2018年8月,动视暴雪与腾讯联合推出的第一人称射击游戏《使命召唤手游》(以下简称“COD”手游)正式发布相关产品信息。 而在5月10日至5月12日于中国上海举办的Unity全球开发者大会上,《COD》手游开启了游戏体验。 在体验过程中,除了还原度高之外,龙虎宝感受到了这款游戏在手游上的优质画面表现力和流畅的游戏效果。 可见,这款游戏不仅是腾讯的重量级产品,也展现了腾讯在射击游戏方面技术创新的更多尝试。
5月6日,《使命召唤手游》中国区正式开启预订
会议期间,腾讯游戏天美J3工作室技术副总监郭智以《使命召唤手游》为题,首次在屏幕上展示了技术、3A手游制作流水线以及标杆3A手游引擎实践、引擎技术升级与进化》他们回顾了《COD》手游的升级与进化过程,并通过自己的实际尝试为例分享了自己的开发经验。
郭智 腾讯游戏天美J3工作室技术副总监
以下为演讲内容整理,龙湖日报在整理过程中略有调整:
大家早上好,今天正好是第一场。 现在已经九点了,还很早。 这里似乎有一些老朋友,一些网友,还有熟悉的同事。 感谢大家今天来到会场聆听我的分享。 这次分享肯定会有很多有用的信息可以分享给大家。
至于Unity大会的“国际惯例”,我先自我介绍一下。 2011年加入腾讯,担任腾讯天美工作室副技术总监、技术专家。 我负责整个工作室的手游客户端的研发和一些管理。 我在这个行业有几十年的经验,今年正好是我的第十一个年头。 在此期间,我一直负责不同类别的项目开发,并使用过一些自研和商业引擎。 其中,游戏品类主要涉及手游、FPS等终端手游,涉及的引擎包括自研引擎开发、、等项目。 我经常使用Unity,而且我还升级了整个Unity引擎。
如何在手机射击游戏中呈现主机游戏画面的丰富性和还原性?
大家都知道2017年是手游图形升级的元年,所以对于引擎技术,我们首先要说说游戏图形。
我先讲一下整个图片呈现标准的建立。 我相信你以前从未听说过图片标准。 我们通常谈论的是“使用哪些纹理”。 画面标准如何制定是由艺术家决定的。 但Codm的目标是打造和呈现3A手游画面,所以我们必须探索“通用PBR时代画面呈现的最佳实践和升级”。
对于整个IP产品来说,首先要明确制作的主基调。 《COD》手游刚推出的时候,我们其实经历了一整段为游戏性能而奋斗的时期。 我们曾经纠结过“我们应该使用 Phong 的模型吗?” “要不要用最经典的手绘模式?”
去年(2018年),我们对《COD》手游的游戏画面进行了一次重大改造。 我们使用PBR来重现整个控制台的屏幕效果。 只有达到主机的画面质量,才能上线游戏。 我们需要挑战的是实现整个控台画面的丰富性和还原性,满足高端IP用户的控台感受。
从《使命召唤手游》的预告片中可以看出游戏目前的画质
既然要做PBR,首先要做的就是统一生产管线和技术管线。 对于制作流水线来说,美术所需的所有纹理资源都需要在线性空间中进行计算。 无论使用什么工具创建任何纹理,它都需要是线性的。 对于技术管线来说,需要给引擎定义一个统一的渲染管线,也就是说我们的渲染管线是通过技术做出来的高清渲染管线。 对于高端配置,可以进行HDR RT输入。 对于低配置,为了解决节省性能且无法做任何后处理的问题,我们使用管道,最后进行相应的数学拟合来拟合我们的目标曲线。
整个生产管线和技术管线建立起来之后,我们再来谈画面标准的建立。 对于图片的呈现,我们需要一致的图片标准。 比如对于这个角色,我们必须非常标准地定义每个像素。
事实上,按照国际标准,任何3A游戏都会定义Model、Model、Model。 一旦标准建立起来,你们就可以用同一种语言说话了。 如果没有标准,美术生就会说,“我想把贴图做成这样的纹理,在这里加点光,做点阴影效果”。 统一了标准之后,团队内部,就不会再有分歧,也不会再有不同场合的不同含义,讨论起来也会很简单。
这些标准是基于真实物理的具有物理意义和规律的参数,即遵循PBR。 还有一点是整个场景的物理一致的光照环境,这意味着我们需要使用动态光影+PBR+IBL。
接下来我们就来介绍一下这三个方面在《COD》手游中是什么样的。
我们先来看看什么是Model。 我们为手机平台构建了完整的PBR光照方案,使用分级近似PBR,并提出了PBR的4级数学拟合。 最高级的肯定是835系列等高端GPU使用的。 Level 3 对于520这样的机器,Level 2是针对低端机器,Level 1是针对有兼容性问题的机器,可以解决所有兼容性问题。 高、高、低配置的角色均采用最完整的PBR方案,这意味着不会有LOD切换。 GGX+用于直接光,GI用于间接光,SH探针用于GI。
对于建筑物来说,为了性能的考虑,一些照明部分会在低端进行简化,也就是刚才提到的LOD。 远景其实用的是直接光,不烘焙直接光。直接光用纯动态光照,间接光用+GPU烘焙。
让我们看看固有颜色、法线 + 粗糙度合并贴图,以及另一张贴图中的金属度 + AO。 材质接受间接光和直接光,以及来自光源的间接光,最终得到整体的呈现。 这是我们的模型和。
如何为工艺技术驱动的产品创建管道?
确定了正面之后,整个团队的所有场景基本上就都给大家确定了。 确定了这些之后,我们需要讨论的就是制作本身,以及《COD》手游这样的3A级手游的制作流水线。
我相信程序员或开发人员可能并不真正关心生产管道。 但既然大家都知道TA在2017年以后比较流行,而且我觉得所有技术人员都需要了解美术工作甚至是一些策划工作,才能把这个游戏做好,所以我们来谈谈如何制作管线3A级手游中。
制造管道的核心因素是批量生产。
如今,几乎所有的游戏都需要至少3年的时间来制作。 通常我们没有那么多的钱或时间,这需要大量的外包。 只有保证我们所有的外包、人员、开发、所有美术标准统一,才能实现量产。
第二个核心因素是发动机。
现在,对于任何引擎,我认为它必须是我们在一两年内能看到的最好的引擎。
最后一个核心因素是性能。
无论是主机平台、PC平台还是移动平台,性能都非常重要。 我们不能让玩家玩起来卡顿,我们必须有最流畅的体验。 这三个因素决定了我们整个生产流程。
关于制作流程,我认为使用流程和工具来保证美术素材的正确性和合理性有两个原则:
一是所有美术素材输入必须符合PBR标准。 也就是说,你不能画出各种阴影,画面的颜色、明暗也不能大于我们认为推荐的值范围;
第二,我们需要统一所有的生产规格和生产环境,以便我们可以批量生产。 达到统一规格后,游戏画面也就统一了,我们所想的、能掌握的也就统一了。
事实上,PBR的初衷是由欧美研发公司提出的。 它的初衷不是为了效果,而是为了量产。 量产其实有几种策略:
第一个是验证,我们要尽可能的验证; 第二是文档,我们需要各种白皮书来解释我们的想法; 最后是科学性。
PBR的诞生本身就是工业化的产物,而不是艺术或艺术,所以当你一味地强调各种hack,强调艺术的不同制作方法,强调每个TA做各种图雕时,如果不能更科学的话,游戏将不可控,团队将失控,游戏将无法制作,更无法量产。 因此,想做PBR,必须遵循这三个原则。
我们先来说说验证。 我们实际上需要在sp中提供一系列的光照环境来进行美术验证,因为我们以前在其中进行PBR制作,但是其中制作的任何纹理都可能是错误的,并可能导致美术制作失控。 ,所以我们整个场景制作必须遵守三大点:
首先是保证图形技术。 在相同的PBR光照环境下,95%以上是一致的。 如何保证一致性? 请参考sp,然后看看Unity的渲染管线,保证一致性。
二是生产环境限制。 艺术家使用的渲染环境必须与标准照明环境一致。
三是验收标准的限制。 当任何人讨论材质本身的效果质量时,他只能参考标准照明环境。 不要在 Max 或 MAYA 或任何引擎中打开它。 我们必须在标准环境下打开它,这样讨论才有意义。 。 否则,管道不一致,讨论的结果就会不同。
刚才提到的验证标准场景实际上包括一个主场景,用于验证固有颜色的明暗色调、不同粗糙度表面的镜面反射以及金属材料的镜面反射。 六个辅助场景测试包括室内外环境光源、暖色调环境下的效果、明暗对比强烈的灯光、典型室外照明下的效果以及固有颜色是否太暗。 我指的是装饰和各种抽象环境中的原则。 这可以帮助艺术家在进行各种验证讨论时有一些可以看到制作问题的场景。
当我们有了验证环境之后,我们需要定义一个白皮书,里面有详细的规则,比如输出是什么,环境如何配置,一些漫反射和镜面反射是什么,这些基本上都是数学原理。 同时,还会有一些黑科技作为材质验证的参考工具,包括屏幕校色器、照度计、以及一些标准颜色,通过这些来进行验证。
同时我们还需要测量SH或者环境来保证房间色调一致,这样美术师就不是在调整各种颜色,甚至光值都是一个感性的认识。 我们需要给它们一个非常标准和标量的值。 参考。
其实这个标准保证了我们在制作整个PBR的时候有一个参考和依据,这样我们才能最终达到我们现在拥有的高质量的画面效果。
标榜3A级手游,
《使命召唤手游》的引擎技术积累
最后分享一下《COD》手游中引擎技术的积累。 上面分享的两部分是夹杂了一些TA、美工、工程师的工作,而这部分是一些相关的纯技术人员的工作。 这里我想谈谈整个Unity引擎的拓展之路,未来将作为3A。 手游的引擎实践已经形成了一些标杆。
首先我们要做的就是完成游戏中缺少的渲染的东西,比如如何制作头发,如何制作皮肤,如何制作角色。 这些必须尽可能完成。
我们可能需要扩展一些包含地形或其他技术解决方案的地图。 比如地形方面,我觉得我们其实是国内工作室中使用Unity最多的工作室。 我们有这个组合的工作流程,并且有不同的景观合并和获取支持。 当我们使用地形时,我认为它是现在手游最好的地形解决方案,所以我们对地形系统进行了深入的改造。
接下来就是我们的烘焙了。 烘焙使用GPU烘焙。 当你的地形非常复杂的时候,如果你使用它,你可能需要等待一整夜。 现在当我们烘焙一个非常复杂的场景时,只需要3-5分钟。 过去,烘焙实际上需要4-6个小时。 这是无法接受的。 当游戏出现bug,同一天卡十张图的时候,就会出现无限的超时,所以迭代时间非常重要。
接下来可以利用GPU烘焙来提升更多的效果,这为计算精度和参数科学性提供了更坚实的基础。 甚至可以利用一些AI技术对烘焙结果进行一些降噪和算法修改,所以我们这里使用了一整套GPU烘焙方案。
之后我们对烘焙进行了深度定制,也就是说我们将它与自动化部署结合起来。 以前我相信所有的艺术家都是手动在光探头上一张一张地放置。 这种工作纯粹是人力劳动并且不准确,因此我们扩展了我们的整体算法并使用编程自动生成来使这些迭代更快。
可以看到这些光影其实非常密集。 相信如果你想玩这类游戏的话可以尝试一下。 算法并不是特别复杂。
接下来,创建植被。 如今,植被被运用在许多游戏场景中。 过去我们的制作方式是一棵一树地做艺术品。 现在我们采用AO和法线的程序化制作,使原来两周的工作量可以节省到两天。 可以节省大量的生产成本和人工成本,以及大量的外包工作。 所以无论我们现在生产什么,我们都要积极拥抱PCG技术,利用这些技术来帮助我们提高整个生产过程的效率。
大家可以看到我们制作的产品标准和艺术品质都非常高,那么我们这里如何保证整体制作、引擎、性能保障的一体化呢? 事实上,所有节目和管道的制作都要在后面进入。
我们将使用一些其他技术上等效的模型来实现兼容性,整个制作过程不会扰乱美术工作流程,直到后续优化。 后面进入优化阶段的时候,我们会用一系列的技术来帮助我们实现性能的动态收缩。
最后一部分更重要,那就是在进行任何发动机更改时,我们需要了解我们的发动机技术的演变。 事实上,我们最近面试了很多候选人,和很多业内大佬聊过,讨论过不同层面的开发者。 当人们做出任何修改时,往往没有依据。 他们很可能是在浏览博客和信息时突然发现了一项技术并开始使用它。 对于我们团队来说,我们非常重视发动机技术的演进,其中包括三个方面:
一是引擎技术的移动版。
从2017年至今,客户端和PC游戏中的所有技术都已在移动设备上可用。 如果现在不能用,我相信未来两三年就可以了。 例如现在流行使用线性空间计算、PBR渲染、雾和大气效果以及渲染标准的一些更新。 这些实际上被用于电脑游戏中。 我记得8年前就做过,现在又在手机游戏中使用了。 使用。 所以现在所有的技术本身都是从客户端游戏向手机游戏演变。 我们只是科学地探索了相对的数学拟合。 因此,在制作手游时,一定要重视手机版客户端游戏技术。 改变。
其次是发动机技术和工具的不断升级。 其实我第一次使用Unity的时候是4.5版本,现在《COD》手游基本上都可以升级到5.0左右了。 这些引擎的不断升级对底层的改造影响比较大,比如现在的Unity ECS。 因此,各方面的烘焙方式和技术也在升级,所以在升级引擎的时候,我就想到哪些游戏使用引擎升级来实现最稳定的技术进化。 近年来,经过实际应用,美术工作在团队中越来越受欢迎,所以我们需要利用一切工具来配合进行游戏制作。
我们再来说说芯片的发展。 芯片研发将会更快。 我们可以认为现在的芯片可以达到5、6年前的渲染水平,但是功耗却没有跟上。 所以,基于现在的芯片发展趋势,我们能做的事情会越来越高。
我们的团队目前实际上正在研究 PRT 的一些动态 GI 效果,我认为这些在未来将成为可能。 如果在一些高端平台上实现这些功能,游戏可以获得额外的积分。
一些行业前沿技术的进步,也会让你的整个手游更进一步。 比如RTX光线追踪,我们基本上是在讨论“是否使用RTX作为光烘焙解决方案”。 我们自己使用过光线追踪渲染技术,发现它的理想效果会得到很大的提升,并且可以做很多意想不到的事情。 事物。 另外,我之前其实演示过流程化生产的很多方面,有些部分这里就不讨论了。 但从2018年开始,流程化生产已经渗透到我们的每一个生产环节。 例如,植被形态、任务、人工智能和游戏本身都可以参与基于流程的生产。 最后一点对于国产游戏制作来说可能有点前沿,就是。 现在我们会尝试探索整个匹配算法和AI,这些技术将推动我们引擎技术的不断进化。
这就是我今天分享的内容,谢谢大家。
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