演绎·合理存在
东汉时期有一位军事家,名叫马援。 有一场战斗,几天后敌军就要攻城了。 马援凭借自己的经验向将领们解释,这场战斗将会失败。 结果将军们听后不同意,于是马援把米堆成山形来代表地形,给大家分析了地形和军事情况,解释得很清楚。
《后汉书·马援传》:“元曰卫骁将军将亡,兵进必败。又聚米于天子前,结成阵势。”一个山谷,指出情况,给部队指路,分析曲折,就清楚了。”
采稻成山,是指形象地描述军事形势和地势险要。 这就是这个成语的由来。 除了这个惯用语之外,这也是第一次以沙盘(米盘)的形式模拟战略场景。 古代沙盘模拟虽然可以模拟地形的曲折,但很难客观地将部队的数值纳入模拟中。
在现代游戏中,基本上所有的想象力都被数字化了,因此理论上任何可以想象的场景都可以制作成游戏。 从这个角度来看,游戏不仅仅是供玩家玩的软件,更是一种将想象场景与实际价值相结合的思维方式。 说到SLG游戏(以古代战争题材为例),它不仅是基于现有的历史和想象成分,而且是数值推演(注:SLG游戏,策略模拟游戏的总称,玩家使用本文讨论的SLG游戏都是基于类COK的SLG游戏《COK》,全称《列王的纷争》,基于类似的资源掠夺。 《COK》的玩法称为COK-Like SLG)。
建立在游戏之上的策略模拟反映了一些非常具体的价值观。 这更多的是一种意图,而不是一种价值。 比如我们看穿越小说、电视剧,从一个角度来看,可以为观众提供一个有趣的角度来了解历史。 从另一个角度来看,穿越剧的主角只需要一个人就能完成历史。 连锁介入,当主角已经了解历史的时候,主角一次又一次用自己的行动将历史拉入他想要的发展轨道。 因此,前者的目的是让观众欣赏历史、消费内容; 对于后者来说,观众学习真实历史知识的意愿较弱。 现实生活中,一个人很难对整个历史产生影响,也很难成为举足轻重的主角。 其用意更像是利用剧中的主角去体验自己无法体验的生活,让观众在脑中达到高潮。
顺着这个思路,SLG手游上也会有两类玩家:一部分玩家是真正的历史书虫,他们想通过玩SLG来寻找更身临其境的历史体验,但前提是这些玩家要真正体验游戏他们会发现,SLG游戏中的历史还原内容比策略模拟内容要少得多,因此这一类别的玩家相对较少。 也有一些玩家追求策略游戏带来的刺激。 玩家扮演一座城市的领主,制定战略和战术,并弄清楚如何与其他玩家或电脑竞争。 同样,这类玩家在体验过SLG游戏后也会筛选掉其中的一些。 这主要得益于SLG游戏的爽快特性。 SLG的感觉有什么不同,下面会讲到。
体验·清爽后处理
如上所述,游戏作为一种思维模式下构建的内容,有趣的不仅在于这种思维是什么样子,更有趣的是在这种思维的指导下游戏能够变成什么样子。
以塔防玩法为例(它是SLG游戏等策略游戏的子游戏)。 它还以战略为核心。 塔防注重玩家根据当前地图和敌人及时做出战术反应。 通过各种塔防手段(建造、升级等)来防范敌人的入侵。 相反,玩家在SLG游戏中的决策无法得到及时的反馈。 SLG游戏中玩家的决策往往是累积性的、灵活的,最终以更宏观的方式表达出来。 就像一个SLG玩家想要成为某个地区最强国家的领导者一样(目前只是从单个玩家的角度来看,行会等内容不在此讨论),那么在建立最强国家之前,他不仅要考虑部队的规模,还要考虑部队的种类,这样才能有足够的基础来攻击敌人。 另外,在制作过程中,还要考虑资源的配置以及不同内容升级的优先顺序。 所以对于SLG游戏来说,最终赢得一个城邦是结果,但也是过程。
图:游戏《黑社会》和《火枪时代》中的模拟经营元素
同样的,SLG游戏还有一个重要的元素——模拟经营。 不过,经营模拟游戏和SLG模拟的目标也不同。 如何判断一款游戏是否是经营模拟游戏,主要看核心玩法中是否存在人力-资源-建设的循环。 玩家扮演一座城市的领主。 这座城市可能是一个游乐园,一个酒店,甚至是一个监狱。 SLG早期的玩法与模拟经营非常相似。 玩家作为城邦的主人,大多是通过任务系统完成任务,获得金币、资源等奖励然后用它们来升级和发展建筑,所以只要玩家在循环中执行某一步骤的行为可以直接影响循环中的其他环节,无论是升级建筑物变得更大或更多,还是获得更多的游戏内货币。 满足感来得非常及时。
不同的是,在经营模拟游戏中,只有这三个维度的循环贯穿整个游戏,这意味着玩家在经营模拟游戏中的目标将始终停留在这三个要素上。 SLG游戏最终通过叠加的人力-资源-建设循环,帮助玩家实现后期战力、资源和既定策略的匹配。 因此,前中期的三个资源周期是为了游戏在中后期与电脑或其他在线玩家竞争。 时间依据。 可能只是闲暇时动动手指的事情,但游戏的目标却完全不同(当然佛系玩家也可以建立防御,不断刷新资源,玩SLG当模拟经营)。
图:模拟管理与SLG核心循环
通过以上塔防、模拟经营和SLG游戏的横向和纵向对比,我们可以看到SLG游戏玩家在体验游戏带来的刺激感方面相对落后。 换句话说,SLG的目标玩家应该是一群更加“自律”的玩家,他们不追求短期的快乐,而是追求更远大的目标。
这就是SLG游戏令人耳目一新的特点。 抛开SLG中的模拟经营不谈,早期游戏给玩家带来的游戏刺激性非常少。 而是要求玩家在前中期的渐进游戏过程中摸索出适合自己的城邦方案。 和战略目标。 这意味着玩家的战略目标在很长一段时间内是相对稳定的,并且具有方向性。 玩家在游戏过程中执行的每一个操作都就像向气球中注入一点空气。 只有积累到足够多的时候,气球才会破裂。
(无目标的自律违反了熵增定律,所以你首先要设定一个目标,一个更高更远的目标,在行动过程中经常检查这个目标,严格按照目标去发展。如果你坚持下去,你最终会被有一天能够实现量变质的飞跃,一看就知道SLG游戏开发者和观众玩家也懂得如何学习成功!
战术与策略
上述观点“反而要求玩家在游戏的前期和中期探索适合自己的城邦规划和战略目标”。 一般来说,需要玩家有一定的SLG游戏经验。 这样的玩家可以在前期清楚地看到自己的位置、周围的环境以及自己目前的发展边界,从而更加清晰地为自己的城邦制定策略(这里的策略是指大方向的发展策略,作为玩家,什么我想在SLG游戏的大世界中获得什么地位,我应该选择哪个公会等等)。
另一方面,SLG游戏的潜在玩家(需要在游戏过程中逐步探索并成为未来目标玩家的玩家)则需要在前期一点一点地探索。 前期刚刚启动的任务系统和游戏机制中的新手保护期很容易让他们误认为SLG也是一款强调人力-资源-建设模拟的游戏。 在任务系统的影响下,玩家很容易减少甚至丧失思考策略的意识,转而专注于如何独立经营城邦,比如增加军事实力、建筑等级等。
图:以《枪炮时代》为例,完成主线任务的资源奖励
从长远发展的角度来看,专注于个人对于SLG游戏的整体发展是致命的,因为所有的人力-资源-建设更像是在考验玩家的战术能力,但策略反而变得僵化,即提升自己。 城邦级别。 换句话说,当战术远大于策略时,即使SLG游戏提供了更多的多人在线场景,游戏似乎也偏向于单机经营模拟游戏。
与战术相比,战略可以理解为构成战略的战术的集合。 战略是有方向性的,而战术则是将战略分解为可操作的、逻辑上相互交织的步骤,可以理解为一种决策树思维。
决策树理解图
没什么技巧,就像蜀国如果有几个像诸葛亮这样的军事家,但是没有军队的产生,一个国家就无法派兵打仗,几百个诸葛亮也无济于事。
有术而无谋,犹如无组织之力,遇敌而攻之。 由于自身力量分散、分散,很容易在短时间内被有组织的力量消灭。
在SLG游戏中,战术和策略的平衡很重要,所以在游戏中不能只强调一方面而忽视另一方面。 目前的问题是,由于早期模拟经营玩法的“归纳”,战术已经多于策略存在。
公会与策略
行会的出现解决了上述问题。
公会本质上是将玩游戏的个人玩家聚集在一起,并提供一个可以与他们互动的群体。 在分析为什么公会可以增强玩家的策略之前,首先提出的问题是:为什么是公会?
一些见解首先可以在古代历史中找到。
战国以来,有“连横”和“和宗”两种说法。 联横一般指联盟,合纵则指多个弱国联合起来对抗一个强国。 这说明联盟(行会)的思想自古就有,而当时的联盟并不是无缘无故出现的。 它们的成功崛起完全是基于当时的环境:一方小国很难在短时间内吞并其他周边小国。 另一方面,要增强实力,个别小国又无法以一己之力对抗大国。 为了谋求国家的生存,他们最终会形成联盟等多边合作关系。
实现持续的横向和纵向一体化需要达到三个门槛。 首先,小国地理上相邻,小国之间的信息和情报可以很好地相互传递,打破了主要信息边界,这是结成联盟的基础。 其次,联盟是开放的,周边国家可以根据自己的利益参与。 一旦接受,就会紧紧束缚,一旦拒绝,就会绝对排他。 这是联盟的规则。 最后,为了保证联盟的活力,将进行权利的分层和让渡,以及资源和信息的共享。 这是联盟的福利和义务。
这很好理解为什么SLG游戏中有公会系统:社交系统和游戏地图的完整性、开放性和灵活性使得玩家能够获取各个公会的信息并在公会内快速交流; 进入所选行会后,行会成员会对行会形成独特的归属感,这意味着同一行会的成员在游戏中具有较高的粘性,对其他行会相对具有排他性; 加入公会后,在战略战术部署上,不同等级的成员在与其他公会作战时也会扮演不同的角色; 从福利角度来说,公会成员都会获得相应的公会福利,公会中不同级别的成员都会享受相应的不同级别的福利。 福利。 所以,与其说行会的出现是无缘无故的,不如说是命中注定的,因为行会其实就是古代联盟在策略游戏中的现代表现。
为什么公会对策略很重要?
从以上内容我们可以推断出,一是公会使得策略存在。 对于单个公会来说,公会的战略目标可以在所有公会成员之间共享。 无论是公会内部的生产,还是公会之间的对抗,单个公会的策略在成员共享后都会自动一一分解,由不同的成员负责相关的战术工作。 战术是具体的行动。 战略作为战术的父集,组织了所有的战术。 快速的信息传递可以统一公会内部的策略,也可以划分战术。
二是行会丰富策略。 对于行会来说,行会会根据自身的定位制定相关的生存和发展策略。 单个行会的策略会因行会的不同而有所不同,所以行会的存在使得不同行会的策略也有所不同。 本质是不同的行会对于稀缺重要资源的需求不同,导致行会之间的定位不同。
第三,行会实现战略自主。 从整个SLG世界来看,不同的公会在整个世界中共存,就像一个相互交织的生态。 行会之间会形成各种可能的关系,比如竞争关系、合作关系、竞合关系等,这很类似于现实世界中国家之间丰富的多边关系,所以行会具有自治权和自我管理权。就像主要权力集团一样关心。 本质上,他们不断地积极追求成长和扩张,以强化公会。 面对SLG游戏世界的混乱场面,公会之间不同的沟通方式给整个游戏世界带来了新鲜感和活力。
图:行会之间隐形的联系
市场·持续抢占
SLG游戏很早就进入手游市场,目前已经非常成熟。 根据2018年SLG手游研究报告的数据显示,头部领域SLG手游玩家的活跃用户总数并没有太大变化,但从题材上看,SLG游戏的活跃玩家数量“下降” 《三国》、《上古帝国》、《黑帮》等“接地气”题材开始萎缩。 相反,科幻题材的活跃玩家数量却在快速增长。
这或许是SLG游戏内容的成熟使其难以带来重大创新的一个迹象。 能做出的最简单粗暴的改变,就是不断尝试更换皮肤,探索市场上仍然可以接受甚至流行的主题。 、其他科幻题材(包括末日题材、核爆炸题材、科幻战争等)都是其中之一。
图:数据来自SLG手游研究报告
当SLG手游整体活跃用户数长期没有太大变化时,厂商要争夺的就是大量的潜在用户。 虽然SLG游戏已经很长时间没有重大创新了,但从目前SLG游戏的体验来看,更多的SLG正在通过增加扩展玩法来进行微创新。 比如《文明争霸》中的物理解密、《尸控》中的塔防、《步枪时代》中的射击玩法以及《僵尸与谜题》中的三消玩法。 另外,从曝光度来看也是如此。 这些游戏中,不少购买素材、商店截图都是通过扩展玩法的呈现,直接吸引用户点击。
图片:《文明争霸》游戏截图及广告素材截图; 《僵尸与谜题》游戏截图和商店截图
在体验这些SLG游戏时,我们很容易发现,扩展玩法的时机出现得很早,甚至出现在你第一次点击游戏时的第一个游戏画面上。 不难推测,扩展玩法一般能够吸引更多潜在玩家来到SLG厂商,满足他们及时反馈和享受的需求。 换句话说,扩展玩法的出现可能是一个长期的过渡,延长各类玩家在游戏中的时间,逐渐降低这些玩家对于SLG游戏的认知门槛,最终将他们转变为成熟的受众玩家。
结论
也许SLG游戏最值得学习的就是它的核心——战术、策略和行会的结合,形成一个世界体系。 这样的框架不仅出现在SLG游戏中,也不仅仅映射到军事策略上。
事实上,在SLG游戏出现之前,它就已经渗透到各个方面,比如国家之间的外交活动、企业内部的战略管理、企业之间的商业竞争等。
从这个意义上说,游戏确实成为了一种思维方式,起源于生活和时代,但它也从生活和时代中提取精华,并以游戏独特的方式进行诠释。
还没有评论,来说两句吧...