当我看到下面一些回答列出了各种翻译的游戏和虚拟机游戏来证明Pro可以玩游戏时,作为一个PC+Mac+主机人,我忍不住吐槽一下:
如果您无法运行游戏,那么您可以玩游戏。
以上只是PC级别的最低要求。 这一代主机可以实现更极限的操作:
过去几十年来针对游戏机和 PC 进行优化的所有这些细节在 Mac 上都缺失了。 在Mac慢慢弥补游戏方面短板的同时,PC和游戏机也没有闲着,在不断前进,无论是开发库、开发工具还是受众群体。 而最重要的是——游戏公司能赚钱吗?
其实,在回答这个问题之前,请仔细思考一下“玩游戏”是什么意思? 相信很多喜欢游戏的玩家都默认使用AAA单机大作来代表一种接近“艺术”范畴的游戏理念。 这类游戏可以达到启蒙人生的最高境界,比如最新的《战神》、《塞尔达》、《最后生还者》等等。
但真实的情况是,业内所谓的游戏都是让一部分人花钱消磨时间的娱乐。 这是一个完整的服务业。 您的产品服务于客户群体。 说到这里,就必须展示这张图:
过去50年游戏行业总收入
五十年来,真正取得长足进步并持续高速发展的游戏其实都是“手游”范畴,这也是很多硬核玩家最鄙视的手游——《荣耀》 《国王》、《吃鸡者》和《》。
最古老的主机游戏()和PC游戏的总收入并不如手机游戏那么多。 即使从趋势来看,主机游戏也可能是最先投降的,因为50年来,收入始终只有300亿。 层面,也就是说,无论这个领域的公司如何努力,无论游戏蛋糕有多大,分配给他们的那块永远不会改变。 2021年开发一部AAA作品的成本比10年甚至20年前增加了10倍以上。 那么为什么如今的AAA游戏都要靠DLC、卖各种皮肤来赚钱呢? 因为如果不这样做的话,他们就只能入不敷出,从长远来看甚至无法生存。
如此聪明的苹果,它的选择是什么? 显然是那个红色的大蛋糕,因为这个蛋糕是苹果从零开始创造的。 所以无论Mac的游戏潜力如何拓展,它都只会成为手机游戏的附属品。 苹果既不会花钱吸引游戏公司开发AAA独占作品,也没有兴趣将现有的重磅作品移植到Mac平台,因为没有必要,苹果必须为股东服务。 这是一个明显已经达到上限的区域。 无论我们如何努力,也只是从别人手中夺走面包屑,事倍功半。
另外,我们看看苹果做了什么。 Mac平台曾经支持其主流的图形API,但自从私有API Metal发布后,逐渐放弃了支持。 到了2020年,它将彻底取消对最新操作系统的支持,所以无论你实现还是迂回实现,/都是一个俄罗斯套娃。 它通过编译为 Metal 来变相支持。 性能和功能缺失,没有硬件优化。 年长的人可能还记得 Glide,也许还记得发明 Glide API 的 3dfx。 事实上,Metal 几乎就是 Glide 2.0——只针对 Apple 硬件进行了优化,并且只支持自家设备的私有 API。 Metal 既不是开源的,也不提供 /Linux/ 实现。 那么,除了捏着鼻子赚钱、忍受 Metal 之外,开发者为什么还要费心去支持私有图形协议呢? 我们为了 iOS 可以捂着鼻子忍着,但即便是大量使用 Metal 开发过应用和游戏的 iOS 开发者,也大多不愿意将自己的 iOS 游戏作品开放到 Mac 平台上。 例如,Rush 的 Mac 版本售价为 12.99 美元:
Rush Mac 版售价 12.99 美元
相应的移动版本无法在 App Store 上安装,尽管移动版本仅需 2.99 美元:
iOS 版 Rush 售价 2.99 美元
这款游戏的开发者显然不愿意让我直接下载iOS版本并在M1机器上运行。 在相同的 Arm 平台和架构下,许多开发者不愿意将编译好的游戏甚至应用程序开放到 Arm Mac 上:
虽然我购买了iOS版本,但它在App Store上被发行商阻止下载。
我们想象一下一个普通的AAA游戏开发者对Metal的看法:由于我的游戏不适合iOS,只能通过Mac版本赚钱,所以我花费精力实现了一个与DX/完全不同的Metal底层。 而与 x86 完全不同的 Arm 二进制编码消耗了几乎 2x2 > 4 倍的开发工作量。 但这么一小群 Mac 玩家如何能够支撑如此昂贵的开发成本呢? 所以即使我们愿意针对Mac环境进行原生开发,我们仍然以主机和PC为首要条件,并分配一些额外的精力移植到Mac上作为技术储备。 主要原因是未来要在iOS平台上赚钱,而不是依赖Pro用户。 更何况,这群人绝大多数都不会选择昂贵的Pro来玩游戏。 如果购买Pro的用户可以通过工作赚钱,他们会花少量的钱购买游戏机或PC来玩游戏。 这是最直接、最经济的选择。 您不必尝试弄清楚如何在 Mac 上兼容和翻译 PC 游戏,而是必须忍受各种错误和配置。 但就像所有领域一样,第一批喜欢折腾的尝鲜者绝对是呼声最高的。 这些用户在真正的 Mac 用户群中实际上占了多少? 我不知道,但苹果肯定知道。 这也难怪,整个2021 Pro发布会、新闻稿和官方宣传资料中根本没有提到游戏,因为他们从数据中清楚地知道,这根本不是一个合格的游戏平台,也不会吸引那群人。玩家。 铁杆玩家:
过去,苹果也将Intel x86游戏的兼容性视为一大卖点。 甚至在2019年16英寸Pro更新后,还专门将《》和《古墓丽影》的性能列在了与上一代产品对比的对比列表中。 增加:
2019年Pro 16寸发布后的宣传资料
题外话:讽刺的是,上面用于对比的《》的开发商 Epic 正在就 App Store 在支付问题上的垄断与苹果打官司,而苹果也将《》从 iOS 平台和 Mac 平台上彻底下架了。 《古墓丽影》是又一款支持Mac平台的AAA级作品。 eidos 根本不知道要更新对 Arm 架构的支持。 依然是通过套娃来实现的。 相信之前支持Metal API厂商的投入还没有收回多少,更不用说针对Arm架构的Power更新重新编译和优化了。
到了 2021 年,苹果根本没有提及任何与游戏相关的内容,甚至 GPU 对比图也完全删除了任何游戏测试:
2021 Pro 16英寸发布后的宣传资料
即使依赖于平移和套娃,《古墓丽影》中的 M1 Max 的改进也非常线性且与 M1 相比显着。 已经成为很多人津津乐道的绩效考核标杆。 然而,从苹果的角度来看,它仍然无法掩盖所花费的大量晶体管。 和芯片面积,才达到事半功倍的效果。 我个人猜测这样的数据对比只会进一步凸显Mac平台对游戏开发的障碍。 再加上Epic和苹果的诉讼,任何想要在Mac上销售游戏的公司都必须考虑自己是否有Epic那么大的钱包和其他盈利渠道:
很多人称赞这块屏幕的120hz高刷新率,但确实这块很少被人谈论的屏幕存在惊人的灰度延迟问题,估计在40ms左右,严重影响玩游戏时的体验:
分析到这里,主要矛盾其实是很具体的。 总之:
因此,苹果Mac缺乏游戏的根本原因是苹果自身的贪婪和对后来者缺乏敬畏。 如果它真想花钱打造一个游戏平台,确实不应该只是堆砌硬件。 应该放下心来开源Metal或者支持开源和eGPU竞争,而不是围着自己的地盘一直想着私有化。 说到硬件/软件,厂商自然会出来支持。 这是不可能的,也没有成功的先例。 最后,如果你觉得你需要的游戏是在 iOS 上运行的,那么 Pro 能给你带来的东西也可以用 iPad 和控制器来完成。 当然,如果你硬要找一款像《博德之门3》这样完全针对苹果优化的游戏来证明Mac也有玩游戏的潜力,我也无话可说。 作为三七用户,我不惜一切代价全力支持任何游戏公司。 成本,不计成本支持全系统优化和兼容,G胖可能是最大的受益者。
最后,如果这个答案已经逐渐降低了你对Mac游戏的过高期望,并且仍然想选择Pro来工作,请参考:
当然,为了给苹果以后打我的脸留下一些回旋余地,我个人预测,如果苹果做了以下这些事情,它可能真的会考虑进入(硬核)游戏行业:
上述内容并非只是一厢情愿。 苹果在内容行业既有Apple TV+和Apple Music,也有游戏机和电视应用程序。 这种程度的开放是认真进入内容行业所必须做到的。 反例就是他,他只局限于自己的内在生态,永远无法成就伟大的事情。 但我们现在看到的是苹果在游戏平台的反方向运行。 如果你只看到苹果打造了一个巨大的GPU,你就会认为这件事是稳定的。 我只能说太___,____,用翻译用虚拟机玩游戏充其量就像一个大型模拟器。 世界上还没有哪个游戏平台是靠模拟器成功翻身的。 当然,我并不愿意去赌《原神》这样在赚钱和艺术性之间取得微妙平衡的作品能否担负起振兴Mac平台的重任。 我向开发者及其背后的精神致敬,但 Mac 不仅远未成为一款热门游戏。 就一百个“原神”。
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