有兴趣的,游戏行业开发者。
简单来说,世界上总有毒,但能控制自己的人却并不总是存在。
按照我们祖先的说法,如果我们不做无用的事情,我们在有限的一生中怎么能幸福呢?
如果为了幸福的生活而放弃有用的东西,如果提问者认为这个标准有毒。 嗯,我想是的,以英雄联盟为代表的游戏正在毒害中国的年轻一代。
简介: 儿童
聊一些休闲的事情。
上周的一次聚餐上,一位身为教育工作者的长辈谈到孩子的教育问题,并为自己初中的儿子沉迷游戏而表示难过。 我玩LOL、DOTA2、页游、手游,跨度巨大,更换频繁。
难怪自我介绍的时候,我说我是一名游戏开发者,对方看我的眼神谨慎而又不安。
席间,周围的人对孩子提出了很多建议,让我如坐针毡。
直到今天,游戏行业仍被电子海洛因的指控所劫持。 贾兴嘉认为,当一个人陷入复杂而轻蔑的社会时,总会有一些悲伤和难以概括的情绪。 在当今私德难求的世界,如果进入道德情感驱动的商业竞争领域,往往会催生出一堆自上而下、别有用心的禁令,让人整天人心惶惶。
感觉游戏开发者的心里应该有良知。 即使你身体虚弱,摇摇晃晃,也要踮着脚尖走路,千万不要给孩子们带来灾难。 这是最低限度的底线。 如果人艺的游戏公司在商业化的恶臭中失败了,也算是一个不错的结局了。 想起来就很难过。 最尴尬的是当别人偶尔说“我没有怪你”时,表现出洞察力和熟悉的同情心。
我学了几年传播学。 我偶尔会向人们解释,在模拟和拟像时代,游戏恰好处于符号学的最前沿。 在文化产业中,电影产业控制肾上腺素,游戏产业控制多巴胺。 游戏正在利用超现实来吞噬现实。
然后,众人用惊讶的目光看着他。
这个不在场的孩子沉迷于游戏,恰好处于传播学、教育和游戏研究的交叉点。 正如提问者所说,他是被毒害的中国年轻一代之一。
1:毒物及毒性
插入一段废话。
提问者提出的是或否的问题。 我看了200多个答案,几乎没有人直接回答问题。
他只回答说:
责怪青少年没有自制力。
归咎于应试教育和教育标准。
归咎于青少年缺乏娱乐。
这个标题充满了在清晰和模糊之间摇摆的价值观。 代入感和情感层面是无法接受和不愿意面对的。 通过一系列的表述,显得非常客观。
二元论回避了问题本身。 很搞笑。
青少年的自控力不如成年人。 在网络游戏(以英雄联盟为代表)的细分娱乐品类中,成年人已经一一陷入其中。 我们对孩子的要求也太高了。
古今中外,人类为了寻求娱乐、打发时间、逃避现实等各种目的,一直有各种形式的娱乐活动。 可以说,在 20 世纪 80 年代,我们指责霹雳舞视频厅,在 90 年代,我们指责视频游戏,在新千年,我们指责互联网。 展望未来,毒品正在毒害美国青少年,乱交正在毒害北欧青少年。
娱乐会使人上瘾,浪费金钱,甚至伤害身体。
网络游戏作为娱乐的一个分支,是成本和门槛最低、最快捷的获取娱乐方式。
且不说个别案例,之前就有统计过青少年每年在电脑和移动终端上花费的时间,以及投入游戏和非游戏的时间比例。
综合考虑,作为一名游戏开发者,我不得不承认它是有毒的。
上个月我耐心地读了《齐格蒙特》,里面有一篇短篇小说,叫《笼中人》。
据说现代社会的人生活在笼子里,被高科技锁链锁着。 每个人都有一本舒适而有趣的书。 高科技实现了极其逼真的图像和声音,以增强这种乐趣。 一旦脱离这种状态,他们就会感到恐惧和困惑,而人就会乐于享受这种舒适,成为“悬浮在他自己编织的意义之网中的东西”。
这本书的作者是丹尼斯·史密斯,我认为他受到了让·鲍德里亚的影响。 如果以后还有时间,我打算谈谈鲍德里亚和这个问题的关系。 这里先做一个伏笔。
“事物悬浮在他亲自编织的意义之网上。” 这句话简短而残酷。 作为一个制作游戏的游戏爱好者,我根本无法反驳。
2:游戏开发的负面悖论
1. 营养素
从十几岁开始,我就经常反思自己沉迷游戏、被老师骂、被父母打是否值得。
游戏最初吸引我的是有趣的任务、探索和冒险; 当我高中接触网络游戏时,它是关于合作、对抗、围攻的; 然后是贸易和互动。
随着电脑游戏的兴起,一些事情变得不可避免,比如升级、刷怪、获取装备。 我认为这是对生命最大的浪费,也是最低级的快乐。
还有比这更无聊的事吗? 当我懒得升级,删掉所有画面不错的棒子游戏时,国产网游却给了我一些更牛逼的答案,比如跑圈、答题、日常活动等。
我当了很多年的玩家,现在我是一个练习者。 如果有人给我“最没有营养的娱乐”的答案,我恐怕还是会选择网络游戏。
看电视剧、看电影,甚至是狭隘的肥皂剧和最无聊的综艺节目,都可以获得或多或少的知识和信息。 打篮球、打网球、甚至打毽子都会带来身心的锻炼。
现实世界的娱乐充满了可能性。 网络游戏是一个封闭的奇幻世界,与看色情电影没有什么区别。 在一款游戏中,如果你和50000个怪物一起度过500个小时,无数次地登录和退出,你的生活不会改变。 500小时和5秒没有区别。 青少年被游戏囚禁在网吧或家用电脑前。 他们懒得出去,不锻炼,不吃饭。 事实上,游戏正在大规模、典型化地替代真实、原始的事物。
2. 突破
中国有一个规模庞大、特征明显的群体。 他们有廉价的成就感,寻求空虚、消极的自我满足方式。 在玩游戏的过程中,打发时间的目的高于享受乐趣。
游戏开发商非常宠爱他们。 通过产品内容设计培养用户习惯,最终的结果就是过度依赖游戏。 这些枯燥重复内容的产生和扩展,既是用户自身需求在游戏中的具体体现,也是开发者对用户的培养和教育。
这绝不是在贬低当今的游戏开发者。 事实上,这种方法抓住了用户需求的本质。
主机游戏曾经走的是不同的道路,但这两年,就连被开发者尊为神明的社长岩田聪在生前也向手游低下了头。
3.基于廉价满足的无聊创新
免费网络游戏颠覆了这个行业传统的赚钱方式。 免费的旗帜彻底剥离了价格负担,能够广泛接纳想要逃避现实压力的玩家。
包括《英雄联盟》在内的成功游戏,都有强调零费用的低成本、通过简单重复培养用户习惯的设计思路、结构复杂、结果可预测的深层耐消费设计思路,最终构建核心游戏的。 游戏玩法,成功引导玩家重复机械动作的设计。 玩家在体验了中早期游戏的内容后,可以成功地让他们陷入重复性的动作,养成习惯,并保证长寿。 这场比赛已经接近成功了。
作为一个理想主义者,我参与游戏设计,是因为我希望做出一款充满乐趣和激情的游戏,一款让人废寝忘食、发自内心觉得有趣的游戏,能让玩家欣喜若狂。 但产品开发追求的不是爱和勇气,也不是良知和正义。 归根结底,我们需要了解用户需求,然后进行有针对性的开发,逐步改进。 即使网络游戏产品不应该迎合甚至鼓励用户的逃避、消极、空虚的自我满足,网络游戏产业也无法承载和解决社会问题。
3、伪象花盛开
我在大学的传播学课程中了解到鲍德里亚的观点:“我们必须看到现代技术驱逐人类自身的现象。 无论是通过具有驱魔功能的文字,还是通过人类发明的一切科技人工制品,在这些人工制品的情况下,人类正在通过一种不可逆转的迁移和替代过程来消失自己。
我一直认为鲍德里亚是传播学领域的奇迹。 他一直因其定性、虚无和混乱的形而上学而受到批评,并被称为传播领域的恐怖主义。
由此我想起了当时有一款小众领域很火的游戏产品叫做RPG,它模拟了整个RPG历史的演变过程。 从最复古的黑白像素图像,慢慢演变为8bit和全彩。 主角形象搭配图像和音乐,跨越了早期的FC到MD、SFC,到PS/SS的简单多边形到如今的3D引擎时代。 我们都知道,游戏的下一个时代是虚拟现实(),而且它已经触手可及。
游戏的发展让我看到了许多辉煌的奇迹。 在我青春期的很长一段时间里,游戏比花花公子更有吸引力,更不用说功课和工作了。 我蹲在游戏机前,感谢游戏开发者的努力和技术的进步。 游戏的边界拓展如此之快,技术与创意的叠加让游戏产业如此生机勃勃。
从 Atari 和 PS4,从西洋镜到 IMAX 3D。 现代电子技术和编码方法不断扩展和构建虚拟和仿真方法。 现实世界和表象之间的区别消失了。 以英雄联盟为代表的现代游戏已经完全超越了过去文字、绘画、语言的自然符号系统。 世界上最聪明的人聚集在一起,混合着资本的推动,追求更现实的视听方式,追求对真实事物的替代。 超远距离传输和无成本复制的特性不断创造出比现实更真实的超现实。
@福音翔在评论中提到,“我认为青少年应该有一定的判断力,让这个市场的竞品变得更好而不是更差。”
在(相对长期)媒体技术决定论的背景下,个别产品的劣币驱逐良币并不是问题。 媒体发展的宿命论观点认为,这些迷人的图像和娱乐伴随着过量的信息,最终融入美丽的技术文物。 人们的生活最终是由它来指导的,并用它所生产的各种消费品和自己的生活水平来约束自己,完成主体的建设。 而且,人们并没有意识到它的强大诱惑,而是自愿追随它。
“它们融入日常生活的质感和体验,发挥出温和的效果,而且组成方式如此复杂,让人难以抗拒和颠覆。” (劳拉)
今天的成年人正在与时间和空间的混乱感作斗争。 据不完全统计,2014年中国移动游戏开发商发布了12742款游戏。在微博、朋友圈构建的信息源中,热点信息的文字和图片并未消失,还出现了新的文字和图片。 高科技的娱乐方式和通讯媒体将我们带入了一个信息越多、意义越大的世界。 一个更少象征性的世界。 公众的注意力不断被转移。
后来的青少年直接出生在一个世界,模拟()和拟像()、媒体和信息、科学和新技术、内爆和超现实本质上构成了鲍德里亚描述的后现代世界。
我们不能要求青少年有比成年人更高的判断力。
所以从社会角度来说,我们在考虑救助中毒儿童的同时,也应该考虑如何自救。
还没有评论,来说两句吧...