2024年,SLG市场将再次陷入战火。
作为国内玩家较多但新游戏较少的赛道,SLG赛道将在2024年初迎来最大的浪潮。
国内赛道上,各大厂商的新作也将陆续发布。 B站代理发行《三国志·征天下》,首次在战争策略手游中引入盟友之间“多职业”、“各司其职”的概念; 腾讯依然从自己擅长的“IP卡”入局,推出了《文明》IP《世界开元》和《魔法门之英雄无敌》IP《魔法门之英雄无敌:领主之战》。发达。 目前这两款手游都处于预购和等待发布阶段。
此外,三七互娱的《三国群雄:洪湖争霸》、网易改编自指环王的《指环王:纷争》、莉莉丝的《龙之觉醒》都有望上线今年。 可以说,2024年是近五年来SLG赛道新品最多、竞争最激烈的一年。
在国内SLG暗流汹涌的同时,海外手游《最后的战争:游戏》正以迅雷不及掩耳之势席卷全球SLG手游市场。 12月收入环比猛增389%,1月收入再增169%,使得该游戏跃居全球手游市场。 游戏收入增速排名第5。 它与2023年SLG热门海外手游《》形成案例,揭示了新时代SLG赛道上一种新的非“路图式”玩法,为国内市场带来灵感。
不过,作为老牌玩法的代表,创造“路图式”的SLG九年老将“路图海岸”,近期也出现了逆势增长。 自去年8月以来,游戏MAU数据持续上升,并于12月达到峰值。 今年1-2月双平台营收数据较去年同期增长约26.1%。
一时间,国内SLG市场一片混乱,没人能预测2024年之后的新形势会是什么样子。
01 SLG赛道的特殊性,一将成大事
与其他游戏品类相比,SLG市场的头部效应更为显着。
这就造成了两种情况:一是游戏前期,游戏严重依赖宣传资源来吸引大量用户玩同一款游戏。 因此,SLG赛道上真正单打独斗的黑马很少,大多都有大公司背后支持; 其次,一旦成功,该产品将进入长期稳定期,成为公司长期的现金支柱,具有可喜的回报。
这也解释了为什么SLG玩家虽然多,但作品却很少。 因为如果不能占据榜首的位置,产品的退货率就着实令人担忧。
尤其是当阿里巴巴的《三国志:战略版》在2019年站稳脚跟,与网易的《晚海岸》形成双强局面,几乎垄断了整个市场。 每一次SLG赛道上出现的有特色、有竞争力的大作,几乎都是以年月来衡量的。
2020年莉莉丝的《万国觉醒》、2021年网易的《无尽的拉格朗日》、2022年腾讯的《重返帝国》……这些游戏大多前期表现抢眼,成为SLG赛道的新宠但在漫长的军备竞赛中,SLG玩家逐渐回归《三国·策略版》或者《乐都海岸》。
与其他类型的游戏不同,玩家流失慢,产品仍然可以有较长的生命周期,并且可以创造少量的饭票剩余。 SLG游戏玩家的流失会产生连锁效应。 短时间内大量玩家的流失会引发整个用户池的崩溃,导致投入大量研发和购买成本的产品很快变得无人问津。
这个SLG赛道的特殊性,正如SLG游戏本身“铁马征战,逐鹿中原”的内容一样,体现在一将成大事。
2024年众多厂商新品的涌现,极有可能是由于2023年SLG热门产品在海外发布带来的新爆料,这让不少厂商有了打破国内SLG市场僵局的可能。
02 减少肝病新主题
作为SLG外行,以B站为代表的《三国志·征天下》除了“多职业”外,主要有两张牌,一是抽卡的“价格战”,二是“降肝” ”。
作为一款从策略和管理上来说都是硬核的游戏,SLG游戏其实并不是一款轻松的游戏。
土地复垦前期工作十分紧张。 密集排兵布阵后,你要计算体力的提升,每秒不断卡住,才能取得优势,实现滚雪球。
后期也不容乐观。 即使你是联盟中的棋子,也不需要自己谋划、应酬、搞尔虞我诈。 你还需要展现执行力,配合联盟定点攻城。
可以说,“比工作更累、更担心”是SLG手游玩家的常态。
基于此,《三国志·征战天下》发生了翻天覆地的变化。 让我简单总结一下。 改动后的效果大致是:开荒前期不需要花费太多的脑力,也不需要一直盯着,但玩家不会差距太大; 后期的攻城还有预约功能,一键即可完成。
这里有一些问题,但我们稍后会解决。
从数据来看,“降肝”已成趋势。 两款国外SLG热门游戏《》和《最后的战争:游戏》都采用了与SLG传统认知相反的“休闲化”作为游戏特色。 在今年国内发布的众多SLG手游新作中,几乎所有已经正式推出的游戏都将“降肝”作为优化方向。
就连老牌SLG游戏《大地海岸》在今年春节假期期间也推出了新版内容“军事斗争·英雄大赛小赛季”,更加符合休闲娱乐需求。
另一个新趋势是题材的变化。
国内SLG市场长期以来一直聚焦三国题材。 赛道上的两大主角《大地之岸》和《三国·策略版》的内容均来自于三国背景。
一方面,三国故事是中国人最熟悉的历史之一。 玩家们都向往着三国典故的浪漫幻想和一些历史人物的英雄崇拜。 用户认知成本低; 另一方面,三国时期独特的乱世环境以及《三国演义》大力渲染的个人英雄主义,让三国题材成为最好的SLG内容载体。
尤其是国内大部分玩家的SLG启蒙游戏就是《曹操传奇》或者《新英雄传说》。
但近年来,SLG赛道主题正在发生新的变化。 一方面,改动比较简单,来自海外产品,需要根据当地文化更换为末世、魔幻、星际、航海、中世纪等题材。
另一方面,来自SLG赛道厂商的自我探索,其先驱就是网易。
在已经拥有占SLG半壁江山的《大地之国》之后,网易在2021年推出了科幻题材的《无尽拉格朗日》,并将在2023年推出全新重磅题材,来自中世纪魔幻的《指环》。 国王:冲突”。
同样值得关注的还有腾讯2023年的两款SLG作品,来自《文明》IP的《天下开元》和来自《英雄无敌》IP的《魔法门之英雄无敌:领主之战》。
两次题材变化的相似之处在于,都是利用大IP来改编,利用《指环王》、《文明》、《英雄》等比较出名的IP来平滑玩家对其他题材的认知。 这些差异为SLG在三国题材之外开辟了新的市场空间。
结合另一个趋势“肝度降低”,其实这两个趋势的变化都是为了在原有的SLG市场上创造出更加细分的市场细分。
之前我们分析过,虽然“减肝”可以有效减少所有玩家的时间和精力投入,但大多数玩家之间的差距并不能通过更多的投入来拉大。
值得注意的是,并非所有玩家都对此感到满意。 在SLG游戏中,游戏玩法的核心要素之一就是延迟满足。 前期的分步规划、卡点投入,都是为了滚雪球,在后期取得更多优势。 可以说,游戏本身的“肝”与游戏的“爽”有关。 边界。 就像《魂》游戏一样,不可能因为玩家普遍反应难度高就将游戏改成《割草勇士》。
因此,要保持SLG的硬核风格,《晚岸》和《三国志:策略版》需要更多“努力”和奉献的基础仍然扎实,不会因为“一个”的出现而消失。更简单”的SLG游戏。
然而,“类立图”统治SLG市场近9年的时间里,很多玩家确实不愿意或者无法维持这种高强度的游戏节奏。 这些玩家数量之多,足以形成一个“低温”的SLG市场。
木鱼认为,新版《大地之国》推出了更符合娱乐休闲需求的“小季节”玩法。 或许基于此,它正在利用“低温”的季节主题来更容易地满足这些愿望。 游戏玩家。
同样的道理也适用于网易《大地之海岸》成功之后,陆续推出的SLG大作题材全部来自科幻、魔幻,也是为了抢占先机。非洲三国题材在SLG市场的空间。
03 一个猜想,SLG也能“快进快出”
相比“降低强度”、“题材改变”,海外热播的《》和《最后的战争:游戏》给国内SLG市场带来了更大的启发:
SLG难道不能寻求长期的用户运营,通过副游买量在短时间内实现用户的“快进快出”吗?
我们先对这两款热门游戏有一个基本的了解:两款海外热门游戏均采用轻建设-轻玩法,比B站的《三国志》的“热闹”低,但一些简单的小游戏嵌入以进行集成。
比如:《冰与蒸汽时代》中一些“紧急事件”的困境,或者抖音上的普通士兵在跑道上奔跑,不断地吃更多的士兵和攻击怪物。 从购买量上来看,这两款游戏都利用这些子游戏作为促销点,吸引大量普通用户进入游戏。 小游戏玩法结束后,逐渐转向SLG和引导付费的主旋律。
在此补充一下,目前海外包含二次玩法的SLG游戏大多采用“类COK”模式。 该模式下,游戏拥有更多的发展线和付费点。 与“立兔式”相反,付费玩家可以形成跨级别碾压,非常照顾人民币玩家的感受。
谋宇发现,在这样的设计下,SLG游戏正在形成一种新的商业模式。
游戏前期会聚焦副玩法内容,淡化游戏内SLG资源的竞争压力,实现吸引玩家的高留存。
同时,着力引导玩家付费,以获得压倒同级玩家的实力,通过入侵、占领、掠夺普通玩家的资源来获得满足感。
前期结束后,普通玩家消耗完次要玩法的游戏内容后就会撤退。 筛选出核心玩家,在正统的SLG主环节进行角逐,利用跨区战场或者联合区域的方式,持续保持对玩家的压力。
因此,以二次玩法作为引流点,可以先留住用户,再进行过滤。 然后不断购买,留住新玩家进来,维护游戏的用户池,实现用户的“快进快出”。
当一个主题和玩法的好处用尽时,更换一个新的主题和玩法,然后重复这个过程。
不难看出,这种模式不仅与国内主流SLG玩法有显着差异,而且在商业模式上也有很大差异:国内SLG玩家经历了网页时代的“数值崩塌”,因此SLG所在核心玩家驻留游戏在“让金更强”上更加克制。
但反过来说,这也是其他厂商绕开已经被核心厂商占据的主导产品,进军增量市场实现弯道超车的机会。
SLG手游经历了十几年的历史之后,玩家已经开始划分“重”与“轻”,题材也走向了多元化的成熟市场。 一款融合了更丰富其他游戏玩法的SLG游戏,未必能够让人们市场眼前一亮。
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