棋牌自古以来就是世界各国人民休闲娱乐的经典选择。 这种类型的游戏是如此古老,但它始终蕴藏着持续不断的吸引力和新变化的巨大可能性。
移动互联网时代,将此类游戏的无限魅力带到手机上,已经成为各国游戏厂商的共同选择。
然而世界文化多种多样,所孕育的棋牌文化也各不相同。 具有浓郁地方特色的棋牌游戏有很多,我们连名字都叫不出来。 这些不同规则、不同形状的棋牌游戏具有高度人性化的特点。 当地人都在谈论它们,但外地人却很陌生。
(土耳其的“Okey”品牌)
也就是说,无论是线下棋牌游戏还是线上棋牌游戏,人们,尤其是热衷于某种棋牌游戏的当地人,都是打牌活动永恒的主体。 因此,国外厂商介入这一领域确实有一定难度。
当然,一切都取决于有思想的人,事实是可喜的。 据发布的《2021年全球游戏市场年中报告》(以下简称《报告》)显示,虽然部分地区活跃用户有所下降,但总体来看,中国出海棋牌手游的全球活跃用户及收入情况同比有所增加。 实现了增长,此类游戏的全球市场份额已达到25%。 过去六个月,棋牌手游在部分地区取得了不小的成功。
一个很容易出现的问题是,他们是如何做到的? 随着出海逐渐成为中国厂商越来越重要的选择,中国棋牌游戏如何在出海中脱颖而出?
我们一起玩几张牌吧。
棋牌困境:一块地,一群人
要谈手机棋牌游戏与其他游戏的区别,或许最重要的就是棋牌游戏与人们的文化圈和习惯高度绑定。 这些特点既是棋牌游戏的优点,也是其缺点。 它们给棋牌游戏带来了三大困境。
一是游戏玩法具有很强的地域性。 麻将在东亚流行,卢多在印度流行。 这些完全不同的棋牌游戏通常代表着一个地区的文化习惯。 他们有不同的运营商和规则。 它们长期以来为这片土地上的人们提供了娱乐和消遣。 地域色彩非常浓厚。
(印度流行的卢多飞行棋)
作为国外厂商,如何闯入陌生的领域,将传统玩法与移动设备的属性结合起来,已经成为一个根本性的重要命题。
二是玩法同质化。 这很容易理解。 对于同样的玩法,全国各地的人都打相似的牌。 否则,世界各地的扑克玩家如何友好地交流呢? 例如,如果我们在Play中随机搜索关键字“国际象棋”,出现的就是一页又一页的马头棋子和非常相似的棋盘。
孙大胜如何才能在千篇一律的六耳猕猴中脱颖而出,确实是一个问题。
最后一件事就是兑现。
《报告》数据显示,我国海外棋牌游戏平均流动性排名较低。 作为棋牌游戏而非赌博游戏,开发者不能允许游戏内货币与法币双向兑换,需要与赌博游戏有明确的边界。
(中国出海手游吸量及吸金象限图)
再者,游戏并不只是街头茶馆不向顾客收取打牌费用。 如何从只在这里打牌的用户群体建立适合的变现模式,真正将流量转化为收入,是最终需要解决的问题。 。
总之,地域性、同质化和变现难度是阻碍棋牌手游出海的三大障碍。 如果我们想移开这三座大山,或许可以从以下几个方向来思考。
艺术定调:从热带风格到老式二维
让用户赏心悦目,是所有出海手游最重要的视觉目标,也是卡牌游戏解决地域问题的首要途径。 要做到这一点,主要需要注意艺术风格基调与当地文化特色的结合。
我们以“:Gaple qiu qiu”为例。 宣传页面中的大眼睛女人穿着具有明显东南亚文化特征的衣服,同时又结合了现代服装的一些特征。
(:Gaple qiu qiu 游戏风格)
她的服装与印尼传统的“纱笼”非常相似。 “纱笼”是印度尼西亚妇女常穿的长围裙。 常绣有各种花卉或图案,是印尼服饰文化的独特体现。 在介绍游戏内容时使用这样的角色作为主形象,对于当地用户来说非常友好。 首先,它可以在视觉上消除游戏的异样感。
不仅如此,游戏中还有大量具有热带特色的场景,比如棕榈树、菠萝、椰子等,它们与角色一起构成了一个具有非常丰富的本土化色彩的艺术系统。
我们再来看另一款麻将游戏。 结合卡牌玩法的麻将游戏《雀魂》一年内多次跻身日本棋牌手游前三,也连续多年位居中国出海棋牌手游收入前列。很久。 从截图中我们一眼就能看出,它的美术风格与《Higgs:Gaple qiu qiu》有很大不同。 精致的二次元风格使其在日本市场得到了众多用户的认可。
(《麻雀魂》宣传海报)
这些经典的艺术元素无疑是基于对当地文化特征和地理环境的有效理解。 如果第一视觉层面无法通过用户的辨别,那么就不会有后续的体验。 这就需要厂商在设计美术风格时,要么对美术风格以及国内玩家喜欢看到的东西进行全面考察,要么干脆聘请本土美术设计师,为游戏提供最真实的视觉支持。
游戏玩法的改进:从离线到在线
玩法的改进主要集中在解决收入和同质化问题。
无论棋牌游戏来自哪个国家,其存在最重要的基础就是人际关系。 打牌是一个动词,主语总是被打牌的“人”。 人们线下相聚时,你我之间的言语交流,拍桌子上的“友好”交流,都是打牌的重要组成部分。 但在线上,尤其是手机上,这种情况发生了一些变化。
首先,人们很少再直接交流,而是通常通过表情、固定声音等来传达信息。其次,由于手机上的棋牌游戏涉及到各国与赌博相关的政策问题,因此通常很难包含真金白银。元素,使得这些棋牌游戏更加具有娱乐性和碎片化。
因此,这就要求棋牌游戏放弃传统的棋牌规则,结合手游本身的休闲性、碎片化属性,在保留原有传统模式的同时,向更具娱乐性的方向进行创新。 这不仅让游戏本身更具吸引力,也是实施差异化策略的最佳领域。
娱乐化改造的方法大致可以分为两种,即简化游戏规则和增加扩展玩法。
我们首先来看看简化游戏规则。 传统棋牌游戏的规则各有不同,但都有一些共同的载体,比如扑克、麻将、棋子等。 利用同一个载体在棋牌游戏中开发更刺激、更快节奏的玩法,往往是把游戏变成娱乐的策略。 例如,大家都熟悉斗地主中的非洗牌玩法。 简单的改动瞬间让游戏变得更具娱乐性,可以作为海外游戏的参考。
在印尼非常流行的《Higgs: qiu》中,游戏除了传统的多米诺纸牌玩法外,还有一个人只有三张牌的“qiu qiu”模式。 该模式纯粹以大小和特殊牌组作为输赢的标准。 每轮比赛时间一般不超过一分钟,选手随时轮换。 游戏节奏非常快,这也成为了这款游戏独特的看点之一。
(模型)
同样,根据游戏本身的属性,添加扩展玩法和周边系统也是实现娱乐性和差异化的有效举措。
网易与玩具巨头美泰公司合资出品的《UNO!™》是美国现象级移动棋牌游戏之一,并且在其中加入了一些扩展玩法。 比如图中所示的打地图玩法,类似于国际象棋。 玩家每次到达一定格子就会开始游戏。 他们还可以边走边欣赏以大阪、东京等城市为主题的地图风景。 ,延伸游戏的乐趣和娱乐性。
(UNO!™ 中的扩展游戏玩法)
这些周边系统也是棋牌游戏建立多元化变现渠道的秘诀。 基于这些系统的特点以及前面提到的本土艺术资源,变现方式有很多新的想法。 除了常规的游戏内货币出售外,出售道具、皮肤、具有一定辅助功能的游戏内表情,甚至在较高美术品质的加持下增加抽卡功能,都是可以考虑的方向。
值得一提的是,随着全球多个地区的游戏市场日益进入库存竞争时代,混合变现正在成为更多开发商的考虑。 尤其是对于中小型开发者来说,在专业建议下设置广告变现点来补充常见的应用内购买通常是更安全的选择。
当然,也有玩家希望游戏简单、无外围系统,但总的来说,从玩法角度改造和延伸简单的卡牌游戏,不仅可以丰富游戏的多样性,还可以拓宽变现选择。 。 Road已被许多流行游戏证明是一条可行的道路。
宣发方式的转变:从精准检测招商到专项推广
酒香是否怕巷子深,是文化界长期以来广泛讨论的一个命题。 这也可以成为我们思考差异化策略的一个方向。 除了内容上的差异化,推广渠道和方式上的差异化也是一种选择。
人作为游戏永恒的主体,在游戏的接受过程中始终扮演着最重要、最变化的角色。 虽然人与人之间存在差异,但属于同一文化圈的个体总会有一些共同的习惯和爱好。 比如,美国人喜欢看肥皂切割、液压机减压的视频,但中国人不太喜欢; 例如,直播已成为国内电商的标配,但海外市场尚未接受这种形式等等。
因此,深入了解区域受众的用户习惯,巧妙运用业态,是宣传的捷径。
这方面的一个例子是《雀魂》。 众所周知,日本是ACG文化的发源地。 整个手游市场乃至文化产业都离不开二维色彩的渲染。 这是很多针对日本的游戏首先需要考虑的背景。 这不仅带来了画风的框架,也为用户习惯提供了一些参考。
日本市场其实并不缺乏二次元麻将游戏,但《雀魂》采取的是“与(虚拟主播)联动+与动画联动”的策略。 运营期间与彩虹俱乐部(日本著名虚拟主播俱乐部)合作。 多个虚拟主播协作。 总体来说,这些虚拟主播的受众粘性相当大,都是二次元文化的忠实粉丝。 当他们观看主播玩游戏时,重叠的用户群画像自然使推广效果更好。
(虚拟主播正在播《麻雀魂》)
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当然,更多的开发者可能缺乏资源来实现如此频繁、大规模的联动,这使得高效的购买方式和有效的交付测试显得尤为重要。
特别是对于中小型开发者来说,有目的、有方向性的广告测试可以最大限度地降低试错成本,为后续的进一步优化提供坚实可靠的数据支撑。
结论:扑克领域归根结底是人际关系领域。
棋牌游戏与其他游戏最重要的区别在于,它本质上是大家熟知的线下棋牌游戏的数字化延伸。
这就是这类游戏求胜的根本矛盾。 核心玩法已经确定,我们就懒得去考虑它的吸引力和接受度了。 不过,这也可能导致高度同质化:放眼整个世界都是一样的玩法,玩家该选择谁呢?
目前,大部分地区已经度过了从线下到线上棋牌游戏的第一波红利,日益进入存量竞争时代。 在众多核心玩法截然不同的棋牌手游中,那些真正了解人们习惯、关心人们喜爱的游戏,才是能够在这个时代有所作为的棋牌手游的代表。
这也是“本土化”背后的逻辑:措施源于现象,人们的文化习惯是本土化的核心关注点。
棋牌以其自身的文化属性和人文属性,本身不再是游戏那么简单。 可以说,要想玩好棋牌游戏,首先要考虑人的因素。 所以,当我们真想了解一个国家的棋牌游戏时,不妨多去那里玩几盘(当然最好有当地的朋友)。 或许只有这样,我们才能跨越文化的鸿沟,真正登上大洋彼岸的牌桌。 。
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