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l 目前游戏行业有点浮躁,所以我选择了一个浮躁的标题。 其实主要是讨论如何做出优质且盈利的回合制手游。 从一个人的角度来说,还有不到位的地方,希望各界专家写一下。 开恩。
1.回合制游戏三大核心点 1.1 有趣的战斗
有趣的战斗是游戏最关键的核心点。 我们都制作游戏。 相信大家已经达成共识,那么趣味战斗到底应该如何定义呢? 我认为有趣的战斗是有深度的、有策略性的、有竞争性的,并且可以让玩家产生一种自我偏见——我很聪明,我了解游戏的技巧,我可以依靠她来度过困难的副本并取得胜利。 其他实力强的选手。 玩家一旦养成了这种自我偏见,就会对游戏产生强烈的认同感。 这个时候,就算是用扫帚赶走,他也不愿意离开。
后续我们还将详细描述战斗的策略、深度、乐趣,更重要的是如何用游戏特有的语言向玩家清晰地表达我们的战斗。
1.2 剧情参与感
阴谋? 可能很多人觉得剧情有那么重要吗? 对于很多收入超过1000万元的游戏来说,你可以在不知道游戏中讲述什么情节的情况下玩完整个游戏。 尤其是在网页游戏中,表现得更是傻乎乎的生动。 整个过程几乎没有剧情,直接进入打野强的PVP环节。
但玩家真的喜欢你露骨的表达吗? 让我们仔细思考一下网页游戏。 流失率高吗? 名声不好吗? 情况是否变得越来越糟? 现在已经发展到了除了传说、奇迹之外其他题材的游戏都难以生存的地步。 所以我们不能学这种挥霍整个湖的方法,如果现在学的话,我们就无法适应手游市场。
其他类型的游戏也可以通过战斗的刺激性和操作的反馈来弥补,让玩家忙于操作。 不过,在回合制游戏中,剧情一定不能是无脑、无趣的。 必须将玩家吸引到剧情中,从而减少玩家数量。 不操作带来的无聊感也可以通过剧情为玩家设定。 最简单的一个:开场动画告诉你有一个大恶魔占领着世界,所以现在你的目标就在这里,打败这个大恶魔。
我们也来分析一下市面上一些成功的回合制游戏,比如《我叫MT》、《放开三国志》、《咱们走吧皮卡丘》、《秦时明月》、《横冲直撞武侠》、《 《神奇宝贝》、《神武》等。 它们可以分为两类:
1、优秀的IP。 《我叫MT》、《咱们走吧皮卡丘》、《秦时明月》、《神奇宝贝》这三个游戏IP都非常出色。 也就是说,只要适当远离剧情就可以了。 ,因为已经有影视制作在为他们做这部分剧情了。
2.剧情表现出色。 《放开三国》和《怒武》都在剧情的前五分钟上下了很大的功夫。 战斗激烈时热血喷溅,对话搞笑幽默。
总结一下:剧情引入感不再是简单的锦上添花,而是游戏留存的关键因素。 它可以极大地影响保留率和游戏质量。 有两种方法可以创建一款被业界视为经典的游戏。 抓住机会做《梦幻西游》、《大话西游》这样的产品,到时候就不行了。 另一条路有有趣的战斗和扣人心弦的故事,比如后来的《古剑奇谭》。
1.3 成长感
成长的意义就是管理好目标、设定目标、实现目标、获得快乐。 成熟严谨的目标设定可以保证玩家在任何时候玩我们的游戏时都不会错过目标。
游戏应该有一种感觉:每天一上网就知道自己要做什么。 做到了之后,我的实力就能得到提升。 进步之后,我可以通关昨天没通关的副本,并且击败昨天差点击败的对手。 。 会有很好的成长感。 稍后会详细解释。
2、如何第一眼吸引用户(比赛前5分钟)
如何第一眼吸引用户,也就是如何在游戏的前5分钟表达出我们游戏的特色并留住用户,估计每个参与过线上项目或者即将上线项目的游戏开发者都考虑过这个问题。 我个人认为以下因素会影响它,分别是:游戏IP、美术风格、单游戏战斗表现、剧情设置、是否建立了目标系统,下面分别介绍。
2.1 游戏IP
游戏IP是一款游戏成功的重要因素。 用户群的规模和质量可以直接且显着地影响游戏的质量。 举个例子:一款游戏留存率非常好,有5%,但是入口很小,花了很大力气吸引了5000人,最后只剩下250人。 一款游戏平均留存率为3%,但入口量大,群众基础广泛。 就算你轻松引进一万人,能留住三百人,还是比你强。 所以,在立项的时候,游戏IP是非常非常重要的。 如何选择合适的IP来搭配游戏或者基于IP制作游戏是一门非常深奥的学问。 目前我只知道一点点。
1、如果借用了游戏IP,尽量还原游戏内容,让粉丝感受到你的关怀,找到原IP的怀念。
第二,抢占现象级IP。 比如某部电影要在某个时间上映,或者某款单机游戏要上映,那么就在这个时间段内推广该游戏。
2.2 艺术风格
从美术风格上来说,回合制游戏以清明Q萌风格为佳。 全世界的人都喜欢Q萌,但是仙侠或者武侠的风格都有局限性。 目前最流行的回合制游戏似乎就是Q萌风格。
另外,我们来说一下美术风格对于游戏第一眼的重要性。 人类实际上是视觉动物。 比如说,让你去相亲,如果是一个丑女孩,不管它有多么有内涵,你都不会想明白; 如果是美女,那就没有内涵了。 ,我们不会在一起很久; 如果她是一个美丽的女人,有内涵,那么我们就会深深地爱上她。 这一切的前提是什么? 只是你必须要美丽。 这是无法改变的,几千年来都是如此。
比作游戏,艺术不好,你再有内涵也是枉然。
说了这么多,其实大家都知道好的艺术有多重要,但是如何做好艺术呢? 我觉得还是直接一点,根据作品来判断水平比较好。 艺术的培养不是一朝一夕的事,但好的艺术不是可遇而不可求的。 简直就是“愿意放弃”。
2.3 单机游戏战斗表现
比赛前5分钟只能展示1-3场战斗。 在这3场战斗中你有什么话想对玩家们表达呢? 表达是否充分,表达的内容是否是玩家感兴趣的,非常重要。
在回合制游戏中,建议第一场战斗是终极人物PK的假战,并尽可能地表达两个方面:
1、美术方面,尽量展现自己最好的技能和特效、最好的美术场景、最好的人物模型等,也就是把所有的美术资产都拿出来。
2、战斗的玩法和乐趣点也要适当展示,比如根据自己的角色设计一些独特的角色技能,让玩家找到归属感和快感。 假设浩克的设计是:怒气越高,暴击率和攻击力就越高。 消耗怒气会恢复他的血量。 设计佐助:变身须佐之男,变身后技能会发生变化等。符合IP的技能设计可以快速让玩家找到认同感。 然后在实际比赛的时候,设计一条获取佐助的路线,目标就会揭晓。
3.在三场战斗之间制定一些简单明了的策略,让玩家感觉自己已经掌握了游戏的技巧,并利用这个技巧获得一些战斗快感,从而让他们产生自我偏见,感觉自己是很聪明。 这样就会形成强烈的归属感。 一旦归属感形成,即使有人要抱怨我们的游戏,他也会站出来捍卫。
总之,前面几场战斗一定要精心策划,不能马虎,一定要绞尽脑汁,一定要潜入脑海。
2.4 绘图设置
剧情目前主要有三大趋势:1、美好童话般的爱情故事,能够打造经典,让人回味无穷。 2.无厘头风格,搞笑又充满笑点。 3、紧张、深思、悬疑的叙事风格。
这里不乏美丽童话般的爱情故事的市场,而且对男女都开放。 从古到今,描述男女之间事情的经典有很多,但五千多年来都没有完成,而且写得越来越多。 这就是爱情的魅力。
这是一种有趣且无意义的风格,根本不会让你发笑。 如果能让玩家会心一笑就好了,但是你要控制好速度,不然别人会觉得你的游戏低端而不高端。
紧张悬疑的叙事风格适合武侠题材游戏。
另外,在剧情设置上尽量建立宏观目标体系,比如拯救公主,或者统一世界等等。建立宏观目标体系对于留存也极其有用。
2.5 五分钟内建立目标体系
在设计的前5分钟,必须建立玩家的目标体系。 关注玩家的目标系统,而不是规划者认为理所当然的目标系统。 定义是否是玩家的目标系统其实很简单。 找几个新玩家,问他们玩了 5 分钟后想做什么。 看看是否达到规划预期。 最好的结果是玩家遵循我们设定的目标,最坏的结果是玩家不知道下一步该做什么。
以下是一些常用的方法:
1.用假战斗、剧情、技能特效、精美模型来展示一个牛逼的伙伴,然后告诉玩家你只需要完成XX个任务或者通关XX个副本就可以得到这个牛逼的伙伴。
2.在指定条件下解锁技能。 《DOTA 》中有一个很好的例子。 每晋级到另一个品质,你都会获得属性的大幅提升并解锁新的技能。
3、神器图片或武器图片将分阶段赠送。 艺术图像是最直观的展示,永远不会过时,而且直接有效。 这一点在网页游戏《风云》中被运用到了极致。 当你达到指定目标时,你将收到一件图像非常酷的神器。 类比DOTA传说,假设猎魔人角色觉醒后,形象变成了长着翅膀的大恶魔。 估计玩家要破头才能得到他。
4、情节设置、曲折,或者凄美感人的爱情故事都能打动人心。 剧情派对是必备良药。 这款手游虽然不好用,但并不代表我们不能用好。 只有打破旧思维,才会获得新生。
3、游戏第一天3.1拒绝不加思考的推怪,表达战斗特色,每2分钟就有一个亮点
新手过程不能超过20-40分钟左右。 千万不能无脑推怪(大部分手游都是无脑推怪)。 你必须和玩家互动,让玩家理解并认同我的核心开发体系。 ,核心战斗功能。
每2分钟就有一个亮点。 移动端用户很容易掉线,所以每2分钟需要有一个具有优势的吸引力点来引起玩家的兴趣。 据我的一些了解,可以作为亮点并按权重排序的元素有:
l 华丽的全屏特效:某个英雄或BOSS的大招黑屏全屏,有夸张的特效和数值效果。
l 核心伙伴的获取:玩家在做好前期准备后,通过努力获得的伙伴。
l 了解战斗特点:了解自己的英雄技能之一,掌握释放技能。 例如,我们设计了绿巨人浩克。 怒气越高,攻击力和暴击率越高。 使用怒气后,血量会恢复。 当玩家了解了这个英雄的技能机制后,玩家就会对游戏产生一定的认同感。 当然,不仅仅是技能设置,还包括愤怒机制和一些比较独特的战斗机制(比如龙将的破防、闪避、暴击切换)。
l 过场CG。 恰当地嵌入过场CG可以点燃玩家的热情。
l 剧情跌宕起伏:比如心爱的女主角就去世了(太震撼了),或者女主角刚认识就处于恋爱过程中。
简单来说,人类是视觉动物,尤其是新人的时候,所以亮点排名也是以此为依据的。
3.2 核心开发系统要素及表述
游戏可能有很多开发系统,但核心开发系统一定要明确,并且在特定的时间段内只能有一个。 那么这个核心系统必须具备以下三个要素:
l 玩法简单易懂,比如破旧却经久不衰的装备强化升级系统,有点收集玩法又有点创意的DOTA传奇装备系统。 一开始非常简单易懂,可以逐渐加深。 。
l数值分割要先细后粗,先甜后苦。 前期(1-7天)需要保证每天上线,做一些日常任务来积蓄力量。
lUI交互,UI交互一定要人性化。 这里先表扬一下DOTA 的获取装备的UI交互,然后强烈吐槽一下《暗影之刃》的获取装备的交互,有点反人类。 通过亲身体验你会有一个清晰的感觉,因为这部分是最常用的,所以一定要让玩家在使用时感觉流畅、舒适。
确定了核心系统之后,你就要向玩家展示它。 如果你表现得好,球员们就会知道如何打球。 如果表现不好,球员们就会去别处打酱油。 三点相同。
l 新手期尽量只展示一个核心开发系统。
l 用一些比喻来表达核心开发系统的强大之处。 例如,伙伴晋级前的表现和晋级后的表现可以通过技能特效和数值来表达。
l 如果有必要的话,制作一些难度更高的副本,来检查玩家此时的伙伴(或者我们已经确定的其他核心系统)是否符合预期。 如果没有的话,失败后只会给出提示,就是让他培养伙伴。
3.4 半途而废的理论让玩家有未完成的想法
半途理论:一个人走到目的地的时候,最容易放弃的时候就是开始的时候。 走到一半就不容易放弃,越走越难放弃。
根据这个理论,我们以游戏中最大的人群为标准,给出DOTA传奇伙伴进阶的例子,让玩家第一天就升级到绿色,尝到好处,但是蓝色除非你花钱,否则要到明天才能使用。 除了培育之外,我们还可以在伙伴获取、装备获取、时装获取等方面进行这些设置。
4. 如何保持玩家活跃度 4.1 战斗必须有深度、策略性、趣味性。 这个怎么做?
4.2 技能设计理念:组合、变化、抵抗
4.3 不会固化的PVP竞技场
4.4 天梯 PVP 模式,积分每周重置
4.5 具有挑战性的副本
4.6 保持成长感
4.7 不同人群之间的互动关系
5、如何创造成长感
5.1 用户分层制作
5.2 用户目标管理
5.3 确保日常力量的提高
6. 如何付款
6.1 VIP策略:买卖清晰伴随形象变化。
6.2 用户付费分层设计。
6.3 卡牌强度增长的节点,出售节点所需的物品。
6.4 餐厅常用伎俩——返现券
7. 努力改善玩家之间的互动
7.1 设置大R和小R的相互需求关系
7.2 同级用户关系设置
八、游戏运营策略
8.1 万核心用户培养策略
8.2 核心用户发酵策略
8.3 预约服务器开放策略
总结:做游戏,必须有自己的核心积累和积累。 你必须拥有一套别人无法复制的核心理念和策略,这样你才能在未来的市场博弈竞争中立于不败之地。
还没完。 。 。待续
到目前为止,我只发现一个缺点——剧情。
情节是否重要取决于你的频道为你带来了什么样的用户。 如果你的频道获取用户的方式类似于网页游戏,没有明显的兴趣倾向,快餐心态……就不要在剧情上浪费太多的精力和墨水。
剧情能起到多大的效果,和用户进入游戏时的心态,或者说进入你的游戏的动机密切相关。 如果大部分进口用户只是抱着“打发时间”、“随便玩玩”的心态,你希望通过剧情建立沉浸感只能是痴心妄想……这些玩家大多都不够冷静阅读您的内容。 情节文本。 在这种情况下,复杂而耐人寻味的情节远不如“斯金纳盒子”有效。
剧情对回合制和实时系统的影响分析得非常合理——这也是为什么实时系统近年来在页游中越来越主流的原因。
很棒的帖子,作者的理解很深刻,分析也很正确,但有些地方还需要细化。
比如剧情如果没有IP,游戏中的剧情设定就很难被玩家接受。 这是一个常见问题。 究其原因,归结于剧情与玩家之间的主次关系。
以页游《奉天》和端游《大话西游》为例。 两款游戏也都是优质IP(且不说哪一款更好)。 《奉天》继承了页游常见的游戏方式,在剧情设计上期望玩家跟随任务升级、开启功能,最终达到巅峰。 任务是玩家在游戏中提升的主要依赖,剧情变得无足轻重。 最终沦为玩家获取经验的一种手段。 这样一来,玩家就失去了主导剧情的能力。 能力,而玩家参与《大话西游》剧情并不是系统强迫而是一种挑战。 功能点是剧情后设定的,任务带来的经验只是一般奖励。 玩家的追求并不是急于完成任务。 而是一步步进行,让玩家成为剧情的参与者,由玩家主导剧情的走向。
一般来说,在现在的游戏中,剧情驱动着玩家的走向。 作为一路走来的玩家,只能被动接受,缩短这个过程。 而《大话传奇》这样的游戏,是靠玩家来推动剧情的发展,所以剧情才变得有趣。 剧情实际上代表了玩家的游戏过程。 如何让玩家融入剧情是关键。
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