人格》、《欢乐消消乐》等9款手游为样本,发现存在实名认证等问题,青少年保护模式只是流于形式。
具体来说,所有九款游戏都可以使用微信、QQ、邮箱、手机号等其他账号注册或点击授权直接登录。 同时,部分游戏还可以在无需账户实名认证的情况下进行充值消费。
湖南初中生彭喆告诉界面新闻,《王者荣耀》、《和平精英》、《第五人格》等腾讯、网易的主流游戏很受同学欢迎,反响强烈。 -成瘾设置比较齐全,”(《王者荣耀》)一个账号只能玩两个小时,需要面部识别禁用健康系统,无法规避。”
但这并不意味着贪图娱乐的未成年人无所事事。 “最坏的情况是,他们只会更改帐户或玩其他游戏。” 彭哲说道。
据界面新闻记者从彭喆及周边学生处了解到,有学生充值进行手机游戏消费,总金额从几十元到上千元不等。
“绝大多数学生对游戏没有自制力,”彭喆的班主任报告说。 “即使学校严格禁止学生带手机,他们也会在晚上甚至上课的时候偷偷在宿舍玩手机游戏。” 他表示,由于纪律的不同,强度不一,部分老师对于学生玩手机游戏的现象也不置可否。
相关投诉平台上不时出现未成年人过度游戏、大额充值的例子。 有消费者在黑猫投诉平台上表示,自己的孩子无需实名验证就可以在“开心消消乐”游戏中进行充值。 据他提供的截图显示,该账户显示在未实名验证的情况下充值了258元。
手游渠道一般分为服务器和iOS服务器。 同时,国内服务器可分为三类:以OPPO、vivo、华为、小米等为代表的手机硬件提供商,以及以、九游等为代表的游戏分发平台、应用等不同渠道类型以百度、用用宝为代表的商城。 支付处理和身份认证方式存在差异,一定程度上造成身份识别困难和漏洞可乘。
界面新闻记者在自己测试中发现,“快乐消消乐”不仅可以免实名认证充值,还可以“游客模式”消费。 此外,这样的表现形式在《迷你世界》等游戏中也存在。
“一开始几乎没有手游有这个功能(防沉迷),想玩就玩。” 一位玩家告诉界面新闻。 转折发生在2015年,手游逐渐发展为严肃游戏后,大量手游以手游的形式出现,试图占据更多玩家的闲暇时间,变得“势不可挡”。 直到这时,手游成瘾问题才逐渐受到关注,最终各大厂商推出了所谓的“健康”系统。
目前,有关部门对未成年人玩的游戏有严格的规定。 2019年11月1日,国家新闻出版总署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。 《通知》规定,实行网络游戏用户账号实名注册制度。 所有网络游戏用户必须使用有效身份信息注册游戏账号。 自本通知实施之日起2个月内,网络游戏企业必须要求所有现有用户完成实名注册,停止向未完成实名注册的用户提供游戏服务。
根据国家新闻出版总署《通知》,同一网络游戏公司提供的游戏支付服务,8周岁以上16周岁以下未成年用户单次充值金额不得超过50元,每月累计充值金额不得超过50元。 200多元。
然而,与主流看法相反,热爱游戏的青少年可能并不那么受厂商欢迎。
“从历年的各种报道来看,网络游戏的主要创收年龄层大概在15岁到25岁之间,这个年龄段的玩家给游戏带来的收入通常在70%甚至更高, “这是一个有能力、相对成熟的群体。”资深游戏行业从业者罗伊在接受界面新闻采访时表示。
“那么我们如何定义未成年玩家呢?我们首先看一下8岁到12岁的这群人,在如何花钱方面,他们无法承受大量的消费。至于网上银行,因为密码是在家长手里,很容易控制,控制密码就可以了。” 罗伊解释说,他认为,在没有更有效措施的情况下,有必要防止未成年人过度游戏和大量消费。 它是家庭、社会、企业和青少年教育的共同努力。
(注:文中彭喆为化名)
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