在这个风起云涌的夏季,3A大作纷纷出炉,治愈了很多玩家的电玩ED。 同时,它也成为许多低成本游戏的无人区。 核心玩家忙于参与商业大作,无暇顾及。 考虑到这些小而美的甜点大作,其中就包括8月中旬由EA悄然推出测试、由国内某厂商开发的《蓝翼:混沌效应》。
事实上,当游戏首次在 Steam 商店页面上发布时,作者就将其添加到了愿望清单中。 原因很简单。 片名中的“蓝翼”不是别人,正是日本街机界的《拳皇97》,一款格斗游戏。 《王者荣耀》和《苍翼之蓝》中的《王者荣耀》将使FTG格斗游戏在年轻市场再次伟大。 不过,笔者已经很久没有接触过该系列的新游戏了。 该工作室比较熟悉的作品是前年发行的《齿轮——》。 GGST的比赛已经持续更新了三个赛季,期间也出现了非常热门的比赛。 《杰克0》,游戏无论从玩法设计、美术呈现、舆论热度上,都是FTG最时尚的诠释。
十年征战,无人知晓,但他一出现,全世界都知道了。
回到正题,当时给笔者留下深刻印象的第二个原因是,开发GG&BB系列的Arc公司完全有能力开发横版卷轴动作游戏,不需要授权别人来做。 。 事实上,Arc团队从未停止过单机动作游戏的开发。 从破产的TECHNŌS购买的《热血故事》系列近年来一直以每年2-3款的速度发行清版游戏。 动作游戏和格斗游戏有着千丝万缕的联系。 《斗士》最早的版本是在《街头霸王》开发过程中即兴创作的。 Arc Sys的横向卷轴动作游戏也拥有一流的制作水准。
你自己不可能做不到吧?
这样的行业龙头实际上是授权国内独立厂商开发其关键IP的衍生游戏。 这件事可能和Riot委托小公司开发的RPG游戏一样新颖。 毕竟,Riot从来没有制作过RPG。 虽然Arc Sys在授权方面有点“不好管”,但早年很多国产二次元手游都与GG&BB获得了版权联动,这与如今白金工作室的《尼尔:机械纪元》有些类似。 除了新游戏发布会以外,2B随处可见,但联合授权和授权开发衍生游戏是完全不同的两件事。 如果粉丝们看到版权方为了赚钱可以允许一个狗屎游戏收智商税。 ,恐怕最终的结果就是偷鸡不成蚀把米。
Steam社区近一半帖子都是日文,被“太君”认可
好在游戏发售后的呈现水准完全符合其“纯粹格斗热血,冲击动作巅峰”的广告语,确实有资格获得Arc Sys和核心动作玩家的认可。
作为一款国产游戏,《混沌效应》罕见地设计了大量的动作表演,包括双枪连击后的弹壳弹射和装弹、剑行刑时的特写,而且每个角色都有独特的出场姿势和回血动作。 ,甚至还有投掷技能和反反转再变身。 这些在实际交互中起不到作用的细节,赋予了游戏许多商业作品以外的表现形式。 看得出来制作组是非常喜欢这个IP的。 这也可以从开发团队的名字中看出——91ACT,需要ACT。
查找相关简历后发现,这并不是球队的第一支“蓝翼”。 此前,手游《蓝翼》也是由《ACT》团队制作。 该游戏于 2015 年推出,并一直延续至今。 这是一款移动平台上的格斗战斗游戏。 甚至在这款游戏最初创建时,就计划开发一款免费服务游戏。 从金币手游转向单人买断,显然是一种“为爱发电”的方式。
凭借BB系列旗下庞大的角色池以及多年的格斗手游开发经验,《混沌效应》展现了非常成熟的2D动作游戏水平。 核心本质是在保留PVE游戏中相同的同时简化技巧。 格斗游戏的连击机制强调各种动作的表现差异,一般理解如升龙对空、飞行破防等。
不同角色的相似动作应该尽可能不同。 安珀的空中粉碎有一定的俯冲角度,很容易摔死。 诺艾尔 11 可以从空中攻击开始,然后将其与地面终结技连接起来。 Es的向下粉碎技能可以击晕。 弹到敌人头上,九层如鞭炮雨般全方位探测,缓缓落下……这些来自原著的招牌技能,都成为了清版游戏中的惊喜时刻。 在一个体系下,各有各的特色。 超自然力量的多样性。
本游戏的输入方式减弱了方向键摩擦对角色移动的影响。 “升龙”是和N格+跳跃一起输入的,S格是蓄力攻击,还有一些衍生的微分招式,用来确认命中。 然后等回抖再进入N格。 即使是需要必杀资源的大招,也可以通过单一方向键+技能键瞬间释放。 随着左手压力的释放,玩家的操作难度丝毫没有降低,更多的注意力都转向了敌方士兵的枪林弹雨。
有了良好的基础,游戏的亮点就来到了盗贼部分。 该游戏借鉴了一些之前广受好评的动作 Rogue 游戏。 玩家们渴望在ACT中获得更多的招式,就像《死亡细胞》或者《哈迪斯》一样,盗贼构建将给攻击方式带来翻天覆地的变化。 每个关卡最后击败boss后,玩家将有机会选择新的招式,并且增加了多个招式之间的联系(例如摇动后可以与其他动作取消该招式),提示玩家设计连击。 其思路是,在有限的容错率下,连击的强度和移动的速度是生存的关键。 招式以及招式背后的连击套路,都成为了盗贼构筑中的卡牌,过去都是“补词条”。 ”和“堆叠价值”行动通常不是《Rogue》的主流策略。
播放提交视频中的邪恶连击
在努力获得想要的连击后,角色可能会因为误操作而白费力气。 这时候就不得不说说游戏的外部开发系统了。 已清除或失败的盗贼档案将被保存。 之后,它可以作为一件装备,根据通关时获得的技能组合,给予下一个角色一些被动效果。 它也可以用作辅助攻击来添加到连击中。 如果你还想和已成型的角色继续战斗,可以进入Boss挑战模式,获得独特的奖励并前进到下一个剧情,并永久保存为收藏。
在单次冒险旅程中,可以获得的招式是有限的,这意味着即使是同一个角色,每一次的通关保存都有完全不同的连击思路。 结合随机掉落的元素升级卡,游戏还具有不断打磨优化最佳方案的重复可玩性。
存档页面类似BB系列格斗游戏的选择界面
目前游戏的角色池相当丰富,共有8个可用角色,每个角色都有自己的特点。 在发布后的一个月内,随着各种盗贼的开发,一个新角色已经更新并推出。 每个角色都有很高的研究水平。 空间。 但在其他部分,EA阶段的缺陷就暴露出来了。 主基地存在大量无法交互的空白档位,这说明大量的系统功能还没有上线。 地图和敌人关卡设计也略有重复。 不同的场景只有视觉风格的变化,可能是格斗游戏厂商在开发ACT时很难注意到的一个细节。
将招式拆开为自定义元素,在格斗游戏中加入ACT和RPG元素,简化方向键的使用。 这三大变化与《街头霸王6》几乎相同。 该游戏于6月发布,采用与2K篮球类似的系统。 全球模式的生涯模式向苦苦挣扎的战士们送出了橄榄枝。 玩家扮演一名白板战士,前往世界各地,在开放世界城市中“向他人学习”、“与NPC竞争”。 大量玩家被封锁在世界范围内。 格斗游戏之外的玩家发现,FTG缺少的是丰富有趣的单机模式。 《混沌效应》当然更彻底。 它彻底解构了FTG元素,提取了炫酷连击中的快速返回部分,彻底将其变成了PVE干净版Rogue。
对于作品的未来,我们也能从独立团队的身上看到一些困惑。 例如,关卡同时采用线性流动和银河城式的盒子花园解构。 游戏到了最后一章就会突然变成自由探索,但无论是前者还是后者,它们的精妙之处并不在于地图的比例和布局,而在于整个系统玩法的统一; 战斗很大程度上依赖于计算技能的使用次数,但CD资源隐藏在界面的一个小角落里,无法在战斗中使用。 直观观察; 在boss战的时候,玩家的连击根本打不中,让整个建造玩法在最关键的时刻变得毫无用处……这些问题有些是设计过程中的疏忽,有些则不是制作组完全没有意识到和只是在 EA 测试阶段进行实验性调整。
二次元很容易做,但性感的pose不是每个人都能做的。
总而言之,文武之道是轻松的。 “91ACT”这个具有爆发力的开发团队,还需要在另一端努力。 如果想成为领域的“顶峰”,无论是《以撒》、《死亡细胞》还是《哈迪斯》,都擅长写、写。
还没有评论,来说两句吧...