文丨贾岩回顾丨千里
排版丨落亚
很多人离开学校多年后,往往会在某个时候发现自己的汉字写得不再像高中巅峰时期一天写几千卷那样流畅了。 平时,我只是拿起笔,倒着画,尽情地画。 或者根本不记得如何写某个单词。
但汉字却很神奇。 你总能在日常生活的某个时刻发现它们的深不见底,也许是某个句子、某个单词的多用途场景、或者同音异义词。
记得最后一次意识到自己的汉字水平有多差,还是上次翻修汉语词典的时候。 当我再次发现的时候,我已经玩过《汉字冒险》了。
这款以汉字为主题的单机益智游戏于12月中旬在Steam上推出正式版。 说实话,这款游戏不太受欢迎,这很正常。 2022年初的国产游戏《文字游戏》对于业界来说是比较新的游戏,你可能没有听说过。 你只要明白这些类型的游戏都是以汉字为中心的。 对于他们来说,最常见的评价就是中华文化博大精深。
不过,每部作品都有自己的特点。 “中华文化博大精深”这句话,其实有点像“WTF走遍天下”的意思。 虽然合适,但无法准确展现游戏设计上的差异。
《坎子冒险》从各个方面都揭示了独立制作的局限性。 如果你眼尖的话,你甚至可以在steam商店页面自动显示的视频中找到与工作室标志一起出现的加载鼠标。
但之所以值得一说,是因为在同类作品中,它可能是在汉字的构拆方式上最有想象力的,也可能是最让你觉得自己最棒的。
一
《汉字冒险》的抢先体验从去年开始。 经过一年时间的调整和增加新关卡才正式上线。 目前游戏的规模还不算大。 如果一切顺利的话,三四个小时就可以完成。 如果你玩过《一字》和《巴巴就是你》,你就可以“相对”轻松地玩这个游戏。 记住这里的“亲戚”这个词。
《一字》是两年前推出的一款汉字游戏,由国内工作室仓鼠动力制作发行。 游戏的核心卖点是俄罗斯方块+汉字。 汉字会像块一样落下,然后在场景的底部合成。 利用一、人、丨、口等基本字拼出目标单词并消除,最终达到过关的目的。 。 如果你想不出一个词,方块就会不断堆积,最终像俄罗斯方块一样突破屏幕。
俄罗斯方块很常见,但很棒的是游戏用汉字的合成代替了满行的消除规则,从而创造了接近解谜的游戏体验。
这个设计被当时饱受《巴巴是你》困扰的开发者小东看到了——如果你还没有听说过《巴巴是你》,请去玩一下,或者至少看看。 它可能是当前推箱子游戏中设计最出色的游戏。 简单来说,它就是利用推箱子改变当前关卡的规则,然后以花哨的方式达到目的。 玩家扮演的不仅是主角巴巴,还有各种奇怪的场景元素,甚至还有被推的盒子。 想象力是无穷无尽的。
看着眼前的两款游戏,小东开始像专业人士一样将它们拆解、重新组装。 很快,汉字+推箱子+改变机制的想法在他的脑海中诞生了。
为什么说职业习惯? 这与我接触过的许多跨行业工作或全职开发的开发人员的经典环境不同。 作为唯一的成员,小东的工作确实是游戏开发者,但也只是大城市的游戏开发者。 在游戏厂商工作时,“你知道,就是那种制作商业化程度很强的手机游戏的公司。”
下班回家,他突然又变成了一名独立开发者。 打游戏是他的工作,打游戏是他的生活。 他的爱好非常广泛,包括动画、音乐、运动,以及无论他是不是宅男他想做的一切。 他关注了哔哩哔哩上百个up,横跨多个领域,闲着没事的时候也知道怎么玩。 吉他。 但在他的业余开发时间里,他的追求非常根本:玩法和关卡上的创造力。
《汉字冒险》并不是他制作的第一款Steam游戏。 他的前作《迷宫》是一款典型的关卡设计游戏。 玩法就是转动迷宫,让球滚到出口,比较常见。 但在《坎子冒险》中,由于核心玩法的多样化时刻,创意得到了极大的丰富。
这款游戏是对《巴巴就是你》和《不是一句话》两款游戏进行逆向工程,然后添加新内容的产物。 例如,第一个总体想法是,您必须通过推箱子的操作在关卡末尾创建“退出”一词。
这里有一个早期的水平。 可以将“人”推到镜像格子变成“内”,再推到反义词格子变身“出”,与“口”结合形成“出口”来过关。
怎么样,是不是很简单呢? 毕竟教学嘛,好吧,我们看后面的关卡,也就是第一章。
我相信有人晕倒了。 新的旋转网格允许汉字旋转180度,墙网格无法遍历。 我应该在这里做什么? 这是我第一次在这里玩,我尝试了很多次。 直到过了关卡的那一刻,我才意识到我的整个想法是完全错误的。
另外,第一关还有一个类似于彩蛋关的“局外人”。 用晓东的原话来说,这是“开发过程中我觉得设计得特别酷的一个关卡,也是集思广益的结果”。 这确实是一个汉字。 但它也充分利用了汉字作为表意字符的特点,且形状与外文相似。
(这个关卡看似“退出”二字呼之欲出,其实只是想多了)
由于游戏中引入了简单的角色,向不同的方向进行合成,产生不同的效果,因此实际玩法需要更多的关注:例如,如果通过左右推箱子来合成两个角色“人”,他们会变成“从”,但合成方向如果从左向右变为上下,那么两个人就会变成“仌”(读作bing),是完全不同的角色,解谜效果也不同。
后来又加入了部首、问号网格等新机制,使得推箱子变得越来越复杂。 同时,在关卡主题方面,还有类似于填字游戏的成语关卡、使方程成立的数学关卡、以及黑白棋盘关卡。 ,让游戏的想象力得以拓展,难度也显着增加。 有些关卡有多种解决方案。
但这个“困难”正是《汉字历险记》的魅力之一。 没有它,那就难吃了。
二
除了纯英文版的《巴巴是你》之外,在几款汉字作品中,《汉字冒险》是唯一一款被steam熟练用户贴上“难”标签的作品。 在我的商店页面上,类似游戏的推荐包括“”和“Ori and the ”,它们根本没有明显的联系。 我唯一能想到的就是他们之间的门槛很高,很难走出来。 一个人的精力和精神很难展现出来。
但这个游戏的难度并不是不识字的难度,而是那种用一句晦涩难懂的句子来形容的难度,“每个字我都认识清楚,但放在一起就看不懂了”一起”。 你很难不嘀咕,这只是小学汉字,拼起来也看不懂。
因为关卡机制和解决思路在不断变化,变化的多样性碾压你的认知速度。
(通过率突然下降)
b.现场有游戏up录制的比赛直播。 进入每个关卡后的第一句话是“这是什么?” 可以说,关卡之初,混乱已经成为常态,而成就感则来自于逐渐理清关卡。 想法,以及最终实现目标的满足感。 如果你以“不过是小学的汉字谜题”的不屑态度来对待,你就会挨一巴掌。 你可能不知道从哪里开始,你可能会悲观地认为这些竖条和横条无法拼出你学过的任何一个字符。 。
但当你熟悉了机制,开始放松警惕时,比如遇到“三心二意”、“才子佳人”等初级成语时,就不要沾沾自喜了。 你似乎被迫融入细分。 这种级别的成语可能会让你陷入困境。 即使我弄清楚要填写什么单词,我仍然不知道如何将它们组合在一起。
“文字游戏”,当时很多人评论说,小学语文考试如果没有考到100分,就可能考不过。 对于《汉字奇遇记》,我的评价是,即使你小学语文考试考了100分,也不一定能通过。 确实和中国人没有关系。
因为我和制片人晓东聊天,“你上学的时候中文很好吗?” 我得到的答案是:
“不,我是考试班上为数不多的语文经常不及格的人之一。”
“你开发的时候经常查字典吗?”
“一开始的机械教学我过不去,但后期遇到瓶颈就得频繁地过一遍。” 为了开发这款游戏,他买了两本汉字词典和一本成语词典,闲下来就翻看,寻找灵感。 一些满足常用且易于拆解的要求的单词将被用作该级别的谜题候选。
相比于两部汉字前辈《文字游戏》和《一个字》,一个注重表演和剧情演绎,而后来的《汉字冒险》显然把关卡设计放在了完全的主位置,充满了诟病。 放到玩家面前,让大家慢慢消化。 恰好游戏BGM是简单的中国古典音乐素材,画面UI也极简。 你所有的注意力都将集中在解决谜题的过程上。
一般情况下,益智游戏的难度是平稳缓慢上升的。 至于这款游戏的难度曲线,可能更像是你玩的时候来回跳动的血压线。 我问晓东:“难度是怎么设计的?” 此时还赤身裸体、声音沙哑的小东突然提高了一些声音。 他没有直接回答,而是跟我聊起了另一部作品,“你玩过斯蒂芬的香肠卷吗?”
我对益智游戏接触不多,于是就去搜索了一下,却发现这款游戏难得一见,令人震惊,人们也不吝惜称赞。 知名超难小游戏《QWOP》的开发商Foddy和独立游戏里程碑《时空幻境》的开发商Blow均给予了高度评价。 后者甚至称其为有史以来最好的游戏之一。
但这个游戏凸显了一个从普通人的角度来看的抽象。 从概念到玩法,它就像一盘马赛克混沌美食:你被困在一个小岛上,你需要用烧烤叉来比较角色的身体。 即使是更大的香肠也需要翻过来,以确保每一面都煮熟,同时确保香肠不会掉入水中。 核心仍然是推箱子——我什至不知道我在介绍什么。
简而言之,很难。 众所周知,益智游戏主要以解谜为主,因此平均难度相比其他类型来说并不低。 推箱子是最传统的一种,也是最能体现设计师功力的一种。 而这款鬼游戏居然被誉为“解谜游戏界的黑暗之魂”,可见其水平之高。 小东干脆称其为拼图天花板。 他去那里体验了一下,但是他花了将近半个小时才通过了游戏的第一关,而且游戏有八十关。
“这个难度曲线简直不合理。”
当晓东微笑着向我介绍《斯蒂芬的香肠卷》时,我能感觉到,他虽然没有直接说出来,但他一定是在努力向这款游戏致敬,并与之看齐。 只不过在他自己的游戏中,他仁慈地加入了很多引导式、渐进式的玩法。 所以你会发现《坎子历险记》后面的关卡确实很难,但是很难摆脱。 尤其是如果你理清逻辑去玩而不是依靠直觉,你仍然可以成功地发现游戏的乐趣。
“益智游戏很难让每个人都有良好的体验。难度曲线确实需要考虑,但不是最重要的位置。有时候解谜逻辑做得好,可以弥补体验的不平衡。” 小东向我强调,他不是铁杆游戏玩家,但这个想法却相当铁杆。 就像《黑暗之魂》中一样,任何怪物都可以击倒你,但你确实在慢慢变强。
因为游戏都是由谜题组成的,所以原本希望小东在设计上给出一个他认为最满意的关卡,以提高文章的说服力。 不过,这也是游戏的魅力所在。 为了防止剧透,我就把这里留给大家。 去探索吧。
三
采访结束后,我又想了想,这个所谓的困难或许还源于另一点:我们对汉字本身的“疏离”,而我们日常无时无刻的接触,让我们形成了一种思维惯性——拆解某个汉字后产生的“陌生感”——不知道你有没有经历过。 只要一直盯着某个角色,你就会逐渐感觉到这个角色不再熟悉。
当然,这些客观原因并不能掩盖当前游戏的不足。 汉字的博大精深,导致玩家在各个关卡中都会陷入困境,并发现新的尝试行不通。 有玩家抱怨为什么“乂”字可以用作乘号,而“一”字却不能用作减号。 有些地方想象力太大,没有被遏制。 “创意虽好,但只有好的创意”,比如易用性和细致的玩家体验,再加上内容上的一些瑕疵,都是肉眼可见的阻碍。
幸运的是,在关卡设计方面,《汉字冒险》值得一提。 纯粹的内容创作是晓东花最多心力的领域,也是他作为个人开发者希望扬长避短的地方。 谈及开发困难这个普遍话题,其实在《汉字冒险》的制作过程中,他作为单一开发者感受颇深。 美术、编程、关卡规划的实施需要他同时考虑三到四件事,这是一个痛苦的过程。
从内容上来说,他认为可以给自己打80分。 有些玩家如果喜欢就会很满足。 然而,这个过程中最大的感触恐怕就是“完美主义者也可能变得不完美,变得无能”。 我们就在这里,就是这样”。
我对此也很好奇,“你们业余的独立游戏生产线会和你们专业的商业手游开发线发生冲突吗?” 小东的回答是,“我觉得没有什么冲突,如果你把游戏当成一种爱好,当成一种职业,就不会纠结。”
这就是《汉字历险记》。 它粗犷、粗暴,但在玩法和关卡设计上却展现了电子游戏的原始生命力,简单又有趣。
采访一开始,在我提问之前,晓东就主动告诉我,工作室的名字是一个拆下来拼凑出来的词。 其中Ins和Volc分别是灵感()和火山()。 灵感就像火山一样喷发。 ,他的目标是在未来制作出更多有灵感的游戏。
目前汉字游戏还不算多,每天看新闻就能找到。 但正是这类作品的存在,让我们感受到中国文化的博大精深,在游戏领域还有很多形式等待我们去发现。
读完本文后,如果你想尝试一下《汉字奇遇记》,我唯一能给的建议就是:记得打开窗口旁边的百度。 如果您遇到困难,请不要搜索指南。 百度“某部首加某部首”是什么字? 没关系。
这不是增加了有用的汉字知识吗?
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