作者 | 鳗鱼
穆瞳悄悄测试了新游戏。
前段时间,一款二次元放置卡牌游戏《与热血》开始在美国和日本市场进行测试。 哥特式的风格吸引了一些玩家的注意。
测试的动作非常隐秘,关于游戏的新知识通过一些痕迹将游戏和穆童联系起来。 游戏的商店介绍图片与其另一个包“血月”几乎相同。 根据页面记录,发布《血月》的账号曾测试发布过《of》,这是穆童今年推出的一款游戏。
《与血》的测试只持续了一周,期间玩家的进度也受到限制。 因此,游戏应该还处于早期开发阶段,预计还会继续进行打磨和调整。
自MOBA手游《棒棒:棒棒(简称MLBB)》在东南亚站稳脚跟以来,穆桐就一直在尝试进一步撬动其他市场。
前几年放置卡《:(简称MLA)》登陆日韩市场,今年塔防卡《of》登陆欧美市场,两者都表现出色出色地。 卡牌成了穆童的最爱。
《与血》走上二次元赛道,这似乎是卡牌领域的另一种解决方案。 从本次测试的范围可以看出,穆童对这款游戏有着全球性的期待,希望它能够在欧洲和亚洲市场找到观众。
ACG出海去日本问题不大,但去欧美市场可能会比较困难。 目前来看,欧美色彩的产品可能更容易成功。 近期,《回到未来:1999》在美国iOS畅销榜上已达到60余位。 这是一款英式风格的游戏。 《与血》取材于欧洲中世纪,或许是因为正在考虑出国去欧美。
你能通过放置纸牌创造新的玩法吗?
《和血》的发布,意味着穆童开始探索新的领域。
目前《与血》的剧情设定并不完整。 从一开始展示的内容来看,故事情节应该是比较重要的部分。 游戏结合2D动画和3D建模来呈现剧情表现。
它的故事有很浓的二次元味道,似乎在尝试往一个比较新颖的方向去写。
故事背景设定在一个虚构的1353年。剧情动画中有两大阵营。 “圣银”是一群了解历史的先知,“血女巫”是一群喝肮脏血液的巫师。 它们仅根据角色设计。 从语气上看,这两派似乎代表着善恶两派。 特别的是,反派一方的“血女巫”是游戏中最重要的阵营,这也是“和血”的核心卖点。
与角色建立联系是二维游戏的重要组成部分。 《和血》与传统的皇室故事有着明显的不同。 不落俗套的故事基调也更有机会给玩家带来新鲜感。
从参与本次测试的反馈来看,玩家对角色形象的认可被频繁提及,这也初步验证了二次元故事延伸的可行性。 《和血》中的美术风格趋向于柔和淡雅,色彩纯度较低,人物更加成人化。 毫不奇怪,重点仍然是海外市场。
在玩法上,《和热血》采用了卡牌放置类型,也尝试做一些细微的创新。
放置卡牌的玩法上手简单,还保留了轻松、节奏快的特点。 单回合战斗时间控制在一分钟以内。 在此基础上,对卡牌玩法进行了一些调整,看起来是打算做一款有策略深度的手游。
游戏的一大亮点就是战斗前的排兵布阵。
游戏中的每个关卡分为2至3轮。 玩家可以在每轮开始前优化阵容,最多可以执行3个动作——添加新角色来弥补阵容缺陷,或者替换现有角色。 战斗中的角色将会获得星星并增强他们的技能。 每一场战斗结束,玩家都需要根据对方的阵容进行及时的调整。
输入新字符
人物明星崛起
随着回合的推进,“和血”的战略性将越来越明显。 玩家通过一轮战斗后,角色只会恢复部分血量,而上一轮死亡的角色无法在下一轮进入战斗,这意味着玩家需要注意辅助角色以确保他能够应对接下来的几轮比赛。 而且,同一个角色只能在进入战斗和升星之间做出选择。 玩家想要发挥高星技能的效果,只能与上一轮的该角色进入战斗。
就像《和血》不断给出谜题,需要玩家提供有针对性的解决方案。 这就是这个游戏玩法的乐趣所在。
当面对难题时,解决问题的方法只有两种——机械约束或数值抑制。 在“和血”中,前者以职业划分为基础,后者则通过属性冲突和性格发展来体现。
《和热血》中角色职业的划分沿袭了经典RPG的设计,包括战士、术士、守卫、辅助、游侠等类型。 职业分工的设计很难有新意,但在《和热血》中,玩家也需要根据敌人的特点做出合理的应对。
例如,有些敌人被攻击后会产生爆炸效果。 玩家可以在战斗一开始就利用其中一名术士角色的技能立即释放强大的法术,以最快的速度击败强大的敌人; 当敌人有防护盾技能时,玩家可以将其中一名防护角色升级为两星,并使用破盾技能,实现有效输出; 有些敌人可以冲进阵型或者跳到我方后排,玩家还需要安排守卫角色拦截……
因为《与血》在玩法的专业划分上提供了足够的策略深度,以至于当属性被设计成相互冲突时,游戏也回归到最简单的三大属性,不会形成学习曲线对于大多数玩家来说。 成本。 开发设计也比较简单。 一件装备可以对不同职业的角色发挥作用。
至少在初期测试阶段,《和热血》想要尽可能验证策略玩法的可行性,转而降低数值增长的比例。
更让人意想不到的是《与热血》的“放置”元素的设计,目前看来与常见的二次元游戏完全不同。 除了完成主线和挑战关卡外,玩家获取发展资源的主要方式就是闲置。 游戏甚至没有提供体力系统,也不允许玩家反复挑战主线关卡。
不过,考虑到这只是《和热血》的早期测试版本,推测这只是为了让参与测试的玩家能够无任何门槛地体验游戏内容,后期还会进行长期调整运营。
《和血》所在的二次元卡牌游戏并不是穆童熟悉的赛道。 这或许意味着其并不局限于之前的成功经验,而是正在尝试探索不同类型的产品。 毕竟,只有勇于尝试新玩法的人,才有机会扎根更大的海外市场。
穆童赌纸牌游戏
谈起穆童这些年的发展,很难忽视《MLBB》的贡献。
今年年初,第四届MLBB世界大赛峰值观看用户突破426万,比上届增长33.5%。 根据Tower 9月数据,《MLBB》在海外手游收入榜上排名第10位,在收入增长榜上排名第14位。 就全球收入而言,木通也跻身中国发行商前15名。
推出六年后,这款旗舰产品的受欢迎程度持续增长。 相比在MOBA领域的耀眼,穆童在卡牌圈上却低调得多。
除了《和热血》之外,穆童已经上线的卡牌游戏还有《MLA》、《一拳超人》(代理产品)和《of》。 从早期的小声响,到开拓新市场,穆童也花了很长的时间探索卡牌游戏。
《MLA》是最早尝试的卡牌游戏,于2019年推出。作为《MLBB》的IP衍生品,这款游戏最初主攻东南亚市场,但初期数据并不如预期。
2020年5月左右开始,《MLA》加大了欧美市场的投放力度,用了一年多的时间,从美国iOS畅销榜的1000多位恢复到了100多位。2021年,《MLA》将竖画风格从欧美卡通调整为日本卡通,并先后登陆日本和韩国市场,分别位居iOS畅销榜第26位和第2位。 同期,它还在美国iOS畅销榜上名列前茅。 后退。
在韩国市场,哪个表现最好
更重要的是,穆童在调校《MLA》的过程中,获得了对不同市场的了解。 比如后来的《MLA》卡通风格其实更多的是全球化的迭代,在欧美市场有一定的接受度。
之前的经验或多或少都体现在了新产品“之”身上。
《of》今年7月登陆欧美市场,两个月后宣布下载量突破500万次。 到目前为止,这款游戏在美国iOS畅销榜上仍然徘徊在50到200名之间。 虽然排名波动较大,但暂时成绩比较稳定。
《of》采用了欧美写实奇幻画风,账号上有很多写实的角色宣传。 这基本上是同类产品使用的常规方法。
从游戏的推广方式来看,《of》想要吸引的玩家不只是一群。 它还在操作过程中使用了一些非现实材料,例如尝试在X(原始)帐户上发布同人漫画。 里面还打出了《龙珠》中人物的融合,而《龙珠》也是欧美市场上比较受欢迎的动漫之一。
从《MLA》到《of》,穆童已经积累了四年的卡牌游戏开发经验。 除了出版体验之外,产品品质也实现了从2D到3D的飞跃。 在9月的柏林IFA展会上,《of》还线下推出了PC版,这无疑是技术层面的突破。
《和血》中看到的人物造型、3D场景、光影效果也被运用到了《和血》中。 在3D卡牌游戏赛道上,穆童准备的卡牌不止一张。
从穆童今年秋季招聘信息来看,其项目包括1个MOBA和4个卡牌游戏项目。 从穆童为这四款卡牌游戏开设研发岗位的情况来看,我们可以推测,穆童可能还隐藏着一款卡牌游戏。 穆童似乎对卡牌赛道抱有很大的期待。
结论
截至去年底,木冲已发展成为拥有国内外员工1600人的大型工厂,做大做强的想法也越来越明显。 从招聘信息来看,木虫还在招聘UGC编辑相关的实习生。 它想要进入的领域可能远比外界想象的要大。
/结尾/
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