游戏体验:
对游戏的了解(不是很笼统的了解,我也了解VR、AR对游戏的深刻影响,但现在就国内游戏发展而言,要真正影响国内传统游戏产业,至少还需要2年的时间,而且国外的大环境的关键技术也都取得了突破和发展,比如神经元控制、脑电波控制等,下面列出的是我自己玩游戏的一些感受和一些粗浅的看法:
1、赌博趋势。
常规赌博转让彩票道具、卡包等,概率可控。 很多卡包和道具的抽奖率是可以计算的,但是游戏后台数据库可以控制。
2. 简化
游戏首先追求的是快乐。 如果难度太高,很可能会失去一些其他观众。
比如,你不能指望太多的小学生懂得聚集、支持,现在小学生是一个消费大户。 这一群体的人倾向于基于情感消费、炫耀和攀比,父母也会在吃喝的基础上为他们预留一定的量。 的其他消费。
3、女性玩家主体地位凸显
这里的主导性并不是玩家总比例的主导性,而是女性玩家对玩家的天然吸引力。首先,从玩游戏的体验来看,如果一个女孩打算退出游戏,那么至少有4 5名玩家将选择退出。 而如果这个女孩平时在游戏中与人聊天的话,那么
任何游戏要想吸引人,首先要吸引女性,这样游戏的广告效果才会好。 你的游戏必须有能够吸引女孩的东西。
4.道具收费
现在很多游戏都打着免费的口号,同时采用道具收费的方式来吸引玩家。 国内中小游戏公司首先要满足本土巨头的想法。 在道具和VIP系统福利方面,他们与中小型R游戏和平民玩家的差距被大大拉大,因为太多的利润是从土豪身上拿走的。 每个公司都有自己的发展难处,但如果不给平民玩家一定的希望,就很难在玩家心目中留下声誉,这对以后的宣传是非常不利的。
5. 互补性
1、从手机游戏类型分析,一个成功的手机游戏公司应该拥有两种不同类型的产品。 例如,如果它已经推出了一个时间占比较大的产品,那么它需要开发下一个产品,该产品应该偏向于休闲品类。 休闲产品往往更加静态。 此类产品在植入投资者广告方面具有较大优势。 最好在游戏初期吸引人们投入广告。
2、从占用时间来看,游戏应分为轻游戏和重游戏。 例如,8:00到18:30是一个放松的时间段,玩家不需要花费太多的时间在游戏相关的任务上。 不过18点30分之后,各种日常任务和活动需要更多的时间来占据玩家的闲暇时间。 。
5、成就感。 如果一款游戏不能激发玩家的成就感,它很快就会失去流量。 成就感来自于成功,
6. 节奏
一款好的产品,游戏的节奏始终应该由游戏公司来掌控。 现在大多数游戏的节奏太快,游戏体验太差,玩家的成就感太低,很容易失去兴趣。
7.奖杯系统。
就我接触过的游戏来说,《炉石传说》是第一个使用这个系统的,但SC是将其发扬光大的游戏公司,旗下有《部落冲突》和它的姊妹游戏——《繁荣岛》 《》和《Clash 》都采用这个规则来选择游戏对手。
之所以讲这个,是因为它和竞技场、擂台等很多手游的PVP模式类似。 对手的选择是直观地解释的,比如根据游戏的战力、排名、等级、胜率等一项或多项元素作为选择对手的参考。 这种选择方式达到一定阶段后,不会在战斗双方玩家之间留下较大差距,具有较高的可玩性。
8. 卡片化
卡牌游戏中,我认为最好的无疑是《炉石传说》。 之所以将其归入手游部分,是因为在手机上玩对游戏体验影响很小。 当然,这也是值得抱怨的。 占用内存太大。
我是《炉石传说》最早内测的玩家之一。 当时我觉得赚金币最快的卡组是鱼人。 当我和朋友一起玩的时候,还没有等级系统。 半天就到了 5,就不再玩了。 ,成就感太低了。 套用LOL的话,这个游戏最强的武器就是补丁。 每个补丁都是一代神,有点无聊。 后来就开始断断续续的玩,但是游戏版本更新太快了,就没人了。 凭借一套有效的牌组,即使在2小时内完成任务也很困难。 看直播的时候,经常发现有人抱怨牌组还没成型。
游戏设计:
三国系列是不可多得的战争IP。 我设计了两款游戏。 一种是策略战争类型,耗费大量时间,占用玩家时间。 另一种是休闲游戏,占用玩家碎片时间。 比赛通常持续10分钟。 ,这里先不讲了。 至于策略游戏属性、玩法等可行性,我们可以进行讨论、数据测试、数值控制。 以下的想法只是我目前粗略想到的,有些甚至是借用的。 我可以多想想怎么改包装,上线。 。
1、理念构思:
首先,这是一款回合制手机游戏。 黄巾起义之前,玩家有时间开发和建设自己的村庄,拥有一定的资源和军事基础。 金钱和天赋是限制因素,而这一切都取决于玩家通过战斗获得的收入。 战争助长战争。 至于是三天一新区还是全球一区,这个可能要看市场反馈,因为这个游戏占用时间比较多,而且是像魔兽世界这样的深度游戏。 许多员工可能需要脚本托管。 此脚本建议 只需第一次刷新即可完成一些基本操作。
1.第一章中,玩家分为宫廷阵营和黄巾阵营两个阵营。 如果担心黄巾大胜,只需要策划张角三兄弟被南华真人等人带走就可以了。 哪个阵营获胜? 朝廷不会追究你获得元宝、武将、资源等相应奖励的责任,我个人建议排名前十的玩家可以获得黄巾阵营的历史武将。 朝廷玩家的胜利也将基于这十大历史将军;
2.第二章:太监与外戚争权;
3.第三章:十八皇子来袭;
4. 第四章 三国并立。
每个赛季结束时,胜者和败者都会获得相应的奖励,如资源、武将、碎片、武功、丹药等;
2. 培养属性。 每个武将的早期属性都没有达到巅峰,需要训练才能突破。 各个武将的终极属性可以参考三国系列游戏单机版(关于速度属性,我认为是隐藏属性,骑士永远比步兵武将、军师、武将更快,武力值高的同类型武将先出手,智力高的同类型武将和智力高的谋士先出手,同类型武将同样如此,如果技术不好的话。实施的话我们可以为武将提供提升自身速度属性的规定)
1、前2小时内,采矿、伐木、梅花桩、割草、跑飞镖等都会增加1点力量和1点体力;
2、指挥部队和习武两小时,指挥力提升1点;
3、读书做生意2小时智力增加1点,赌博连续赢3场智力增加1点;
4、钓鱼遇到意外事件时,四个维度各随机增加一分;
5、根据战斗规模和结果,武力、防御、智力、指挥等属性将会增加。 建议三场战斗加1点属性(你可以决定加哪个属性);
6. 不得中途退出。 您可以根据属性选择按顺序挂多少小时;
7、如果你想突破极限属性,请充值购买突破丹药。 突破是有概率的;
8.属性有碾压属性,只取最大值。 如果武力比对手高10点,则该士兵的攻击力增加10%; 智力比对手高10点,战略伤害增加10%; 如果防御比对手高10点,士兵的生命值就会增加。 10%; 如果指挥官比对手高10点,则该士兵的攻击力增加10%; 用力属性碾压时,有20%的几率产生暴击。 碾压属性越高,几率越高。 在10点碾压的基础上,每增加10点碾压属性,概率增加10,暴击伤害增加当前伤害的10%;
3.野生怪物
主要怪物分为动物、鬼怪、幽灵、丧尸等阴系,以及人形怪物。
比如人形怪、流氓、盗贼、采花人一开始爆铜币,建筑加速令(5分钟),科研加速令(5分钟),行军加速令(5分钟),1个敌人5个单位铜币和10单位饲料。 ,10单位石头,10单位木头,人物经验5;
逃兵、土匪、强盗、打手、散兵爆铜币、武器、防具、建筑加速令(15分钟)、科研加速令(15分钟)、行军加速令(15分钟),1个敌人有15单位铜币,30单位草料,30单位石头,30单位木材,人物经验15;
然后还有黄巾、叛逆、残暴的官员、不法之士、权贵、叛逆等等。
4. 地图
这张地图分为两部分,一是世界地图(城市分布图),二是当前地图。 一个城市有多个玩家村。 同一阵营的玩家可以联合攻城,并派遣士兵、将领、谋士、攻城器械等(骑兵弓箭手可以投射)。 城池被攻破后,守方玩家的村庄将会被击败并传送给同阵营的其他玩家。 城,但将领、谋士、技术人才都会被俘虏,甚至被劝降。 守方有系统将领、士兵、谋士、城墙、防御设施(箭塔、煤油、弓箭、盾牌)。 同一阵营的玩家可以跨城市提供支援。 他们需要开设驿站,并且受到驿站等级的限制。 派遣士兵也有限制。 如果守军获胜,已战败而无法逃脱的玩家和将领可以被攻方俘虏并劝降; 如果失败,驻扎在系统内的将领也会被俘虏并劝降。 当然,这个玩法的可行性可以稍后通过技术分析来讨论。
当前地图是玩家村庄外正常练级和活动的地图。
5. 发展
如果技术能够实现,村庄建设订单的数量是可以限制的。 并不是每个人都有更多的时间。 建议时间较少的玩家成为雇佣兵。 战争是残酷的,没有人会给你第二次机会。 时间多的玩家,长时间在线,更容易指挥部队、协调大局。
1.拥有建村令的玩家一开始会获得5名农民、2名将军、1名副村长。 资源产出全为0。无家可归者数量为100人/天。 每日税率从0%到50%波动,税率为20%。 以税收每增加1%为起点,无家可归者数量减少1%,村民工作效率降低1%,反之亦然;
2、一级村庄基础建筑:(建筑提供的公众支持度和幸福度是提高生产效率、吸引技术人才和难民的重要指标。该指标提高到一定水平具有特殊功能;只有少数建筑提供声望是吸引技术人才、战士、武将、文官、学士的最重要指标。前期声望较低,攻打山寨、田野时,可以增加士兵被俘、战士战败投降的概率。 ,以及城市。如果没有达到某个指标,高级人才将无法投降,如果失败则会逃跑)。
3.茅草屋(可更换)(公众支持度增加1,幸福度增加1,一般技术人才吸引率增加1%,生产效率增加10%,无家可归者吸引率增加10%);
4、破旧营房(各类军事单位均需相应解锁条件):公众支持度增加1,安全事件减少10%,吸引通用技术人才1%,生产效率10%,吸引无家可归者10% ;
5、粗糙围栏(可升级):公众支持度增加1,幸福度增加1,一般技术人才吸引率1%,生产效率10%,无家可归者吸引率10%);
6、后续建筑:仓库、矿场、酒馆、医疗中心、狩猎场、铁匠铺、学院、客栈、箭塔、炼金室;
7、特殊建筑:
(1)经济类——酒厂(特种酒)、蚕丝场(布料)、农场(尤其是各种农作物)、养殖场(类似股票玩法)、渔业(钓鱼)、赌场等;
下面我来详细讲解一下养殖场、渔场和赌场的玩法。
A、养殖场。 养殖有风险。 如果没有定期的清洁、清洁等护理,很容易发生各种疾病。 玩家在前期首先可以饲养的动物就是鸡。 饲养的鸡可以宰杀。 一只鸡=100铜币或500单位食物。 他们可以产卵并出售。 一个鸡蛋=10个铜币。 它们也可以用作食物。 一个鸡蛋=50单位食物。 。 朝廷有专门的购买场所,当然也可以卖给玩家。 受季节、瘟疫、战争、玩家喜好等供需关系影响,部分动物的价格会发生变化。 玩家可以用手中的现金来囤积商品,比如酒类、动物等,如果价格上涨,玩家就可以赚取差价。 然后你可以种植更多的农作物,如鸭、鹅、猪、兔、猫、狗、羊、牛、鹿、马、狐狸、狮子、老虎、孔雀、熊猫、蛇等。
B、渔场,玩家花费一定的铜币购买不同类型的鱼竿,针对不同的鱼种使用不同的饵料。 我要设计的钓鱼是一项有耐心的活动,有专门的钓鱼技巧,针对不同的鱼塘、水温、早晚、季节有不同的钓鱼方法。 例如,游戏时间是在夏天的清晨。 玩家钓鱼,将其放入一米深。 系统提示鱼漂似乎移动了。 你不理它,然后提示鱼浮子滑了很多。 然后立即提示鱼漂不见了。 你拉它。 你捡到一条鲫鱼,最后以每条100铜币的价格卖给系统的鱼店。 这只是一个例子。 鱼浮根据不同的幅度代表不同的鱼或其他物种。 拉的时机很重要,不一定非得拉起来。
这种钓鱼的好处是有几率随机掉落非常稀有的物品,还会赠送一些钓鱼法宝,增加钓鱼的几率。 打发时间也很有趣。 一根鱼竿的建议时间是10分钟,这是考虑到玩家的碎片的。 10分钟足够他钓一轮了。 任何人都可以参加这项活动,还可以举办钓鱼比赛并赢得珍贵的奖品。
钓鱼可以安排各种随机事件,比如偶遇文官武将、成长率不错的招募、各种装备材料、装备等等,我希望的是玩家能从意外的遭遇中获得成就感。
C、赌场,一局十分钟,24小时制,全服务器玩家共同参与,大、小、奇、偶、豹(或输赢),存款有上限,很多玩家都在投注最后3秒重注。 在最初的几分钟里,我故意把赌注押在其他令人困惑的人身上。 这种赌博实际上是一种对冲。 玩家和游戏公司之间的对冲。 游戏公司会计算大、小、奇、偶、豹的赔付脚本,并选择结果是损失最小的,但游戏公司不会太频繁地干预。 10手中会介入3-4手,金额特别大的时候会小心。 赔偿金也按照总额按比例分配。 你可以不玩,但很难保证你不会同时下注两手牌,因为损失对你来说太小了。 当然,如果涉及较深,那就另算了。
玩家还可以与玩家对赌、猜大小、猜拳等。每次押金都有上限,系统向获胜玩家收取5%的手续费。
赌博可以养活许多银行家。 并非所有玩家都是战争爱好者。 有些是休闲玩家。 他们可以喜欢钓鱼和务农,并用赚到的钱来赌一点。 当你从开服赚取银币到可以赌博的级别后,银币的数量会逐渐增加,庄家将赚取汇率差价。 比如今天1元=10000银币,明天1元=11000银币。
(2)军事类——英雄殿、监狱、神像
6. 传统建筑
技术研发:(上限等级为1级,研发技术等级为1级,未来相应技术会出现)
行政中心(1级可招募总人口100人,最多招募10名士兵,士兵转化率为总人口的10%);
每个农民每天消耗10个铜币,将军消耗100个铜币,当天必须为村里的人口建造一座茅草屋。 一座茅草屋需要40单位的石头、10单位的木材、10单位的草。 施工时间为1小时/1人,每增加1人,效率提升50%;
雇佣农民砍柴,每小时产量100单位木材,军官数量将增加一倍;
雇佣农民割草,每小时生产300单位饲料,军官可以加倍;
雇用农民采石每小时可以生产 50 单位的石头,而军官可以将这个产量增加一倍。
黑市商人(早期):
购买:饲料2铜币/1单位,木材4铜币/1单位,石头6铜币/1单位;
出售:饲料1铜币/1单位,木材2铜币/1单位,石头3铜币/1单位;
7. 常见问题
(一)师徒、结拜、夫妻制度
玩家的师徒关系、结拜关系、夫妻关系都会在线上增加5%的经验加成,而师父成为师父时也会得到相应的奖励。 订婚和夫妻关系有一个共同的举动,需要一定的亲密度,并且可以升级。
玩家和NPC可以拜师、结婚、结拜。 当忠诚度达到一定程度时,亲密感就会被激活。 玩家可以选择成为学徒,学习削弱特殊技能。 他们还可以结婚结为好友,NPC的实力也会相应提升。 已结婚或成为结拜好友的 NPC 无法被劝降。 他们能。 囚犯被俘虏。
(2)神像系统
当玩家村庄达到一定等级时,通过攻击野怪、玩家村庄、系统村庄、城市等,有一定几率获得不同类型的神像碎片。神像碎片根据其属性分为小、中、大尺寸。 5个小碎片组合成一个小雕像,5个中型碎片组合成一个中型雕像,5个大碎片组合成一个大雕像。 雕像按类型分为军事类和建筑类。
1、红色百分比增加军队的攻击力和防御力(雕像可以随意命名,比如这个就叫蚩尤雕像);
2、橙色百分比增加资源产量和掠夺产量;
3、黄色百分比增加武将武力和军师智力(智力高的NPC担任副村长,可以增加守军的防御力、城墙的厚度、资源产量)按百分比);
4、绿色百分比增加偶像碎片掉落几率;
5、有专门的雕像仓库,用于存放雕像碎片和备用雕像;
6.雕像属性的概率是任意的。 例如,红色雕像可以提供1%到10%之间的攻击和防御范围。 对合成不满意的玩家可以拆除雕像,拆除的雕像会自动转化为中等大小的碎片;
7、大雕像拆除后,会自动转化为5神尘。 灰尘可以涂抹在任何雕像上,在一定时间内使雕像的属性翻倍。 比如涂抹在大雕像上,可以让军队的攻击力和防御力增加40%。 之后,雕像的属性会在一定时间内变为80%;
8、五大雕像可以增加武将、谋士、技术人才的巅峰权力。 比如说,你手下有一个早期的强盗,你已经习惯了,使用突破丹之后,他的力量上限只能是90,使用大雕像之后,可以提升到91,但是一个NPC只能增加一次。
(3)炼金系统
1、普通炼丹:基础草药炼制,丹药使用后会恢复一定的生命值和能量;
2.中级炼丹:中级草药炼制,战斗前使用。 使用丹药后,在一定时间内会增加一定的属性加成。 比如可以按照百分比增加10%的能量加成,或者增加400的能量值;
3.高级炼丹术:由高级药材和神像粉末炼制而成。 使用丹药后,有一定几率获得永久属性。 该属性不会计入突破属性。 比如一个武将的巅峰武力是80,之前就服用过丹药。 如果通过高级丹药再加一点力量,他的巅峰力量就会达到81;
(4)锻造系统(为了增加可玩性,系统也会掉落很多极品装备,这总是给人万分之一的成功机会。之所以需要锻造系统是因为它比掉落物更稳定,因为掉落物具有随机性,锻造的属性不一定会增加,但也可以减少相应的属性)
1、初级锻造:锻造出的装备比系统掉落的白板装备上限更高。 比如系统掉落的10级白板武器的攻击上限为20,那么锻造武器的攻击上限为25;
2、中级锻造:锻造出的装备比一般系统掉落的精英装备拥有更多的属性(精英装备可以添加2种不同的属性),且上限更高。 比如10级精英武器的攻击上限为40,增加1点力量和1点防御,那么锻造武器攻击上限为50,增加2点力量和2点防御;
3.高级锻造:三种附加属性和三种附加百分比属性,例如力量+3,防御+3,速度+3,
(五)城市搬迁令
玩家达到一定等级后,系统会下达城市搬迁命令。 通过参加活动任务、打野怪等有几率获得。迁城令只能在同一阵营的城市内使用。 玩家移动城市后,玩家的建筑等级将会降低。 1级,所有1级建筑将被清除。
(六)名将、名将特点、特殊单位、系统城市
名将专属带兵技能,需要阵营攻打对应的城池并唤醒。 觉醒后,可以招募特殊单位。 不过,也有一些英雄出来了自己的觉醒带兵攻略,比如张角的黄巾大力士,就是一个赛季的;
名将玩家发展到一定阶段后,如果不攻城激活活动,就会自动离开村庄。
(七)战斗系统
人形怪物在野外随机生成将军,复仇之魂随机生成精英,等等。
例如,当玩家攻击人形怪物场时,1级人形怪物场上只有随机的一名白将军和10名士兵。 不过,战场上偶尔会随机产生一名成长速度高于普通白衣将军的将军,并率领15名士兵。 击败这两位将军将有机会俘虏并投降士兵。
荒野的等级越高,出现的将领和士兵就越强。 荒野第一章随机武将的最高等级是三流历史武将。 历史武将被俘虏时,请参考以下流程。
(八)三逃三纵队制及初遣将领
玩家攻击野区和系统城市时,可以捕获单属性相对较好的武将。 作为野武将,他们不可能超过三流武将。 根据武将的实力、谋士的智力以及玩家的声望,可以俘虏一些士兵。
只有名将才能被俘并劝降。 历史上的将军不会立即投降。 玩家需要劝降一次,增加熟悉度,历史武将才会逃脱。 第三次尝试劝降逃跑后,如果玩家再次捕获历史将军,将有50%的几率被劝降。 历史上被俘的武将都会留下痕迹。 玩家需要花费一定的金币在酒馆购买英雄令,才能找到历史武将的当前位置。 在第一章中,系统会给出可捕获的历史武将以及出现过的历史武将列表,供玩家参考。
前期发送武将,首先不建议登录发送武将。 你可以在村庄建设的早期阶段派遣将军到村庄。 不建议一开始就获得好将军。 (明年你就不能以卡包的形式抽到武将了,我觉得捕捉武将其实会让游戏更有沉浸感,而且如果你有足够的声望,你会不经意间投票给历史武将,这将是非常满意。)
如果以张飞等人为代表的五虎将被设定为成长值1的名将,那么我们一开始就可以给玩家一个成长值0.4-0.6的过渡将领,而张三、李四、等等被点名最多的吧,运气好的话,玩家前期会抽到或者捕获一个成长值0.7的武将。 这种满足是派遣将军所无法给予的。
(九)采集系统
玩家可以安排一队士兵去采集荒地,进行一些特定的材料采集、采矿等。
(10) 货币兑换
1金币=100两银币=1W铜币
玩家充值的元宝与金币的兑换关系为1:1;
锭还有各种其他用途;
这是一场战争游戏,金钱的重要性不言而喻,所以必须严格控制金钱的产出。 有些任务还需要存款作为抵押。 如果任务失败,押金将被扣除。
(十一)就业制度
雇人管理村庄,雇武将带领领主升级,都需要相应的铜币。 领主玩家、武将、文官等升级时,可以率领部队消灭野怪,也可以雇佣冒险玩家。 冒险玩家升级时可以组队,五人对一。 团队。
(12) 球员职业
Lord 专业的职业与冒险球员的职业相同,可以分为盾牌战士(升级为步兵将军),游骑兵(升级为骑兵将军)和炼金术士(已升级为辅导员);
任何人都可以作为铁匠和炼金术士的兼职工作,并且需要相关的材料;
步兵将军,骑兵将军和辅导员的升级统一为低级著名将军 - 一流的一流。 超级一级只能通过一些特殊类型的NPC将军和辅导员来实现。 如果类别超过一个水平,它将导致压碎并忽略防御属性10%。 简而言之,例如,如果一流的军事将军与二年级将军江秦,假设Ma Chao拥有95部队,而江秦有85武力,那么首先,武力将造成10%的伤害,造成10%的伤害,类别的压痕将增加10%的伤害,总计高达20%。
(13)声誉系统
上议院和雇佣军的声誉越高,吸引著名将军的机会就越高。 主人和雇佣军可以通过完成相关任务获得相应的声誉。
(14)明智的将军和军事将军的特殊性
作为副村长,明智的将军可以提高建筑速度,研发速度,城市壁厚,防御性武器健康和损害的百分比。 他可以使用策略将一群将军团队的行进速度提高一百分比,减少自然灾害的频率,并提高村庄的受欢迎程度,幸福和声誉。 有可能发生神性事件,这将在一定程度上吸引技术才能,辅导员和将军。
具有较高军事价值的将军可以在一定程度上吸引逃兵和叛乱分子,并增加难民的数量;
(15)飞镖跑步,做生意,消除邪恶
飞镖跑:每天10次,球员和雇佣军都可以跑步飞镖。
业务:每个城市都有自己的专业,玩家可以通过传送阵列在整个城市经营业务;
消除邪恶:每天一次,提高骑士价值和声誉(有一定的机会掉落设备)
(16)乡村保护者野兽
杀死十二个十二生肖老板,以获取婴儿十二生肖的动物,老鼠,牛,老虎,兔子,龙,蛇,马,马,绵羊,猴子,鸡,鸡,狗,猪,这将提高繁殖率,健康率和多样性突变率相应的农场动物; 您还可以采用战斗路线,其增长率超过一流将军的增长率,而血液防御和攻击远比将军大得多。
(17)士兵级别
士兵的水平不管他们是否换了工作。 最高的单个属性等效于低水平将军的最高单个属性,直至10级(顶级10,高级9,中级8和普通级别7);
无论是否升级单位,它死亡时都死了,并且其属性不会继承。 因此,玩家必须珍惜自己的高级单位并照顾他们。
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