长期以来,在谈论国内游戏市场时,我们都有意无意地把传统单机游戏放在一边。 由于种种原因,我们被迫脱离了世界主流游戏市场,陷入了一片特殊的“单机游戏沙漠”。 当手游、网游大行其道的时候,单机玩家就像是主流之外的一小群孤独者,固执而孤独地“玩自己的事”。
不知不觉中,一些经典的单机游戏已经成为时代的泪水。
但这种情况近年来悄然发生了变化。 随着各大主机进入中国以及Steam的流行,越来越多的玩家开始对传统单机或网络游戏产生兴趣。 “Hi+1”逐渐成为游戏圈的一种特殊趋势。 随着上周腾讯互娱年度发布会宣布TGP将升级为平台,似乎表明国内传统手游厂商开始越来越关注被冷落的传统单机领域许久。
正如狄更斯在《两座城市的故事》中所说,“这是最好的时代,也是最坏的时代。人们面前拥有一切,人们面前却一无所有。”
注:本文中的单机游戏均泛指它们。 为了与国产手游区别,所有含有单机元素的游戏暂称为“单机游戏”。
为什么这次?
据中国报道,截至今年4月,中国Steam用户数已突破1800万,位居全球第三。 在2016年Steam年度数据汇总中,全球用户增长了64%,而中国用户增长达到了惊人的91.7%。 尽管近两年全球端游市场受到移动平台的挤压,但与客户端游戏已显疲态不同,以Steam为首的传统单机游戏凭借自身的独立性,依然在游戏市场上坚挺。观众和游戏目标。 第一行。
年度数据盘点表说明了一些事情
在全球传统游戏地域拼图中,中国是最特殊的一块。 在不久的上世纪末和本世纪初,我们拥有欣欣向荣的单机游戏市场和大量的相关制作公司。 然而,随着PC游戏的兴起和政策的变化,这个刚刚起步的单机私人领地很快被推到了整个游戏市场的边缘。 经过十几年的低迷,随着2013年上海自贸区的开放以及玩家审美的积累,借助Steam、PS、Xbox等渠道,越来越多看重体验的国外单机游戏和乐趣正在被国内玩家所熟知,这个沉寂已久的市场也即将蠢蠢欲动。
两大主机进入中国是重要的里程碑事件
就在本月,《我的世界》和《CS:GO》已经推出国内首发,《星露谷物语》登陆TPG,Steam大受好评的《传送门骑士》和《火箭联盟》也上线了。 进入中国的公告。 一方面,Steam等传统单机发行平台的玩家数量在中国呈爆炸式增长。 另一方面,几款进入中国的带有网络元素的单机游戏获得了不错的关注。 腾讯为何选择此时将TGP升级为TGP? ,这也不难理解,其正式进军单机游戏平台发行领域。
作为腾讯传统的游戏“管理和工具”平台,恐怕很多人都是通过自家的《英雄联盟》等网游来熟悉TGP的。 在化身之前,由于其不可替代的工具属性,玩家使用较多。 依托腾讯游戏在国内可怕的用户基础,TGP在过去的五年里已经积累了2亿注册用户和数千万活跃用户。 这无论是在国内还是在国外都是一个非常恐怖的用户水平。
《火箭联盟》登陆TGP引发不小的争议
恐怕正是因为这种无可比拟的用户基础层面的平台优势,腾讯才能有底气在此时利用其在传统单机领域展开布局。 从去年开始,TGP开始尝试推出《饥荒》、《城市:天际线》等口碑不错的单机游戏。 而当腾讯放弃“腾讯特色”、买断制取代游戏内购和“免费游戏模式”时,玩家也用实际销量来支持腾讯的尝试。 《饥荒》首月销量突破100万套,累计销量达到200万套。 最近在TGP上上线的《星露谷物语》凭借自身的话题度和复古有趣的玩法,也吸引了不少之前的手游。 玩家购买,这些成绩对于腾讯整个业务链来说或许微不足道,但无疑坚定了他们上线的信心。
《星露谷物语》今日更新为简体中文,官方还在更新日志中特别感谢了腾讯。
对于我们来说,这意味着...
对于腾讯自身来说,除了在传统单机领域开拓布局外,还肩负着培育和筛选用户的责任。 腾讯相对于其他游戏公司的最大优势在于其强大的本土号召力和可怕的用户基础。 中国有数亿玩家,最重要的目标就是从这数亿玩家中过滤掉免费或掺假的玩家。 终端手游玩家中重度或传统单机游戏用户。 尽管这些玩家或许还不是主流,或许之前对很多国内游戏公司来说毫无用处,但此时此刻,对于逐渐成长为游戏娱乐行业巨头的腾讯来说,他们是其中的一部分。不能放弃。 。
这三部分是主要特点和功能
从长远来看,这是一个细分市场,也是吸引用户的举措,但对于我们玩家来说,这其实并不是一件坏事。 且不说我们之前接触过的诸如Store、Xbox live等依赖主机生存的游戏发行平台,以Steam为首的传统平台在中国市场也有其自身的局限性。 第一点是Steam在中国的本地化体验不是很好。 虽然随着国家的开放,支付宝、微信等支付方式的加入,我们的体验正在逐渐改善。 但同时,Steam游戏的本地化完全取决于厂商的选择。 诚然,各大厂商越来越重视国内市场,但对于很多小厂商和独立游戏来说,以中文版本和服务器为主导的中国本土市场,文化化问题仍然是一个障碍。
比如H1Z1,由于网络问题,Hi+1之后我就几乎没玩过。
作为一个处于中国游戏市场灰色地带、面向全球玩家的平台,Steam只是一个游戏发行平台,不会为推动中国文化等进程的发展做太多事情。 目前大多数海外游戏的本地化举措主要是厂商面对市场趋势以及针对中国巨大市场做出的选择。 然而,连接全球开发商和国内玩家将是未来运营中最重要的部分。 在随后的采访中,腾讯副总裁王波也明确提到,优化本地化体验将是未来的重点。
《足球经理2017》的差评从侧面说明了本土化的重要性
此外,笔者在采访腾讯互娱游戏平台部总经理助理钱耕时也表示,“除了产品升级、服务升级,更重要的是理念的升级”。 “我们希望它成为一个更具玩家属性、更多游戏本身乐趣的平台,一个帮助大家发现游戏理念的平台。” 我们先不去想这些话在未来能否应验,从目前我们得到的信息来看,恐怕游戏的出现对于玩家来说确实是一件好事。
对外,为国内玩家与国外开发商对接提供了一个窗口。 对内,它脱离了传统的“腾讯模式”,确实可以通过本地化、服务器、社区、工具等服务给玩家带来更舒适的游戏。 经验。 在此基础上,虽然还是一棵苗子,但确实有希望打破Steam近乎垄断的局面。 从市场良性竞争的角度来看,多一个颠覆者、多一个玩家选择,就会让市场更加活跃,带来有利于玩家的良性竞争。
良性竞争才能促进市场更健康发展
对于开发者,尤其是国内中小型独立游戏开发者来说,游戏的出现或许具有更大的意义。 很多普通玩家不知道的是,鹅厂其实很早就开始关注和支持中国独立游戏的发展。 从之前的腾讯游戏开发者平台,到手游的极光计划,这些计划和举措确实能够真正帮助到一些开发者。 发布会上,笔者与一位来自广东的独立游戏玩家聊天。 他表示,提到的技术支持和发行推广援助,对于他们这样没有基础的“草根”开发者来说,确实非常有吸引力。 力量。
论坛上,王波还提到了扶持独立游戏制作者的相关计划。
与不便于沟通、仅提供发行渠道的相比,此次推动的独立游戏开发者计划涵盖了从开发、本地化、上线、运营、推广到数据反馈等一系列动作,很容易被发现。 成为很多中小型游戏开发团队的痛点。 凭借其强大的运营实力和用户基础,加上目前专注于创意独立游戏的运营理念,未来或将成为独立游戏的沃土。
当然,这一切的前提是腾讯能够落实前面提到的各项措施。
以《星露谷物语》为首的趣味独立游戏是此前TGP的中流砥柱。
但事实上,还需要做很多事情
从去年推出正版单机游戏到今天正式发布,再到三个月后平台正式上线,虽然做出了一些改变,但想要立足恐怕还有很多工作要做在传统的独立出版领域。 首先需要面对的也是最重要的挑战就是游戏阵容的扩充。 虽然它为玩家和开发者描绘了美好的未来,虽然它的前身TGP拥有庞大的用户基础和平台优势,但真正能决定一个游戏平台生死存亡的还是平台上游戏的质量和数量。
庞大的游戏数量是支撑Steam帝国的基础
截至目前,该平台已经拥有《饥荒》、《这是我的战争》、《城市:天际线》、《星露谷物语》等广受好评的游戏。 不过,与传统平台相比,这个数字只是杯水车薪。 为了整合国内单机游戏市场和玩家,腾讯急需一些具有强大号召力的3A大作。 但现实是,很多3A级大作都面临审核问题。 国外的杰作想要通过正规渠道进入国内是多么的困难。 这一点从PS4和Xbox One的游戏阵容就可以看出。
不幸的是,至少到目前为止,这个问题还没有好的解决方案。 此前接受采访时,当被记者问及审核问题时,钱耕表示:为推进审核进程,他将积极配合政府、与开发商沟通。 之前的审核问题很大程度上是由于沟通不充分和不对称造成的。 现阶段,更能做的就是在磨合过程中寻找共识。 而且,也没有必要像我们想象的那么着急。 他们更愿意完善前期工作,而不是仓促启动。
但无论怎样,像Smash、Grab 5这样的游戏很难通过正常渠道进入国内。
因此,虽然TGP此前曾对《尼尔:机械纪元》和《幽灵行动:荒野》进行过问卷调查,但至少在短时间内,我们可能很难在网络上看到这些作品。 目前主要关注国内外各类创意独立游戏。 但事实上,这个结果也在意料之中。 由于腾讯不打算像Steam那样横着打,势必会在游戏审核和引进方面付出更多的努力,也将面临更大的挑战。
我想这就是为什么腾讯副总裁王波说:“我们要一口吃下去。近期我们最重要的目标是专注于提升单机游戏在开发者端和用户端的体验”电脑一侧。” ,整个平台流程可以顺利运行。”
这位年轻女士仍然希望进入该国。
当然,在国内这个特殊的市场,这些都可以理解,而且从另一个角度来看,这也可以错开与Steam主导的传统平台的直接竞争。 目前我们会重点扶持中小游戏厂商,优化玩家体验。 经过这方面的充分打磨,我们还可以从市场的另一端影响国内的单机行业。 而且,P社老大的出现,似乎也预示着未来的比赛阵容不会太寒酸。 如果P社的四个小可爱能登录的话,至少对笔者来说还是蛮有吸引力的。 (不过考虑到P社部分游戏中的敏感内容,这确实有点困难)
在网上,笔者有幸采访到了P公司的CEO
此外,游戏价格和收费模式的选择也需要慎重考虑。 我们先不说网络游戏模块。 对于传统单机来说,玩家能够接受的就是一手付钱、一手交货的买断制。 不过,腾讯在《饥荒》等游戏上已经做得相当不错了,未来不会再这样做了。 做出某些我们不希望看到的改变的原因。 但除此之外,定价也有很多学问。 Steam能够让这么多人每天盯着绿色数字说+1,与各种促销活动和平易近人的游戏价格是分不开的。 价格策略的制定直接决定销量和开发商收入。 在这个过程中,需要积极与开发者沟通,找到一个完美的平衡点。
正是这些神秘的绿色标签正在从我们的钱包中夺走金钱
除了这些之外,上面提到的基本体验是上线前三个月所能达到的、迫切需要认真打磨的。 与Steam相比,最大的优势在于它除了游戏本身之外,还可以提供一些基于社交、助手、直播等功能的增值乐趣。 只有这些好玩的功能,结合满足用户和开发者需求的基础体验,才能真正被用户接受。 但这个过程并不是一朝一夕就能完成的,而是需要一个长期的改进和优化的过程。 腾讯拥有国内最大的用户群,但培养和转化用户并不是仅仅靠引进几款国外大作就能实现的。
TGP,我们希望看到的是实实在在的改变
我很欣赏钱耕在采访中所说的:“玩家的需求是多种多样的,以前我们更关注一些比较流行或者市场空间大的游戏方式,但现在只要是挺好玩的,只要有创新的玩法,我们希望给它一块土、一块承包地或者一个好的环境让它成长。”
我希望我在采访中听到的就是腾讯要做的事情。 经过了这么多年,经历了资本的粗糙原始积累阶段,腾讯终于开始真正打算为玩家、为游戏市场环境做一些事情。
责任?我们希望有责任感
“非常感谢那些在单飞阶段愿意留在座位上的朋友。”
昨晚,《古剑奇谭》制片人、上海筑龙CEO“老孟”上台时这样说道。 当时发布会已经接近尾声,台下的人只剩下不到一半了。 就连笔者也挤在采访室采访“天天恋梦”代言人林俊杰。
我曾经在一次活动上听一位前辈的言行:“你认为单机游戏是游戏行业的一部分吗?我笑死了。去年的年度游戏行业白皮书中,单机游戏的市场份额是多少?”单机游戏有超过分数的吗? 我张了张嘴不知道该说什么,只能低着头喝水。
从这张图就能看出一些无奈
长期以来,单机游戏在中国游戏界一直被边缘化,单机玩家只能在自己的小圈子里吹牛。 我在大学的时候,从来没有向朋友推荐过自己玩过的游戏,因为我知道,在太多网游玩家的游戏习惯中,传统的单机游戏并不是他们的菜。 直到今天,当我看到王博先生说:
“因为国外的生态比我们好一点,可能他们的土壤一直比较肥沃,环境也比较好。国内的游戏市场曾经是富饶的农田,但可能已经荒废了一段时间了。”由于种种原因,我们有责任给它额外的关注,给它更好的空间,让这片农田恢复生机。”
当听到老孟说:“感谢腾讯打开单机游戏资源之门”时,不知道为什么,我的鼻子就感觉有点酸。 恐怕很难肩负起复兴单机游戏的重担,而腾讯本身也背负着不少争议和怀疑,但这至少意味着国内行业的领头羊终于开始关注这个领域了已被主流市场抛弃。 无论如何,就像几年前控制台进入中国一样,这意味着某些东西正在逐渐好起来。 在这个过程中,希望腾讯能够像发布会上所说的那样,发挥推动者的作用。 作为中国游戏产业的领头羊,我们迫切需要它肩负起激活市场的责任,做出一些过去被很多厂商,包括腾讯自己所忽视的事情。
上个月,好久不见的大学室友来我家暂时住下。 晚上吃完晚饭,当他打开TGP准备玩《英雄联盟》时,我无意中看到了里面的《饥荒》。
“呃?你居然也玩《饥荒》?”
“看直播挺有趣的,就买了一个和小伙伴一起玩。”
他说这句话时没有抬起头。
我站在他身后,忍不住笑了。
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