文/安德鲁
一款手游能在多大程度上还原《暗黑破坏神》的精髓?
在我完全玩《暗黑破坏神:不朽》之前,我一直心存疑虑。
其实我比大多数人都更早玩过这个游戏。 当2018年游戏在暴雪嘉年华上首次公布时,以及2019年游戏有更多内容展现时,我在现场第一次体验了它。 不过,单次体验持续时间不超过1小时。
近日,《暗黑破坏神:不朽》(以下简称《不朽》)开启了海外第二次内测。 游戏开放了新的等级上限和更多的游戏模式,并公布了一整套PVP相关机制。
关于游戏的基本玩法,我们在之前的评测中已经详细介绍过。 在本次测试有了足够的体验时间后,我更倾向于更多地谈谈游戏体验的细节和感受。
恰巧我一直在等待传闻中的iPad Mini 6,并打算在它发布后购买一台作为我的主要移动游戏设备。 但我在最近的苹果发布会上没有看到,所以我买了一台iPad Mini 5,取代了多年前的Mini 2。
在体验更具沉浸感的硬件游戏过程中,我在《不朽》中重拾了10年前暗黑破坏神3开发时期的乐趣。
暗黑破坏神2和暗黑破坏神3之间的联系:
当你再次看到“盲眼”阿卡拉时
暴雪很早就公布了《不朽》的背景:在《暗黑破坏神2》故事结尾泰瑞尔粉碎了世界石后,世界石的碎片散落在整个庇护所,引起了恶魔和其他邪恶势力的骚乱。 玩家扮演的英雄需要挺身而出,再次拯救世界。 《不朽》的故事发生在暗黑破坏神2结束和暗黑破坏神3开始之前的几十年里。
但这次测试让我更深刻地认识到了这种“联系感”。
在之前的试玩中,我看到了和暗黑破坏神3中一样充满灾难的瓦桑村,并再次遇到了戴克·凯恩这个已经经历了三代的角色。 虽然很熟悉,但并没有什么特别令人兴奋的地方。 地方。
阿卡拉第一次这么高清
解决了瓦桑的危机,来到黑暗森林后,我们再次见到了盲眼姐妹会的首领阿卡拉。 玩家在《暗黑破坏神2》中遇到的第一个重要NPC“盲眼”再次出现,并拥有手游时代的全新图纸和建模。 这时,在《不朽》中,我第一次有这样的感觉:“是的,他们都回来了。”
不仅有一些熟悉的角色回归,还有一些玩《暗黑破坏神》系列正版游戏的反馈。
您可能在很多地方都看到过类似的说法。 刚开始玩《不朽》的整体感觉有点像“手机版暗黑破坏神3”。 这个说法并没有错。 我之前写评论的时候也这么描述过。 。
不过,这次进一步体验后,我感觉《不朽》所营造的氛围可能比暗黑破坏神3更加黑暗和深沉。
暗黑破坏神系列一直以刷卡为核心玩法而闻名。 相比之下,剧情、氛围等元素对于部分玩家来说可能吸引力就不那么大了。 但即便如此,即使刻意跳过剧情对话,主线推进过程中的一些环境渲染还是很容易让人沉浸其中的。
比如,当你走进一片漆黑的森林时,一群受惊的乌鸦拍打着翅膀从身边经过; 野兽在阴影中蛰伏,随着你的靠近,它们的轮廓逐渐显露出来。 营地里昏暗的灯光,野外弥漫的雾气……
即使知道这是开发者众所周知的“伎俩”,仍然会在不经意间煽动情绪。 而如果你更注意情节布局,凯恩会用一种古老的、颤抖的讲故事的语气讲述一些故事。 或许你也有和我一样的感受:
“就是这个味道,都回来了。”
首创移动端刷卡刷屏玩法的体验
让我们继续我们一开始的问题。
劳模老板骷髅王
画面表现、氛围营造等外部沟通都到位了,但核心玩法的反馈又如何呢?
首先我们先来说说剧情。 尽管是一款多人在线手游,《不朽》依然拥有充足的单人剧情部分。 除了移动端地图空间缩小之外,手游中的剧情量也不逊色于同类PC游戏。 事实上,这也是市面上ARPG手游中剧情内容最多的一批。 上次我们参加封闭测试时,项目组也提到目前主要内容可以提供近48小时的体验。
主线开荒玩家将首先了解游戏的核心玩法。 随着故事的进展,玩家将逐渐解锁各种功能和模式。 而且,这些新玩法和系统的开启也融入了剧情走向。 比如,当阿克拉将多年前凯恩留给她的东西交给玩家时,就会开启这个有点类似于图鉴的功能。 这些设置使玩家更容易沉浸在主题中 - 即使您可能不关心这个过程。
其次,团队副本的体验是本次测试中给我印象最深的游戏内容。
多年前《暗黑破坏神3》刚发布时,除了游戏内聊天之外,并没有特别成熟的沟通系统,而且在美服/亚服等区域服务器中,团队成员往往来自不同的语言。 不过,凭借着暗黑系列核心玩法的纯粹性,大多数情况下,团队四人还是能够在默契的情况下一路推进。 很多时候,当一个人遇到一群精英怪物,需要支援的时候,他只是在团队聊天频道中连发“111”。
对于我这种喜欢“一起杀怪”却又懒得详细交流的人来说,这个级别正好。
本次测试,在《不朽》的遗忘之塔和远古秘境模式中,体验了这种久违的“无声无息”的配合:僧侣等近战职业一路吸引、聚集怪物,法师和恶魔猎手们可以安心在后排输出他们的技能。
诚然,暗黑破坏神从未强行组建过魔法、牧业等铁三角,但在刷卡玩法的框架内,这仍然是创业时期非常有趣的体验。 尤其是在一些不太容易的场景中。 例如,《遗忘之塔》等关卡保留了类似于《暗黑破坏神3》中场景机制的伤害,这对定位提出了要求。 当前期装备没有准备好的时候,一不小心就会陷入危机——一款RPG刚上线的时候,大家一起犯错,经历各种意想不到的关键时刻。 这是早期乐趣的核心部分。
击杀boss后掉落宝藏的过程也是暗黑破坏神的核心乐趣。
与此同时,《不朽》对多人游戏玩法的投入并不止于此。 秘境、骷髅王等本质上都是可以单人游玩的模式,组队只是个人选择。 随着游戏进入中后期,玩家还将解锁专门的多人游戏玩法。 《凯奥的试炼》是团队副本,最多可容纳48人。 12名玩家组成的小组必须在30分钟内击败4个强大的Boss。
项目组对于大型多人副本的性能压力非常有信心。 “对于这个团队副本,如果把所有人(48人)放在一个屏幕上,这不仅是技术上的挑战,也是视觉效果上的挑战。所以我们将玩家分为4组,每组12人。我们的引擎支持很多事实上,对于目前12人的团队副本设定,我们已经考虑到了同屏人数的平衡以及特效。” 在这次测试前的媒体沟通会上,我问到了“共享屏幕”的问题。 当被问及人数和特效之间的平衡时,制片人这样回答。
当然,虽然多人玩法部分得到了加强,但并不意味着《不朽》会成为一款MMO风格的网络游戏。 目前游戏中的各种游戏模式大部分都可以由单人完成,并没有额外的强制组队设置。
只剩下一个问题了
从第一次公布到近期的第二次小规模内测,《暗黑破坏神手游》确实让外界等了很久。
但当我说起游戏的细节时,你也应该明白为什么暴雪和网易花了这么长时间来打磨它。 此次测试也是为下一次更大的测试做准备,该测试将容纳更多的玩家。 在正式上线之前,《不朽》恐怕还需要经过几次测试。
“这次内测是我们走向全球的重要一步。”
《不朽》为了将暗黑破坏神系列的精髓原汁原味地带到手机版上,花费了很长的时间。 从“我在不同平台上购买了 4 份暗黑破坏神 3”的角度来看,《不朽》确实将系列精髓带入到了手游中——这不仅包括暗黑破坏神 3,还带有上一代的影子。 同时,它并没有直接照搬暗黑破坏神3,而是做了很多调整来适应移动平台。
暴雪和网易显然想传达“让《不朽》成为手游玩家的第一款暗黑游戏,也是暗黑游戏玩家的第一款手游”的理念。 从一开始就比较完整的体验了《不朽》,我感觉他们已经彻底做到了这一点。 在游戏的前几十关中,我体验到了当年玩暗黑破坏神、开荒的乐趣。 除了平台换成了手机/平板之外,所有的游戏反馈都告诉我“这还是暗黑破坏神”,而不是任何其他ARPG。
不过,这并不意味着含着金汤匙出生的《神仙》就可以高枕无忧了。 仍需广大手游玩家的审视,从各平台开启预购以来,他们已经等待了两年多。 当《不朽》在微博等平台更新时,评论区总会有玩家调侃:爷爷,你预定的游戏有新消息了。
参加了这次测试后,我可以更加安心地等待,因为我知道游戏内容仍然是我所熟悉的黑暗风味。 但很多玩家还不知道,只有等到更大规模的测试甚至公测之后才能有更实际的体验。
希望那一天不会太远。
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