《三国志》是电魂网络天元工作室自主研发的游戏产品。 于2018年3月首次作为H5游戏上线 Play平台进行测试。 这是一款RTS卡牌策略战斗游戏,以三国为游戏背景。 游戏包含即时策略、策略卡牌玩法以及庞大的通用技能训练系统。
该游戏于2018年第四季度上线微信小游戏平台,2019年初上线今日头条小游戏,全渠道DAU已突破100万,累计用户突破2000万。 目前,国内小游戏生态中存在大量玩法简单的轻游戏和“挂机打怪”的重度游戏。 《三国志》这款优秀温和小游戏的代表,是如何在小游戏平台上爆红的呢? 钱呢? 游戏茶馆邀请了《三国志》的制作人,将讲述《三国志》的游戏开发、平台移植和运营的故事。
乐趣是第一生产力。 减法的同时,还要保证丰富的玩法。
作为一款从H5游戏平台移植到小游戏平台的产品,《三国志》确实做了很多性能优化,也针对小游戏的用户属性做了很多减法。 但制作方认为,游戏产品的乐趣才是第一生产力,减法不会以牺牲丰富的玩法为代价。
作为《三国志》的核心玩法,RTS卡牌竞技很容易让玩家想起《皇室战争》手游。 不过《三国志》拥有完全原创的三国武将和技能,游戏中的箭塔攻击也别具一格。 进行了简化以缩短游戏时间。 团队表示,在卡牌设计方面,他们会多与玩家沟通,向他们学习。 玩家对游戏有很多不同的理解,玩家也制定了很多创新的策略。
《三国志》在卡牌属性和技能设置上有很多创新。 与传统的魏蜀吴阵营对抗不同,玩家可以随意混合搭配8张卡牌,三分钟的对决将考验战术、策略和卡牌。 培育。 即使一张卡牌只有一项技能,随着等级和属性的提升,在阵容搭配和实战中也能衍生出不同的玩法。
《征战三国》中的三国传奇将领的设计,是根据三国时期的人物特点而设计的。 同时,游戏还保持了单场游戏中经典的兵种冲突,群体->单人->群体攻击->群体。 团队在技能设计上下了很大的功夫,战术上有很多维度(魅力、远程攻击、变线、群体召回、多重法术等),让用户自发形成多种例程。
融入小游戏平台的核心是化繁为简,结合平台特点,推动社交玩法
《三国志》是一款中等游戏产品。 它如何结合短、平、快的小游戏平台? 团队认为,目前各平台小游戏的用户属性差异很大。 《三国志》团队也在根据不同渠道的用户属性做详细的版本细分。 目前来看,这种做法的效果还是比较明显的。
团队认为,竞争看似有门槛,但实际上用户数量巨大,必须简化小游戏的核心,让没玩过游戏的用户快速上手。 在今日头条小游戏平台中,《三国志》接入今日头条视频录制功能,可以智能录制游戏中的单局、抽卡等短视频内容,作为新媒体推广模式。 好的。 短视频分享活动带来的单日新增最高2万+。
“在微信上,我们主要通过分享预约活动和2V2组队来拉动社交。同时,所有和你交手过的朋友都可以加他们为好友,在游戏中继续学习技巧、提高技巧。 ” 制片人说道。
小游戏的购买量非常重要。 不同的平台应该采取不同的策略。
团队认为,对于微信小游戏平台来说,买量是必须的。 但目前严峻的情况是,小游戏的购买量如果无法通过IOS支付,超过50万的销量将被收取40%的费用,这将对利润造成巨大压力。 制作人表示:“微信其实希望大家都买MP,但购买MP广告必须有一定的量级,这样效果才会更明显。新用户分享的质量非常好,有更大的吸引力。”出现在用户好友中的机会,否则可能只能算是一次测试;当然,也有商业化数据优秀的产品。正在全面推出”。
制片人表示,《三国志》初期主要靠的是买量和品牌。 他认为,小游戏的推广模式需要考虑小游戏在什么平台,平台推广是集中式还是分散式。 方法完全不同。 但产品本身的品质和数据才是推广的核心条件。 他表示,微信小游戏的推广方式与手游中的官包分享利润类似。
用长期运营保证用户留存,设计直购礼包增加内购收入
《三国志》采用的RTS策略卡牌玩法有一定的门槛,因此相比超轻小游戏的高留存,产品的二次留存并不是很好。 但由于游戏的长期目标和运营活动比较丰富,用户的长期留存相对较好。
《三国志》的目标用户主要是10岁到25岁之间的年轻人,随时随地3分钟开始比赛的能力成为了最吸引这群年轻用户的设计。 制作人表示,一款小游戏的留存非常重要。 关键是用户能否快速认知你的核心玩法并产生兴趣。 年轻用户往往对激励广告有更高的容忍度。 设置合适的场景让用户观看视频广告并获得游戏奖励是团队在广告设计上的基准。 目前,微信“怼怼”广告变现能力一般,而今日头条广告变现能力很强。
除了传统的内购充值外,团队还新增了不同设计的直购礼包。 不同的礼包针对不同的用户,销售业绩不错。 团队定期针对小游戏用户推出1元、6元礼包。 月卡12元,每天提供固定数量的宝石,缩短奖励宝箱开启时间,赠送VIP头像框。 此外,达到每个排名还有排名奖励。 购买特权礼包还可以解锁各段位的王者奖励和赛季奖励。
制作方表示,小游戏用户的付费率已经慢慢提升,但《三国志》等中端游戏的ARPPU仍有很大提升空间。 目前,激励广告收入约占日常收入的20%左右。
小游戏生态将越来越接近传统手游。 《三国志》将引入更多的卡牌养成方式。
制作方非常看好目前小游戏生态的发展。 他认为,小游戏的关键在于激活非一二线城市的大量用户,用最简单、最易上手的玩法来吸引几乎从未接触过游戏的用户。 从中获得快乐。 随着小游戏性能和技术的提高,游戏的内容、玩法、品质将越来越接近传统手游。 事实上,单款游戏覆盖小游戏、手游全渠道的情况已经很常见,比如《消灭病毒》、《斗罗大陆》等。
未来除了《三国志》常规的新卡牌之外,团队正在开发新的卡牌养成玩法。 初期将以活动地图的形式发布。 单款游戏将会加入更多的策略,不同的关卡需要的核心卡牌也不同,并且会加入BOSS以及一些来自新维度的战斗元素。
采访的最后,《三国志》制作人还谈到了天元工作室未来的小游戏开发计划。 他表示,天元工作室积累了很多竞技游戏的研发基因,但竞技游戏必须有足够的DAU作为前提,才能具备相当的商业化能力,因此团队未来仍会专注于适度小游戏的开发。 。 在保证核心玩法有趣的同时,操作上采用温和、阶梯式深入的玩法,提升用户的付费能力。 同时,拓展重度小游戏的开发体验、提升用户对游戏的正面口碑也是团队关注的重点。 ■
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