在汽车发明之前,人们只是想要更快的马车。
这句话用在日新月异的“跨平台游戏”上再准确不过了。 随着云游戏的兴起,谷歌推出了云游戏平台,“跨平台游戏”的概念卷土重来。 玩家即使没有相应的装备也可以玩3A游戏。 这已经成为现实。 人们似乎已经忘记了H5的崛起。 “跨平台游戏”难以形容的痛苦。
看来,这一次的“跨平台游戏”确实有些不一样了。 具体的差异或许还得从“跨平台”本身的历史发展说起。 总体来说,跨平台经历了一个从技术导向到体验导向、从被动转变到主动满足玩家需求的过程。 如今的跨平台游戏大有可为!
跨平台起步不佳:H5页游陷入困境
在游戏行业,第一个喊出“跨平台”概念的人是网页游戏的“利益代表”,但真正的执行者却是前社交游戏巨头Zynga。
2011年,移动端以肉眼可见的速度崛起。 正是在这一年,中国移动游戏市场产值增长超过100%。 随着页游走到了拐点,页游厂商也被推到了历史的十字路口。 他们面临着可能是人生中最大的决定:是放弃过去的一切积极拥抱手游,还是继续坚守社交游戏的三分地。
当时,社交游戏巨头Zynga正在思考:“孩子们做出选择,成年人想要一切!”
因此,2011 年 10 月,就在发布之前,Zynga 推出了三款游戏。 在当时很多亮眼技术的支持下,比如HTML5、CSS、Flash 11等,这些新的H5游戏在App中都得到了支持。 它同时跨平台运行,支持的平台甚至包括腾讯的平台。 此时的H5“跨平台”概念可以说是严格意义上的“跨浏览器”。
Zynga扑克是首批H5跨平台游戏之一
然而,与Zynga深度联手、想要保住社交游戏同时考虑到移动终端爆发的尝试失败了。 2013年7月,Zynga的用户基数被另一家休闲游戏厂商King超越。 10月,EA跳出来嘲笑Zynga过于依赖。 自家手游规模是Zynga的6、7倍,与Zynga合作伙伴早已不和。 为了挽回面子,创始人扎克伯格在财报电话会议上批评 Zynga 无法成为真正的跨平台公司,暗示它受到了阻碍。
与此同时,跨平台的国产网页游戏喧嚣而小,大量的技术术语只是壮胆,却无法带来真金白银或用户。 至此,H5的“跨平台”犯了“更快的马车”的错误,陷入了漫长的低谷。
第一个成功的跨平台:万物移植手游
与Zynga不同的是,King的跨平台表现更为直接,即直接将优秀的产品移植到手游上。 这也成为了“跨平台”概念的第二种形式,目前也得到了国内主流开发者和玩家的认可。 一种形式:即游戏产品在PC、游戏机、手机等硬件设备上跨平台。 这时,“跨平台”就可以理解为跨“硬件”。
时至今日,Zynga仍引领美国移动休闲游戏领域,推出经久不衰的《糖果粉碎传奇》系列产品。 Tower指出,仅《糖果粉碎传奇》2018年的收入就超过了15亿美元。
经过这一战,Zynga恍然大悟,自己也放弃了H5称霸页游和手游的梦想,开始真正专注于手游。 在推出《CSR 2》、《权力的游戏》、《哈利波特》等多款手游后,Zynga终于在2018年财报中扭亏为盈。
国产页游的“跨平台”概念始于人人网移植多款SLG页游,却以Adobe AIR被苹果否决和排名雪崩而告终。
至于技术派的代表,看好H5的投资机构创新工场所期待的杀手级应用尚未出现。 曾经的雷友科技不幸成为行业炮灰,H5沦为很多微信刷屏营销的制作工具,而沉寂多年后,去年终于被后来诞生的微信小游戏拉住了,我找到了生存之道。
在手游兴起时期,国产真正意义上的“跨平台游戏”的交接棒已经交到了客户端游戏厂商的手中。 随着腾讯、网易、完美等传统端游厂商相继进军手游行业,“终端改手游”成为最常见的操作。从早期的《梦幻西游》到如今的《完美世界》,原来的PC游戏厂商纷纷转型为移动游戏大厂,尝到“跨平台”带来的甜头,知名PC游戏IP的价值被大力挖掘。
这一时期,页游不再抱有依靠H5版本捕捉移动红利的幻想,更多页游产品推出了移动游戏版本。 前段时间报道的《帝国熔炉》原本是一款2012年推出的页游SLG,到2017年该产品的收入超过2.5亿欧元,其中手游贡献了一半以上。
与此同时,海外PC移植手游跨平台发行近年来也越来越受欢迎。 典型代表有《我的世界》,近两年还有《星露谷物语》《泰拉拉》等。
跨平台推论:手机游戏可以改变一切
当一切都能改编成手游成为特定模式时,一些灵活的厂商也开始向相反的方向思考,考虑将手游转移到其他平台,比如PC。
由于手游的兴起,国内厂商基本转变了态度,专注于手游。 新的电脑游戏越来越少。 网易基本可以保持一年推出一款自研产品的节奏。 比如去年的《逆水寒》,今年是《战争意志》,腾讯做得更彻底,客户端游戏大部分都是通过代理发行。去年正式发行的《无限规则》勉强填补了自主开发的客户端游戏空缺。
由于国内厂商的注意力被手游吸引,端游积累停滞,原创优质端游供给不足。 这导致了以PC游戏为主的Steam平台的崛起,甚至在中国独立游戏也显得薄弱。
换句话说:你不占领断邮的高地,别人就会占领。
中国厂商现在很少做客户端游戏了,但做手游的越多,质量就越高。 自然,他们想出的解决方案就是逆向“跨平台”手游。 通过模拟器、移植和同步开发,可以满足客户端玩家的需求。 旅行需要。 比如《利刃出鞘》正式推出了PC版、《王国纪元》登陆Steam、米哈游同步开发了《原神》和《崩坏3》的移动端和客户端版等等,这些都是新的“跨平台”表达形式。 。
海外跨平台思维:店铺就是平台
与国内传统的“跨平台”概念不同,海外开发者和玩家眼中的“平台”并不是指手游、PC、主机等实体平台,而是指跨平台的应用商店。 因此,即使属于同一硬件类别,在海外游戏圈也属于不同平台,例如PC、Xbox One、PS4和.NET上的Steam和Epic商店。
之所以有这样的理解,是因为海外市场基本上是由主机游戏演变而来的。 由于玩家根本上是被产品吸引的,主机平台通常拥有雄厚的资金实力,并与研发、发行签订独家协议,建立优势壁垒。 本质上,虽然平台的数量仍然是根据硬件来划分的,但随着互联网时代的发展,基于PC和浏览器的各种平台的普及,海外对平台的理解已经与国内有所不同。
因此,在海外进行Xbox One、PS4、Xbox One等跨平台运营非常困难。 这个困难不是技术上的困难,而是既得利益的阻力。 此时,“跨平台”的本质就是让主机厂商能够自我创新。 生活。 因此,截至目前,横跨三大主机的跨平台游戏仅有四款:《堡垒之夜》、《绝地求生》、《火箭联盟》和《Apex 》。
让这些产品跨平台、给玩家更好的游戏体验的过程,伴随着很多的争论。 之所以最终实现跨平台,也是因为以上四款产品都是高DAU、高MAU的产品。 大量的玩家迫使主机厂商从相互敌对走向结盟,因为一旦不允许跨平台,平台的用户体验就会极差,无法与其他玩家一起玩。 在其他平台的游戏体验不打折扣的情况下,很容易用脚投票,迫使主机厂商屈服,被动实现“跨平台”。
跨平台的未来:人人都能享受的云游戏
H5到底是想兼顾页游和手游的“跨平台”,还是“端对端”“手游”的“跨平台”,还是“跨平台”的“跨平台”?让互联主机“跨平台”的平台”,都是在现有的游戏圈中寻找新的突破。
云游戏的“跨平台”特性横跨低端设备和高端设备,让用户即使没有相应设备也能玩3A游戏。 以目前3亿台主机设备的存量计算,全球仍有超过60亿用户无法玩主机游戏。 即使删除一半,仍有30亿用户等待被发现。
从这个角度来看,整个全球游戏市场完全可以摘掉股票帽子,未来潜力无限。 这也是“跨平台”云游戏的最大价值。 它创造了其他“跨平台”无法实现的价值,扩大了整个游戏行业的受众。
当然,云游戏还不够成熟。 5G网络、用户习惯、带宽成本等都是障碍。 实际实施可能还需要一段时间。
但从分析“跨平台”的整个历史我们可以发现,随着“跨平台”的概念不断改变,或者说不断丰富,一条不变的主线依然是由高品质的游戏和良好的体验驱动,而不是炫耀。 技术。 只有最大化用户体验和用户基础,才能将优质游戏的效益最大化,进入引领行业前进的下一个增量时代。
总而言之,“跨平台”的诞生和发展,体现了一个简单的道理:游戏必须优秀。 技术只是手段而非目的,“跨平台”也是如此。 只有这样,整个“跨平台”概念才会从虚构走向现实,成为真正有用户需求、有市场前景的行业现象。
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