电子游戏历史上出现过许多伟大的游戏。
《请出示您的文件》允许玩家扮演海关检查员的角色。 过关的人都有自己的困难,让你不断困惑是否让他们入境; 如果你不收受贿赂,你的家庭可能会陷入经济危机。 这是一个道德选择,一个反乌托邦的小世界。
这不是一款让玩家成为英雄和好人的传统游戏。 玩家会反思并感到内疚。
逐渐了解人性,不断审视自己的人生观。
《征途》是一款关于面对自我、关于自我救赎的电影式游戏。 它简单而空洞,它强调合作和联系,它让人思考人性,它让无数玩家哭泣。
(截图自《征途》()预告片)
不用说,《魔兽世界》已经成为很多人不可或缺的青春记忆。
《》要求玩家小心并注意周围的环境,就像进行微创手术一样。 因此,它成为外科医生的练习软件,既可以娱乐,也可以提高技能。
《我的世界》甚至成为了一款让老师和家长放心的游戏。 老师和家长最怕孩子沉迷游戏不是吗?
令人放心,因为它简单,不提倡对抗,鼓励合作。
令人放心的是,它不依赖于游戏的奖励机制。 正是这种内在的动力驱使孩子们自愿去构建自己的小世界。
老师甚至用它作为教学辅助工具。 ↓
它甚至在一定程度上帮助了患有自闭症谱系障碍的儿童。
游戏不应该让玩家沉迷并毁掉他们的生活吗?
这不是拆散了很多家庭吗?
怎么变成这么奇妙的事情了?
更不用说Wii首创的各种体感游戏,已经成为一种家庭娱乐。
好的游戏可以改善人的大脑
日内瓦大学的 教授(Prof.)是一位神经科学家。 她对视觉注意力的研究想看看人类能接受的视觉信息的极限是什么,所以她让她的学生找了一组志愿者来做测试。 该学生找到了一群恰好是游戏玩家的朋友,而这群玩家在实验室取得了高分(几乎每个人都获得了100分)。
这让教授无意中发现了游戏的用处。 例如,快节奏的射击游戏可以赋予玩家更好的反应能力,让玩家可以同时追踪更多的目标。
马克斯·普朗克人类发展研究所的西蒙斯·库恩教授要求一组受试者玩一段时间的《超级马里奥 64》。 两个月后,他们发现,与不做任何事情相比,他们发现在对照组中,实验组的三个部位的脑组织变大了。 最明显的是海马体,它对应的是定位和导航能力; 其次是前额皮质,对应决策能力; 与此同时,对应精细运动的小脑也变得稍大一些。 这些受试者都是成年人,证明大脑越用越活跃是一个科学事实。
加州大学旧金山分校的亚当·加塞利教授(Prof. Adam)根据各种研究,利用游戏帮助老年人锻炼大脑,甚至幻想未来医生可以开电子药。
这么多伏笔就是想传达一个信息——大多数游戏都是有益的、好的。 当然,也有一些糟糕的游戏,好游戏和坏游戏的区别也不难区分:
一款好的游戏是玩家离开它很多年仍然记得那段时光,并且仍然会给周围那些从未玩过它的人带来好处。
糟糕的游戏就是玩家一边玩一边骂,但还是停不下来。 当他们离开之后回想起来,就会有一种逃离的喜悦感。
游戏化是一种趋势;
这是我们周围的一切。
我们先来看看游戏的机制↓
让我们回顾一下今天的生活↓
最后,思考一下什么是游戏化↓
我们是否被游戏包围了却没有意识到?
作为成年人,我们身处游戏游乐场,也担心孩子的游戏成瘾。 我们是否进入了一个奇怪的圈子?
在当今社会,即将像英国电视剧《黑镜》所预言的人体电池,菜市场上挂满了二维码,奶茶店不接受现金,我们如果谈谈网络成瘾和游戏成瘾。 。 然而,每个社会都有文化道德恐慌。 我们不应该去拯救我们的孩子,而应该研究如何拯救我们自己。
好游戏让人喜爱,
糟糕的游戏被放弃。
Game和play都译为游戏,但内涵不同。 维果茨基的脚手架理论告诉我们,游戏本身就是一个比孩子更有知识的化身,它引导孩子进入最近发展区。
(截图来自缅因州教育部公开课:游戏与学习,下同。讲师:SAMR模型创始人Ruben博士。SAMR模型是当今最流行的评估电教产品效果的工具.)
游戏是一个有规则的系统,允许玩家参与虚拟的冲突。 这种冲突不一定是对外对抗,也可能是自我对抗,也可能是对外合作。
当然,无论你输赢,游戏都会给予你一定的奖励。 很多家长喜欢的桌游也是游戏的一种,而让很多成年人上瘾的麻将也是桌游的一种。
一款好的游戏,是利用内在的收获,让玩家获得成就感,让玩家发挥出自己新的发展领域,在玩中实现成长。
虽然好的游戏会让人上瘾,但内在的奖励总是胜过外在奖励的诱惑。 至于那些不尽如人意的游戏,则恰恰相反——内部人才的缺乏是通过糖衣来弥补的。 该游戏设计不佳,依赖成瘾机制来增加流量。
有一个非常有名的比喻,可以说是非常形象了:“如果一家餐馆的饭菜味道鲜美,让食客欲罢不能,那还好;如果因为加了烟弹而美味,那就很了不起了。”问题让食客们停不下来。”
在真正有趣的游戏中,玩家不太关心你的奖励机制。 即使玩家称之为上瘾,他们也不太可能有真正的学术上瘾。 (奶茶上瘾和毒品上瘾的区别)
有了强大的奖励系统,平庸的游戏可以变得更有趣。 不知道是不是所有的游戏设计师都去那里学过技巧。 期望从天而降的奖励对于人性来说是非常具有挑战性的。 而一款以青少年为主要群体的游戏如果加入刻意的成瘾机制,也只能靠公司的社会责任感来控制。
这种未成年人一天收入500元就告知家长的“责任感”,让人感觉有些不真诚,甚至有些可笑。 (有多少家长一天能赚500元?有多少孩子使用成人账户,如何监控?)
更负责任的方法难道不是评分系统吗? ? ?
为什么游戏会让人上瘾?
电视剧《通宵达旦》你看过吗?
微博微信你停不下来吗?
你打麻将赢过钱吗?
即使你在考试中答对了所有问题,你有没有感到快乐过?
如果你经历过,那么你一定经历过上瘾。
很多人说因为生活压力太大,对游戏有控制感,所以上瘾了。 这确实是一个重要因素。 就像大家说的乳头娱乐一样,经济形势不好,没有什么可奋斗的。 大家不都在看烂片吗?
我先说一下我自己的具体游戏体验。 十多年前的一个暑假,我在电脑上安装了这样一款游戏(太老了,找不到原版了,不过大概和这个差不多)↓
我爸爸学会了。 为了超越我的纪录,他彻夜苦练; 第二天他去上班了,我在家里努力争取更高的分数,他半夜就追上了我。 这样反反复复,突然有一天,我懒得跟他较劲了。 我爸爸跟自己较量了几天,因为觉得太无聊而放弃了。
妈妈更是被自己逗乐了。 那时候,她会在半夜两点看我玩草。 直到今天她还在玩。
至于我,我是玩任天堂和街机游戏长大的。 虽然我的本领不多,但我却用春丽在街机里横扫了不少男生,花光了我每一分零花钱。
后来怎么解毒的? 因为在游戏厅看比赛的大哥发现他认识我爸,所以我一去,他就打开了机器的锁,给我转币,我就可以玩多少游戏了。我想……突然变得无聊了。
如果游戏失去了竞争感,或者奖励来得太容易,那会很无聊吧?
我们来看看专家是怎么说的。 物理环境上瘾的最大罪魁祸首,也就是游戏设置,就是奖励机制出了问题↓
(图为诺丁汉特伦特大学心理学教授马克·格里菲斯,强迫行为和成瘾方面的专家)
也就是说,从游戏设计者的角度来说,他给你一个目标,达到目标后鼓励你,给你更高的目标,让你组队一起通关副本。 奖励内容难以捉摸,这会让你上瘾并导致负面行为。 这种行为也可以改变你的大脑。
其实我们家长在训练孩子的时候,往往会出现奖励机制的问题,但却是与游戏设计机制相反的。 比如完成作业后可以给予什么样的奖励贴纸,多少贴纸可以购买什么玩具等。 这种带着期望的固定奖励,对于自主学习不太有利,孩子也不会沉迷于学习。 你认为固定奖励的游戏会更无聊吗? 你是否因为有固定工资而更热爱你的工作?
但反过来看,奖励机制让你上瘾的游戏是否奖励不固定,你无法预测它们会是什么奖励? 突然掉落一件稀有装备,给你100钻石。 你觉得是因为我玩得太拼了,系统给了我奖励吗? 无论是学习、玩游戏还是玩老虎机,都那么让人上瘾。
除了游戏设定层面,在个人层面,心理环境延迟满足的问题也会让人上瘾↓
(图为剑桥大学 Wing博士,专门研究成瘾的神经精神病学家)
也就是说,上瘾的人不愿意等待15分钟内的两颗糖,或者一天内的十颗糖,而只想要1分钟内的一颗糖。 而且我感觉使用15分钟就可以得到15颗糖果? 一遍又一遍,强行重复。
这对于我们如何培养孩子也有启示——延迟满足、培养韧性、能够自我监控、具有预见未来的能力,都是培养孩子独立学习的重要要求。 也就是说,孩子能够独立玩游戏,并且很快就能学会,这就证明了他的独立学习能力。 超级学业和超级球员的路是一样的,只是家长的套路需要更深一点。 这不是一朝一夕的事情,而是一个需要数年时间的重大工程。
综上所述,从供给和需求的角度来看,成瘾是同一枚硬币的两个方面。 你要么想战斗,要么想受苦。 一方面是坏的,另一方面是“傻”的。
你不用担心世界卫生组织是否将游戏成瘾列为精神疾病(否认是在草案阶段而不是最终确定,而不是否认是否被视为精神疾病)。 我想那些积极反对的人都有自己的帽子。
首先要定义什么是成瘾。 否则,作为一名玩家,你只是玩得有点过头了,并感到满足。 你怎么能把自己归类为精神病患者呢? 照此看来,抖音玩家和微博玩家就得派杨教授来试试了。
你看,根据上面提到的马克教授的估计,真正的瘾君子可能不到1%。 什么意思呢,就是真正的成瘾者需要治疗(也就是成瘾可能需要纳入精神疾病的范围)。
然而,成瘾还有一个原因需要父母更多的关注,这比逃避压力的成瘾更需要关注——游戏可以提供青少年非常需要的社交感,而由于这种社交感而无法停止的感觉就随之而来。来自同侪压力。
糟糕的比赛和缺乏监督
一款糟糕游戏的社交感是指游戏本身不是很好玩,甚至玩家自己都觉得浪费时间,但是因为他们的朋友在玩,所以他们为了这些朋友而花时间陪他们,或者花钱赚取积分,以便向朋友炫耀。
这种社交感觉是过去电子游戏时代所没有的:单机游戏时代,最容易上瘾的就是熬夜,基本没有赚钱的机会; 电脑网络游戏时代,加入了社交元素,刺激合作与竞争,可以说是让人上瘾的加分。 但玩家需要坐在电脑前,不能进行太空移动↓
手机游戏时代,不仅电脑、网游的所有元素都具备,而且还可以随意移动。 也就是说,不要耽误吃饭、上厕所,也不要耽误假装躺在床上睡觉。 如果你没有自制力,别人就很难监控你的行为。 自然,社交也会变得更容易。
因此,家长和学校在解决拥堵问题上很麻烦,也没有什么奇效。 他们只能用心去克服! 你首先必须让孩子足够强大,能够克服同侪压力,或者帮助孩子改善环境,避开不良同龄人,才能消除这种不良游戏的社交感。
谴责是没有帮助的;
自填才是真事。
如今,各种游戏化设备在学校等教育场所使用已经很常见,iPad在家里使用也很常见。 但这里又出现了一个新问题:老师把教学全部交给电子设备,家长则向教育游戏求助,导致“内容倾销”。 大人的视角是担心孩子落后于时代,也害怕自己受到时代的伤害。
很多事情,想得越多,就越糟糕,但想得越多,就越安全。 游戏只是一种媒介,就像打扮、买口红或包包一样。 有的人被漂亮的衣服俘获,这叫“衣服穿人”; 有的人控制自己的形象,这就是所谓的“人穿衣服”。 这是否比游戏成瘾更值得反思?
让我们想象一下如果:
一切都是支架的作用,支撑孩子的思维。 归根结底,上述方法也是一种拖延策略,为了让孩子有时间心智成熟。 当他们足够成熟的时候,他们就能慢慢回头微笑。
需要放心的是,孩子如果找到了自己的人生意义,就不会轻易陷入虚无主义,活得像三和大神一样。
更重要的是,父母无法为孩子找到生命的意义,但他们可以为自己找到意义,并告诉孩子自己的亲身经历; 他们可以尽力去寻找更多的素材,为孩子们打开一个更广阔的世界。
结尾
纪录片指南:
· 纪录片《电子游戏真的有害吗?》的白色英文字幕 》(B站给出路线:)
· 绿色英文字幕来自4部纪录片《电子游戏:改变世界》(导读:)(PS这位主持人也是《黑镜》的主创)
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