加油吧,我的朋友,这就是玩家的命运。
前些年,开箱被视为“中国万恶的圈钱厂家”的伎俩。 在很多人的印象中,只有狡猾的中国游戏开发商才会在游戏中添加盒子或其他充值抽奖。 道:“你想一下,不充电你会变得更强吗?”。 开箱是区分那些想赚快钱的恶棍和真正的游戏开发商的一道鸿沟。 前者为国内页游、端游、手机游戏开发商,后者为欧美游戏开发商。
这两年,欧美游戏开发商也纷纷在自己的游戏中放了盒子,而且放的盒子越来越多。
过去的一年充满了有关游戏内购买和战利品盒的新闻。 首先,《命运2》延迟了玩家的升级进度,从而减慢了用户获得战利品箱的速度。 然后,华纳的《中土世界:战争之影》在单机流程中加入了开箱即用的内购功能,并顺便增加了游戏第四章的长度,诱惑消费者消费。 还有《星球大战:前线2》。 如果不开箱子,就需要花很多时间才能解锁游戏中的英雄。
《中土世界:战争之影》也因开箱而受到一些批评
命运 2 拆箱
无论是中外游戏圈,似乎都隐隐约约存在着一种以氪金为主的开箱玩法一统天下的倾向。
但这种拆箱的力量是从什么时候开始出现上升迹象的呢? 它们为何存在以及如何发展? 为什么这么多玩家讨厌拆箱,但拆箱实际上却为厂商贡献了可观的收入? 拆箱的未来是什么? 我们玩家身处这波潮流之中,有很多问题值得我们自己去思考。
开箱的由来
早在电子游戏之前,类似打开盒子的设计就已经在许多纸牌游戏中使用。 例如,美国人谈论棒球卡和万智牌。 以万智牌为例,补充包包含 15 张卡牌。 总会有一张稀有卡、3 张不常见卡和 11 张普通卡。 还有一定概率闪卡。
这里的关键点在于,补充包中的卡牌是随机的,因此为了收集卡牌,如果没有单张卡牌交易,玩家将不得不购买许多补充包来收集一组卡牌。 这其实和如今手游中的抽卡设计没有什么区别。
游戏设计师格雷格在他的《游戏中的不确定性》一书中描述了这种设计:“正是因为补充包中的卡牌是不确定的,所以玩家在打开包时会有不同的情绪:当你打开你不喜欢的卡牌时,你会感到高兴。”没有,当你打开你已经拥有的卡牌时,你会感到失望,这就是万智牌的商业模式如此成功的原因:它不断吸引消费者购买更多的卡牌包,玩家也会不惜一切代价收集卡牌。 ”
对于任何万智牌玩家来说,这个系列只是冰山一角。
1996年,采用类似商业模式的棒球卡卷入了一场诉讼。 其制造商因涉嫌违反《诈骗者影响和腐败组织法》而被起诉,因为限量版卡片(一种非常稀有且市场价值很高的卡片)使棒球卡看起来像是有组织的非法赌博。 同样,1999 年,任天堂因涉嫌利用神奇宝贝卡牌赌博而被起诉。 但两起诉讼最终都被撤销。
无独有偶,20世纪80年代,一种名为“扭蛋”的模式销售方式在日本诞生。 虽然最初只是一群模型爱好者互相交换配件,但由于20世纪90年代后商业动画的盛行,扭蛋模型作为衍生品开始大规模工业化生产,进而进入大众市场,甚至销往海外。
大多数商业“扭蛋”也采取随机选择的方式:消费者购买的只是一个球形不透明的“蛋”,只有扭开后才能看到里面的模型。 与万智牌的商业模式一样,“扭蛋”也是利用人类的收集欲望,鼓励消费者不断购买、收集,扩大消费。 当然,这种设计在后来的日本手游中也被广泛采用,这是后话了。
日本手游扭蛋
这种商业模式不仅诱惑人类消费那么简单,还让强迫症患者纠结不已——卡牌收集无止境。 即使你收集了一套卡牌,仍然有新的系列等着你继续。 收集。 或者如果你是一名竞技玩家,你也会因为套牌中的稀有卡牌而花费大量金钱,更不用说新系列带来的强力新卡牌了。 而那些好看的扭蛋玩具也日新月异。 商家的发货速度永远比你的钱包快一步,你永远无法集齐所有的卡牌或扭蛋玩具。
无论是来自美国还是日本,无论是卡牌还是扭蛋,这些玩意儿的商业模式都是基于实体经济的。 那么是谁首先将这种商业模式扩展到视频游戏呢?
是中国。
巨人网络2006年推出的免费网络游戏《征途》可能是全球第一款采用开箱设计的网络游戏。 游戏中,玩家可以使用人民币购买钥匙。 钥匙的作用当然是打开宝箱。 设计师把打开宝箱的过程做得非常华丽。 一个巨大的旋转木马从闪亮的盒子里弹出,里面装满了五颜六色的装备和道具。 就像老虎机一样,你停在什么地方就得到什么。
是不是听起来很像现在游戏中的拆箱?
盒内鲜花盛开,盒外芬芳
中国是监管战利品箱的先驱,因为当局将其视为与赌博类似的活动。 早在2010年,文化部就曾发布《网络游戏管理暂行办法》,规定“未经网络游戏用户同意,不得设置强制对战,不得采用随机抽签等偶然方式”。可能用于诱导网络游戏用户投资法定货币或者通过网络游戏中的虚拟货币获取网络游戏产品和服务。”
新闻出版总署和文化部均明确禁止网络游戏开奖箱行为。 但上有政策,下有对策。 作为日常收入的主要来源之一,网络游戏时代的运营商有很多方式逃避管理部门的监管,比如在关键节点暂停开盒服务。
进入手机游戏时代后,由于平台多元化、游戏数量大幅增加,监管力度已经远远跟不上。 在国内外手游普遍将其作为盈利手段的今天,拆箱终于可以公开进行了。 从地下到阳光下,你都可以合法地从玩家那里“骗”钱。
但在国外,尤其是欧美国家,对于开箱的重视程度和容忍程度与国内有所不同。 最近,比利时游戏委员会认定,《守望先锋》和《星球大战:前线 2》中的战利品箱属于赌博行为,对年轻玩家来说非常危险。 美国夏威夷州也宣布对战利品盒游戏展开调查。 此前有消息称,英国玩家集体请愿将战利品箱内容纳入赌博法规管理。 上述例子表明,欧美玩家和游戏厂商在开盒游戏上已经进入了一个新的阶段。 但ESRB、PEGI和UKIE等行业分类机构此后均表示开箱不属于赌博范畴。
讽刺的是,尽管政府管控和玩家抵制应用内购的声音越来越大,但据统计,游戏公司基于“附加内容”的利润在2012年至2017年间以每年10亿美元的速度飙升。 ,该领域的利润增加了一倍多。 相比之下,同期游戏本身的销售利润增幅就少得可怜,不足50%。
开箱鼻祖——《征途》
伴随着开盒等“内容付费”的新思路,免费游戏的趋势也随之兴起。 仅仅用了几年的时间就完全超越了传统的付费买断游戏。 2012年,全球免费游戏的收入已经达到付费游戏的两倍。 2017年的今天,这个数字已经是原来的三倍多了。
心理因素在开箱设计中的应用
为什么拆箱如此有利可图并且让玩家如此上瘾? 第一个因素是其回报的不可预测性。 人体内的多巴胺,是让你感到快乐的物质,在面对未知的奖励时,就会释放出来。 这种现象在心理学上被称为“速率强化(Rate)”。 当然你也可以简单地把它想象成打开生日礼物时的惊喜感觉。 所以拆箱类似于吸毒成瘾、性成瘾或赌博成瘾,都是利用神经递质让人想要戒掉。
如果长期持续这种行为,这种行为就会成为条件反射。 著名心理学家斯金纳早在20世纪30年代就证实了这一点:通过著名的斯金纳盒子实验,老鼠学会了通过按下按钮来获得食物奖励,但一段时间后,即使移动了按钮的食物奖励,除了老鼠仍然按下按钮以获得另一个奖励。 这和今天的拆箱如出一辙,正所谓“习惯成自然”。 研究还表明,即使奖励是随机出现的,老鼠仍然可以学会按下按钮。
斯金纳箱实验装置图
游戏厂商就很好地利用了这一点来设计战利品箱,增加开箱前的期待感和开箱后的快感。
在《守望先锋》中,战利品箱被设计成发出耀眼的金色光芒,在打开箱子之前提高玩家的期望。 打开后,盒子会发出耀眼的光芒,散发着华丽和庄严的气息。 一些特殊的箱子,比如春节补给箱,打开时有鞭炮音效和绚丽的烟花,大大增加了开箱后的乐趣。 同样,《炉石传说》也采用了类似的做法。 不仅在开包时有各种炫酷的动画,店主甚至大声向你报告稀有度,可以说是非常体贴玩家的心理。 。
当然,各种日系甚至国产手游中的充值代币也是丰富多彩,抽卡后还有各种炫目的光效,其实都是一回事。
《守望先锋》春节补给箱充满喜庆色彩
《FIFA 18》中的卡包开启画面也非常夸张
此外,游戏厂商还设置了合成系统,或者说“低收入系统”来补偿不幸的玩家。 不管你运气有多差,只要学费足够,并且分解掉不需要的奖励,你仍然可以获得你想要的奖励。 这种设计在《战地1》和《炉石传说》中都曾出现过。 不用说,这套系统因“最低生活保障”的存在而激发了玩家的冒险欲望,自然也给厂商带来了丰厚的利润。
你可以利用分解合成系统来获得你想要的卡牌
第二个重要因素就是上面提到的收藏心理。 女性购买各种化妆品、男性购买各种运动鞋,其实都是人类收藏行为的表现。 弗洛伊德认为,收藏是人类的本能,就像大小便失禁的婴儿一样。
在当今具有拆箱系统的游戏中,您可以清楚地看到您收集的皮肤、卡牌和图标。 这种行为就像原始人收集动物头骨作为战利品一样,是人类在进化过程中无法摆脱的。 最本能、最原始的欲望。 您可以通过向朋友或竞争对手炫耀您闪亮的皮肤或图标来满足您的虚荣心。 当然,游戏厂商也会对这些奖杯的稀有程度进行分类,以鼓励玩家花钱获得更高级的皮肤或图标。 正如上面所说,这些皮肤总是日新月异,总有新的消费点等待着玩家。
在多种因素的推动下,拆箱上瘾的故事屡见不鲜。 更不用说国内那些花上几千块钱疯狂的人民币玩家了。 即使是对开箱接受度相对较低的欧美玩家中,也有在手游《战争》中赚到 200 万美元的大佬,也有在《质量效应》的多人模式上花费 1.5 万美元的富豪。 近日,一名19岁的网友甚至透露,自己在各种游戏中已经赚了1万美元。 看来,无论在国内还是国外,沉迷于开箱的人不少。
拆箱=变强?
从目前来看,游戏内开箱主要可以分为两类:一类只会为玩家提供装饰皮肤和其他奖杯,即课程费用除了视觉愉悦之外不会给玩家带来其他好处。 例如《守望先锋》、《CSGO》、《命运2》等; 另一种类型可以让玩家解锁更强大的角色或装备,从而让有学费的玩家在游戏中获得更多优势。 典型例子包括《FIFA 18》FUT模式、大型网游《星球大战:前线2》以及日本手游《命运/冠位指定》等。
SSR的成本就是你的钱包
显然,玩家对第一类游戏的容忍度比较高,这些游戏自然对玩家的充值采取了相对宽松的态度:如果你喜欢我们设计的新皮肤,充点钱也可以;如果你喜欢我们设计的新皮肤,充点钱也可以; 如果你不喜欢它,它不会影响你。 正常游戏,因为这样的装饰不会影响游戏的平衡。 但对于后一类游戏,媒体上的批评却数不胜数。 玩家的集体抵制和差评,反映出的不仅仅是对这种模式的厌恶,还有对游戏本身质量的担忧。
不少欧美玩家对日系手游的抽卡(变相开箱)系统提出了批评。 以《Fate/Grand Order》为例。 抽到五星级卡的概率只有1%。 518元的算法也需要平均两笔订单才能发行五星级卡,而且不一定是最实用的。 更不用说有限的仆人了(当然也有概念礼物)。 同样,《火焰纹章:英雄》的五星级率为3%。 可以说,这些游戏如果是靠普通人的运气的话,不抽卡就很难变强。
《命运冠位指定》从者及礼物概率一览
中国玩家长期沉浸在“Pay to Win”的发源地。 他们早已习惯了各种网页游戏糟糕的推广方式以及网游、手游的充值广告。 玩家也被分为不同的等级。 单机游戏的玩家自然会和那些充值满的豪门玩家有着天然的界限。 虽然大家在鄙视链上处于不同的位置,但依然能够相处融洽。
然而,对于欧美市场来说,2017年刚刚成为“内购拆箱”的元年。 广大欧美主机和PC玩家还是第一次看到如此大规模的开箱狂潮,有些游戏甚至设计得很糟糕。 有刻意降低玩家体验的设置来诱导玩家消费。 比如《星球大战:前线2》首当其冲。 不仅学费设计本身过于“前卫”,甚至连学费也可能因为游戏设计不佳而大幅降低。 金钱之后的满足,这种行为自然会引起玩家的激烈抵制。
动视刚刚批准了氪金专利插图。 中国玩家读后的普遍感受是:“这也能申请专利吗?”
说白了,玩家并不关心有钱的玩家充值开箱会得到多么棒的游戏体验,而是关心不花钱的玩家是否会得到令人沮丧的游戏体验。 动视前几天刚刚通过的一项专利就是这样的。 它可以让不需要付费的玩家去匹配不需要付费的boss。 他们会通过攻击非付费玩家来诱导他们充值,还会为他们打造定制的充值项目。 “变得更强”,然后去血腥其他非付费玩家那里获得超值的快感。
换句话说,打开箱子可能不会让你变得更强,但只能让你享受到你应得的游戏乐趣。 相反,如果你不打开盒子,你就不是在玩游戏,而是游戏在玩你。 可以预见,或许再过一段时间,欧美玩家就会开始感叹“免费游戏玩不了”——这应该是欧美开盒游戏发展的新阶段。
打开盒子后会发现什么?
总而言之,出现了一个关键问题:未来会怎样?
我们想象一下这样的场景:你玩一款游戏,boss战非常困难,你一次又一次失败,但你并不灰心,因为游戏本身就是为了锻炼你的技能而设计的。 直到有一次你终于通过努力杀死了boss,掉落了一把强大的史诗武器,然后愉快地继续游戏。 好的,这就是我们现在的一般游戏流程。
让我们再做一个假设:在不久的将来,你玩另一款游戏,这是一场非常困难的boss战,你一次又一次地失败。 当你死了三四次后,突然弹出一个对话框说:请使用“战士的战利品”盒子来帮助你击败boss。 首次充值仅需10元。 你拿出钱,一声巨响,一把散发着诱人橙色光芒的传奇武器爆射而出。 你装备一把传奇武器,三击五打二杀死boss,然后看看boss掉落的史诗武器。 你会说这个掉落不如我装备的好。 突然,你想起一件事:“到底是什么?” 这个boss就这么难搞吗? 它是为了测试我的技能还是只是为了让我充值?”
游戏最初设计时是为了娱乐而设计的。 最初是玩家付费,厂商为玩家提供娱乐。 不过,这种情况由于现在正在推广的“服务游戏”而逐渐改变。 南方公园对此有非常深入的讨论:传统RPG游戏中“探索-收集-消费-升级”循环中的每一个环节都被添加了“充值”。 为了刺激玩家消费,厂商会降低游戏的价格。 好玩,比如拉长手动练级的等待时间,可以诱导玩家充钱来过瘾,还会有用真钱购买虚拟货币的机制,减轻玩家消费的负罪感。 可以说,如今厂商精心设计的“服务游戏”,大多只是打着“服务”之名“收费”——而这种设计在手游中已经很常见,甚至被业界和业界所采用。玩家(尤其是东方玩家)认为这是理所当然的。
“只是给传统游戏的四步循环加钱而已,有什么坏处呢?”
这也是一种娱乐。 很难想象,当你去看电影时,售票员告诉你,只要多花5块钱,你就能看到卢克天行者拿着的不是光剑,而是一把+9至尊无敌的光剑。 打架时,多付 10 美元,卢克就可以学会用剑飞行,并将达斯·维德打倒在地。 或者你看小说的时候,有人告诉你,多花一点钱,主角就可以加快升级速度,3章之内就可以飞,无所不能。 上述所有内容在其他形式的娱乐中可能看起来很荒谬,但不幸的是,它正在游戏中实现。 游戏厂商正在滥用游戏与玩家之间的互动来获取利润。
也许这就是+9光剑的样子
当然,为了公平起见,我们必须提到游戏厂商确实也遇到了困难:如今的 AAA 大作的成本是 90 年代的 5 到 10 倍,开发商的规模也在与日俱增,但定价游戏的数量已经不像20年前那么高了。 不管涨多少,销量都是一样的。 这意味着游戏公司赚的钱并不比 90 年代多,甚至更少。
不过,如果你思考一下科金游戏的起源,就会发现近几年3A大作都只是模仿科金手游。 他们实际上背负了很多历史罪责。 因此,有业内人士认为,问题出在玩家身上。 例如,Path 工作人员 Jeff Pobst 在接受 .biz 采访时提到,玩家群体是导致游戏成本增加的驱动力。 他说:“玩家们可能没有意识到,我希望每部作品都能在各方面超越前作;世界观更大、质量更好、包含的元素更多、看起来更高端。 ..但这意味着生产成本将会增加。”
促销也是影响游戏厂商收入的原因之一。 如今的数字平台通常会对仅发布几个月的 60 美元杰作进行 50% 甚至更低的折扣。 这样一来,游戏厂商拿到的钱就更少了。 ,更不用说那些被渠道和零售商扣除的了。
G胖的绿色buff不仅压缩了玩家的钱包,也压缩了厂商的钱包。
日前,EA关闭了开发《死亡空间2》的游戏公司,因为该游戏的开发成本高达6000万美元,但最终400万的销量让该项目入不敷出。 紧接着,有消息传出,《植物大战僵尸》创始人因不愿在工作中加入内购而被解雇。 EA的处境看起来非常严峻。 在这样的情况下,他们还声称EA未来将不再过多关注单机线性游戏,委婉地说“玩家对线性游戏不再感兴趣”。
当然,除了EA之外,还有越来越多的厂商在游戏本身中加入了盒内购买功能,比如2K、动视、华纳、育碧等等。 财报中可喜的数字确实表明,尽管玩家强烈抗议,但最终游戏厂商还是通过卖盒赚了不少钱。 这不,就在今年,育碧宣布其游戏内购附加内容的收入已经超过了主游戏的收入,而今年第二财季Take-Two的利润近一半来自于微交易。
更可怕的是,拆箱能否变强的界限,或者说很多玩家的底线,随着时间的推移,已经逐渐变得模糊。 很多竞争力不强的单机游戏也开始增加开箱功能,比如《刺客信条:起源》。 其实这种拆箱和之前的金手指修改器没什么区别。 换句话说,这就像中国玩家所鄙视的官方内置外挂一样,只不过你需要的是现实生活中的真金白银来换取让游戏角色变得更强而已。
9gag 上的一个表情包很好地描述了这种现象。 过去,玩家的作弊码是复杂的命令符号,但现在作弊码要求你输入卡号。
有钱人专属的作弊码
虽然在一定程度上,战利品箱和微交易的收入可以让游戏厂商赚更多的钱,延长产品的寿命,让他们有更多的资金和时间来开发优秀的后续作品。 然而,往往与玩家期待的大相径庭的是,很多时候发布的续作质量令人失望,反而是凭空增加了很多额外的学费选项。 玩家提供的现金并没有达到玩家的预期。 相反,这只是满足了厂商的贪婪。 换句话说,如果做几个盒子就可以赚很多钱,那为什么还要去制作游戏呢?
从游戏诞生之初,维系玩家与游戏开发者之间关系的重要情感就是信任。 玩家购买游戏是因为他们信任开发者,开发者制作他们喜欢的游戏是因为他们信任玩家。 战利品箱和微交易内容无异于滥用这种信任。 玩家投入的金钱只能换来更深的无底洞,而不是相应的娱乐和满足。 当“充电让你更强”的理念开始毒害欧美游戏圈时,玩家原本对开发商的信任似乎正在迅速崩溃。
虽然我们无法预测明年内置拆箱的AAA大作数量会增长到什么程度,也无法预测明年基于附加内容的销售收入会达到什么样的数字,但我们无法模仿美国玩家对EA的态度。 抵制和抗议各大氪金厂商是一样的,但至少在这个寒风凛冽的冬天,当我们看到下图的时候,还是能感受到一点,还是有值得玩家信任的开发商。
这个行业的良心是波兰屁股
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