近年来,国产独立游戏蓬勃发展,涌现出不少优质产品,包括销量突破56万位居畅销榜第一的《风之国》、大作《风之国》等。 《风》,销量超过170万张。 “戴森球计划”,再加上网易买断游戏《永恒之劫》销量突破千万,单机游戏的黄金时代似乎正在悄然来临。
销量持续攀升的同时,海外市场也有不错的成绩,游戏题材也在不断拓展。 一切似乎都在变得更好。
但良好势头并未延续,2022年将是相对低潮的一年。 大环境的下滑,必然会影响到买断游戏和独立游戏的市场。 不仅数量减少,数量也远不如往年,销量也不尽如人意。
目前,对比几款热门游戏的公开销量数据,今年还没有一款游戏销量突破百万份。 销量比较好的,比如《暖雪》,销量超过70万; 此后,能卖出几十万的作品并不多,比如《砂石镇的时光》卖出了25万以上。 销售业绩; 其他较为小众的游戏如《文字游戏》、《人格解体》则大多停留在10万份的销量门槛。 【销售数据来自微博账号:全运会销售榜】
《暖雪》已经是一款销量比较不错的独立游戏了,但与前几年的巅峰期相比,销量还是不够。
面对下滑趋势,不同的开发团队走上了不同的自救路径。 有的从游戏的玩法和呈现入手,有的则通过更好的操作方式寻求发展。
那么,具体有哪些变化呢?
关于2022年国产独立游戏的一些小变化
1:有大工厂做后盾,轻松纳凉。
早些年,国内独立游戏的整体发展与国外独立游戏厂商大致相同。 他们有自己偏爱的独立游戏交流平台,而游戏发行商大多是专门做独立游戏的小品牌。
例如,《风之国》的发行商是和合宇工作室。 在他们向朋友发布独立游戏之前,他们只是一家独立游戏工作室,比如大家熟知的独立游戏《星际边境》。 此外,“戴森球计划”代理发行商Game等发行商,以及专门发行小成本独立游戏的Bento Games等发行商也相对主流。
Bento Game Steam 平台上发布的游戏数量。 3年多的时间里,发行商已经发行了超过18款独立游戏。
但今年突然发生了很多不同的变化。 第一点是很多大公司开始进军独立游戏。
这也算是双向奔波的必然结果。 对于独立小工作室来说,好的发行商不仅可以帮助发行游戏,还可以为游戏做一些好的宣传。 他们甚至可以帮助很多小型工作室进行资金、版权和IP的管理。 好的。 至于这些东西,尤其是在资金和宣传方面,大厂商自然有更好的优势。
尤其是据一些独立开发者[匿名]向笔者透露,很多独立游戏发行商并没有手机游戏的版税制度,而是主要依靠预付费销售分成。 大多数情况下,尤其是那些销量不错的游戏一般来说,大多数时候,采用这种预付费的销售分成,开发团队的收入往往低于实际的销售分成,因此总是会遭受一定的损失; 这种情况也加剧了独立开发团队对财力雄厚的大厂商的偏好。 可能性。
对于很多大型厂商来说,他们也愿意入局。 在传统端游和手游几乎陷入红海的情况下,开辟另一条赛道不失为一个好办法。 更何况,在独立游戏的市场环境下,其规模和运营成本对于大公司来说根本不算什么。 。
其中,迅雷游戏和PUBG是两个比较明显的发行商。 Games是迅雷游戏旗下专门发行PC和主机游戏的厂牌,此前曾发行过《鬼谷八荒》、《硬核机甲》等游戏。 今年还发布了像素风格的赛博世界独立游戏《纪元:变异》。
《纪元:突变》今年很受欢迎,但声誉也比较有争议。
凭借迅雷游戏的推广和发行能力,这些独立游戏不仅在国内众多平台上有更多的曝光度,也能更顺利地出海,频繁出现在海外游戏展区。 比如,为了宣传《纪元:变异》,Games在科隆给它带来了一个独立的游戏展区,这是很多国产独立游戏所没有的待遇。
此外,B站也开始大幅增加今年发行的独立游戏数量,例如《暖雪》、《碳危机》等。
发行的独立动作游戏《碳危机》
作为国内最大的中长期视频平台,哔哩哔哩拥有强大的视频推广能力。 其发行的许多游戏从发行之日起就会发起声势浩大的视频推广攻势。 这使得这些游戏无论在销量方面。 从曝光度来看,今年大部分都成为了比较热门的游戏。
《暖雪》销量过70万,与上映以来视频宣传的轰炸是分不开的。
除了视频宣发,今年还出现了许多独立游戏罕见的商业运作。 例如,产生好评、制造热词、制造争议话题、在多个平台频繁插入广告等; 一些商业行为甚至达到了过度滥用的地步,引发了Steam的反制机制。 这些过去在中国很少使用。 独立游戏所看到的运营,也是大资本、大公司环境下罕见的新趋势。
2:不限于PC,分布于多个平台
过去,Steam平台几乎是很多独立游戏的最佳解决方案和唯一选择。 很多游戏只在Steam上架,不考虑其他平台。
造成这种情况的原因有很多,其中最重要的有两个。 一是Steam上大量独立游戏使用EA。 EA门槛低,可以在线提款,开发水平较低。 对于小型独立工作室来说,是减轻开发压力的有利选择。
其次,Steam拥有越来越多的中国玩家,目前已超过3000万,成为继美国之后唯一的游戏服务地区。 这也让很多独立游戏工作室更有信心在这里独立发行游戏。
但随着市场的不景气,Steam的推动力明显开始减弱。 同时,随着发行商越来越大,以及很多其他渠道的影响力越来越大,移植到多平台发行是一个自然的发展趋势。最近特别移植到
移动平台上的独立游戏越来越多,比如《重生细胞》、《暖雪手游》等。
手游大规模移植的情况很容易理解。 主要原因如下:
①:手游玩家称霸全国。 直到现在,国内手游玩家数量相对于其他平台依然有着压倒性的优势。 其次,对于大量的独立游戏来说,在以往很少曝光的手游平台上,存在着大量的潜在用户和可以玩的蓝海区域。
由于独立游戏相对完整的游戏体验以及与PC游戏不同的游戏模式,独立游戏往往不仅在移动游戏平台上获得青睐,而且还获得了更好的游戏评分和评论。
②:大量发行商尤其是头部发行商在移动游戏平台上发行具有优势。 比如这两年独立游戏非常活跃的迅雷游戏、鑫动、网易游戏,都属于传统手游领域。 大部分各大厂商最大的优势资源也都在手游领域。
B站近两年移植到移动平台的独立游戏
③:市场已经成熟,很多玩家现在已经习惯在手机上体验一些复杂的操作。 随着大量动作手游大作的出现,比如《原神》《双帕米什》2款游戏的推广,传统操作玩法在手机上的适配问题已经到了一个比较合适的阶段。 大量手游玩家在手机上摩擦屏幕进行复杂的动作交互并不会觉得奇怪。 对于专注于传统玩法的独立游戏来说,差距就没那么严重了。
当手游也在发展高水准的开放世界游戏时,很多操作交互问题将逐渐得到解决。
3:独立手游较多
与跨平台类似的原因,手游玩家市场也得到了很好的调整。 除了移植的独立游戏数量增加之外,自然也会有很多独立游戏工作室和个人直接使用手机作为发布平台。 与此同时,其他手游平台也正式鼓励更多独立游戏进入游戏库。 然而,传统网络手游市场过于红海。 一些大厂商也开始尝试将一些独立游戏的玩法融入到小型游戏中。 这三个原因共同推动了移动平台独立游戏的爆发。
关于专门针对移动平台的独立游戏,我们以最新上架的独立游戏为例:
近期热门的独立游戏中,只有《勇敢黑客》和《霓虹深渊:无限》是从PC移植的,首发在手机上推出的游戏比例也不低。 其次,即便是在移动平台上发布,很多游戏的制作方式仍然偏向于传统的游戏思维。 比如现在很受欢迎、收视率也很高的《代号:旅行者》的玩法,仍然是一款非常传统的风地牢冒险游戏。 对于只玩手游的玩家来说,还是有较大的适应门槛。
《代号:旅行者》
《缪斯音乐街》和热门独立游戏《》都选择了触摸式音频游戏,这是一种非常适合触摸屏操作的游戏类型。 除了对游戏类型进行适配外,《缪斯声街》还进行了额外的布局改动,将游戏界面从传统游戏的横版改为竖版,使得在手机上操作更加方便。
为手机打造舒适的垂直布局和操作习惯也是一种选择。
有的仍然坚持传统风格,有的则开始适应手机的操作习惯。 已经开始大规模出现的移动独立游戏的做法尚未统一。 最终,玩家已经完全适应了在手机上制作复杂的单机游戏。 操作,或者说游戏,已经完全成为手机上一种舒适的交互形式。 改变才刚刚开始,结果还不得而知。
此外,独立游戏的手游趋势在收入来源上也将比传统的买断制更加便捷。 例如,广告付费模式已经在微信小程序游戏和众多独立游戏中普及。
4:游戏设计方向:玩法保守,销量增长强劲。
在恶劣的环境下,除了跨平台+大厂代理发行的选择来刺激销量和人气之外,还有一些来自作品本身的方向选择。 最集中的变化可以用两句话来表达。 形容一下,一是在玩法、题材上尽量不出错; 二是尽量让产品看起来尽可能的好看。
近两年非常火爆的国产恐怖独立游戏《纸婚纱》系列就是广告收入的代表例子。
① 玩法和题材上要保守,不要犯错误:
今年卖得好的、受欢迎的游戏,往往都是那些不挑战玩家体验、尽可能为玩家所熟悉的游戏。 近年来独立游戏的趋势中,一类无疑是【肉鸽子】游戏,二是模拟体验游戏。 尤其是在国产独立游戏中,仍然存在大量基于“xx模拟器”命名格式的模拟体验游戏。 游戏。
XX模拟器游戏仍是国内自主开发的主要选择
虽然肉鸽和模拟管理看起来还是有很大的不同。 一种是传统的操作游戏类型,另一种是基于数值和文化的数值游戏。 不过,两者其实有很多共同点,那就是可重复性。 可玩性高,游戏耐玩。 即使是小规模的游戏类型,大多数玩家仍然更愿意接受能够提供更多游戏时间的作品。
让玩家玩得更久的游戏如今已经成为一个非常重要的指标。
因此,我们也可以从销量和话题度来了解趋势的走向。 肉鸽动作游戏《暖雪》以超过70万的销量成为PC上单机独立游戏销量榜首。 而一些话题度较高的游戏,比如《最》、《完美的一天》等游戏以及《社畜福报》手机版,要么在叙事上加入了大量模拟内容,要么本身就是商业模拟,而且它们都做好模拟经营的文化性和可玩性。 。
虽然《完美的一天》被官方定义为一款叙事冒险游戏,但游戏中仍然包含了大量的模拟策略玩法,并不是一款纯粹的叙事游戏。
至于更多像《文字游戏》这样的个人作品,或者像《碳危机》这样注重运营的硬核游戏,今年想卖得好并不容易。 1 他们中的大多数人很难达到 10 万销量的门槛。 ,受到好评但不受欢迎。
《文字游戏》是一款非常受欢迎的独立游戏,制作特别有创意,但销量却并不像其受欢迎程度所表明的那么高。
②让它看起来更好:
在成本难以扩大的情况下,如何让独立游戏的美术更具吸引力就成为了一件非常重要的事情。 此时,许多游戏首先从风格类型开始。 一方面,他们选择更贴近中国人喜好的文化类型。 比如,在《最》中,用各种充满国人时代记忆的事物作为共鸣点,让玩家更容易接受。
更符合玩家的日常生活和感受,这是现在很多独立游戏选择的方向。
其次,荒野、赛博等流行的视觉风格也是不少开发商的选择,作为引人注目的文化设定的基础。 这类风格往往强调色彩的明亮度,以各种霓虹灯和高对比度的街景为背景,以高对比度、耀眼的色彩快速抓住玩家的注意力。 在这样的色彩条件下,即便是《暖雪》这种中国风的游戏也不例外。 游戏的标题也是对比强烈、色彩饱和度高的风格。
高饱和度、鲜艳的色彩和高对比度是很多游戏的发展方向。 即便是中国风游戏也有很多这样做的作品。
最后,很多游戏也加强了建模和像素人物,尤其是几款像素风格的游戏,失去了像素风格的粗糙感,让位图图像显得特别细腻。
《勇敢的哈克》虽然简化了人物形象,但场景和建筑的像素细节却非常精致。
总结
如果要总结去年的独立游戏,可以说更多的商业化运作与更巧妙的制作相结合,是国产独立游戏内外兼修的成果。 无论是手游的风潮、以应用内广告收入取代买断制的尝试,还是题材的保守,本质上都是对市场环境的适应性调整,独立游戏也开始与主流接轨。主流市场。 ,降低风险。
这些特点恰好是国际独立游戏的大方向。 从《吸血鬼幸存者》的火爆到TGA,商业化程度更高的《迷失》摘得独立游戏桂冠,甚至入围年度游戏。 就国外主流媒体而言,似乎也对此表示鼓励。
很多独立游戏的核心玩家对《迷失》的选择非常不满意。 仅就游戏玩法而言,今年似乎有更多值得讨论的游戏,但《迷失》仍然获得了媒体的认可,这似乎代表了一种新的趋势。
所以,从国际趋势来看,今年或明年可能会出现这些变化:
①:手游平台将成为独立游戏越来越重要的平台。 同时,《吸血鬼幸存者》等更多轻操作游戏类型也有可能在国内被学习,更多这种风格的竞品将会出现。
②:大厂商的进入将成为常态
③:高水准独立游戏极有可能出现。 大公司的进入必然带来标准化+大资金投入。 国产独立游戏也不例外。
④:两级分化可能会更加严重,没有宣传资源的小众群体销量可能会更加惨淡。
综上所述,2022年或许是转折之年,更加商业化的独立游戏环境正在悄然来临。
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