就在月初,我同时玩了两场战争游戏。 一款是IGN 9分、具有法国艺术气质的美少女游戏《哈娜花()》,一款是像素风格的独立关卡小品《Into The》。 在玩两款游戏的过程中,我深深体会到一个可恶的现实,那就是成年人在有限的业余时间里是绝对不可能容纳两款战争游戏的,哪怕你是一名游戏编辑。
《陷阱意志》的策略互动性很强。 作为一款战棋游戏,玩法并不多见,而且非常花哨。
所以,我选择放弃其中一个,专心玩剩下的。 一个是Epic免费赠送的像素游戏,大小几百兆,只有四个岛屿任务; 另一款是售价129元的高概念游戏,风格怪异独特,容量达数GB。 两者一比较,结果是显而易见的。 最后,我删除了《彼岸花》。
《彼岸之花》的英文片名是“”的变体,意思是牺牲他人。
《野心》和《彼岸花》非常巧合。 它们分别继承和强调了战棋游戏的两个底层逻辑。 前者继承了关卡安排,后者继承了角色发展。 它们分别代表了战棋(war chess)和策略角色扮演(war chess RPG)两个子类别。
《强袭》就像是结构良好的迷你盒版《大战略》,而《芙蓉花》则是强调玩家必须用某些队友的生命而不是经验来支持哥哥的《火焰纹章》。 如果你玩过《火焰之纹章》,你就会明白为什么我不喜欢《彼岸花》。 我的一个手下怎么会死? 这是不合理的! 这可能是由于GBA模拟器的文件加载后遗症造成的。
模拟器上很容易打出凹点,而且很容易卡住。
在马哲的课上,我无聊的时候,常常会打开被撞击掉了一些漆的手机,想着用GBA模拟器玩点什么。 这时,作为时间主力的战棋棋局才能发挥作用。 当时玩得最多的游戏是GB上的火焰纹章三部曲《两剑一石》。 而我个人一直是《火剑》的忠实粉丝。 作为前传,艾利乌德和赫克托的故事充实而感人; 与后续的《圣魔光石》相比,《火之剑》的系统更加简洁干练,音乐也更加出色。
林也好帅啊
对《火剑》的怀念也让我成为了一名假粉丝。 一方面,我一直说我喜欢《火焰纹章》系列,但3DS上的IF根本懒得去宣传。 虽然我一直想买《闪轨迹火焰纹章二合一》《花雪月》,但一直没有付过钱。 这种矛盾的心态一度让我开始怀疑,我可能只是对垂死的战棋框架本身感兴趣。
很多玩家愿意将1990年发售的初代《火焰纹章》视为战棋游戏的鼻祖,但事实并非如此,无论是早期的六边形军事战棋《大战略》,甚至是我们自己的《任天堂战争》它也早于《暗龙与光之剑》。 在《任天堂战争》中,已经有了职业克制、四边形网格、运载系统、协同防御等基本的战棋机制,如果一定要选一个鼻祖的话,那么《任天堂战争》显然更合适。
任天堂还是会玩
战棋和RTS一样,也是一个短命的游戏类别。 甚至可以说,战棋RPG的发展史就是公司衰落的历史。 甚至作为非常重视游戏性的第一方任天堂工作室,也曾考虑砍掉《火焰纹章》这样的招牌功能。
作为本世代唯一的现象级战棋RPG,《火焰纹章》的养老金只能勉强维持下去。 而机甲、闪轨等受众群体较小的战棋系列,受到战棋RPG的束缚则更为严密。 子宫——在日本,即使贴吧拥有万千精神粉丝,也无法改变战棋游戏衰落的现实。
他们都是退伍军人
就像一颗陨落前的明星一样,战棋游戏从《大战略》开始到2000年代初期爆发出了所有的光和热,有《奇幻模拟战争》、《皇家骑士团》、《机器人战争》、《战棋》等游戏。有《轨迹》系列等优秀经典作品,也有《曹操传奇》、《水浒传2》等意外惊喜。
在那辉煌的十年里,战棋游戏的热潮甚至超越了日本,蔓延到了中国游戏圈。 中国RPG第一人刘昭仪曾在汉唐国际开创了自己的“大战略”。 该游戏一经推出,就风靡中国DOS圈。 汉唐与战棋游戏的联姻就此开始。
不得不说,在当时的中国游戏中是非常先进的。
直到1994年《炎龙骑士团》的上映,才让这段关系达到顶峰,之后才降温。 继任者《炎龙骑士团2》拥有完整的战棋系统,吸收了RPG游戏华丽的战斗风格。 一时间在国内战棋游戏圈无人能及。
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然而,这段蜜月期并没有持续多久。 随着战棋游戏的整体衰落,节奏更快、战斗表现更华丽的RPG游戏越来越受欢迎。 以1999年为分水岭,《火焰纹章》正式结束时代,《梦幻模拟器》彻底扑街。 汉唐也拿出了自己的RPG杀招:《天地劫:至尊神魔传奇》。
《神魔传说》延续了《炎龙骑士团》的所有优点,包括优秀的战斗动画、合理的发展系统,最重要的是,剧情核心从伪西方的龙族故事转向了寻求一个中国人。 奇幻武侠题材。
虽然采用了KOF的音效,但冲击力绝对是拳拳到肉。
汉唐走的路和当年的IS是一样的。 它从军事棋开始,逐渐与RPG元素结合,最后演变为角色扮演战棋。 而到了《神魔传奇》这一代,其实已经接过了《笑傲江湖》的故事情节和世界观,取代了战棋玩法,成为游戏的最大亮点。 此时的汉唐也面临着从DOS到系统的平台革新,体会到了游戏分辨率方面技术匮乏意味着什么。
市场趋势的变化和技术恐惧症更加坚定了他们向RPG方向发展《天地劫》的决心。 于是,一部“刻意栽花柳成柳,无心栽柳柳成花”的经典作品诞生了,那就是《天地劫2:幽城幻剑录》。
作为一款RPG,《秘城幻剑录》的剧情十分出色。 以仙侠文化为背景,以金发碧眼的异域法师夏侯羿为主角,本身就是一个突破。 游戏的女主角冰莉,以其如雪般纯洁的情感以及灵魂与生命相连的设定,吸引了众多玩家的怜惜和敬佩。
让我想起了去年《如龙7》里的卫星爆炸事件
不过,如果抛开剧情的话,《秘城幻剑录》本身还是有着非常浓厚的战棋遗产的。 尤其是那些离谱的任务触发条件和迷宫机制,明显是按照之前战棋时代的硬性标准来制作的。 《神魔传奇》在当时以战斗难度极高着称,一些触发支线剧情的条件被完全隐藏。 如果关卡结构足够明显,节奏足够慢,玩家或许还是能够探索每个关卡的。 但在相对自由、线性的RPG中,这样的设计根本无法让不看攻略的玩家完美地完成关卡。
后来,汉唐似乎意识到了一些问题。 虽然随后的支线故事《幻神结》并没有回归战棋模式,而是让难度和设定变得更轻,但《致命力量2》和同年发布的《致命力量2》的《阿玛迪斯之战》基本都表现出了汉唐对战棋游戏的态度挥之不去。 可惜的是,随着后来汉唐的衰落,本应属于我们的“风花雪月”也随之熄灭了。
然而最近,《天地劫》这个沉寂多年的系列又重新被提起。 突然变身为紫龙游戏旗下的《天地劫:幽城再临》。 耐人寻味的是,这一次的《天地劫》是一款纯粹的战争RPG,而“第二城”这个名字显然是二代RPG编出来的。 第一代肉身和第二代灵魂都是正统而顽固的。 他们想用当年的战棋模式,以最高的标准重述故事。
事实上,这并不是子龙第一次尝试复活战棋游戏。 18年的《奇幻模拟战争》手游总结了该系列五部作品的所有剧情,包括守护圣斗士、重铸圣剑、对抗黑暗等。 所有熟悉的角色都出现在场景中。 骑士打败了剑,剑打败了枪,枪打败了骑士。 经典系统正式回归。
同样作为经典系列的正统续作,《天地劫:暗城归来》全面回顾了从《神魔传》到《封神结》的闪回三部曲,以主角以阿亮为第一视角,历代情节故事串联起来。 夏侯羿、冰梨、尹建平都将以宿命轮回的形式出现。 高昌古城的机制谜题等一些著名场景也将被游戏全面还原。
但既然是一款战棋RPG,那么战棋部分显然也不能懈怠。 《天地劫:幽城再临》的每一关都控制着一定数量的地面网格,在有限的范围内,关卡设计得尽可能的精巧。 敌人配置和地图机制排列紧凑。 经过深思熟虑,每一步都可以达到事半功倍的效果。
而且,《第二城》继承了《天地劫》系列华丽的战斗表现。 战斗和技能释放动画超越了目前市面上大多数战争RPG。 也算是帮助了那些为了动画流畅度而牺牲分辨率的人了。 “天地劫”松了一口气。
这个伎俩是不是看起来很眼熟?
过去有老派的《火焰纹章》、《UFO》系列的拓展,后来有《少女旗》、《花花》等独立作品的开拓进取。 近年来,战争RPG似乎在移动端找到了自己的复兴之路。 此次《天地劫:幽城再临》的出现,是对战棋黄金时代的一次清理。 至于她能否创造这个时代的战棋新体验,或许要等到10月22日游戏进行新一轮测试时才能知道了。
目前,游戏官方公众号(微信公众号:天地劫城归来)正在进行激活码注册活动。 感兴趣的玩家可以去了解一下。
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