国内首款18+手游《光与夜之恋》以此为名,被不少玩家认为是国内游戏行业分级制度推行的开始,也是行业向前迈出的一大步。
8月25日晚7点,腾讯乙女手游《光与夜之恋》宣布,其血量系统升级将进入第二阶段。 9月25日零时起,所有经公安机关健康系统验证确认为未成年的18周岁以下用户将无法登录游戏,已注册的未成年用户将拥有充值功能停了下来。 官方也将于9月7日12:00后开放相应退款通道,退款通道在90天内。 高效的。
当然,如果玩家不退款,那么腾讯将默认用户同意按照“不退款,保留游戏账号”的方式处理账号。 官方将为玩家保留账号数据。 当用户成年后,账户数据将与停止登录时保持一致。
在这个规则下,未成年玩家大喊大叫。 在他们看来,腾讯的做法无异于在他们相爱的时候逼他们分手。 不过,不少成年玩家却对此拍手叫好。 按照他们的想法,腾讯此举意味着未来游戏的内容会更加“爆”,比如一些不适合小孩子的卡牌、成年女性会喜欢看的剧情等等。
对于一些根本不玩乙女游戏的玩家来说,“国内首款18+手游”这个称号的意义远不止游戏本身。
中国玩家长期以来对严格的游戏审核感到不满。 国行NS推出已经有几年了,通过审核的游戏屈指可数。 很多国外网游想要进入国内就必须被和谐阉割。 就连国产手游也时不时被禁。 有一波和谐待查,而“18+”游戏的出现,似乎意味着我们成年玩家终于有机会玩到与国外成年玩家同等水平的游戏了。
但事实真的是这样吗?
首先说明一下,严格来说,《光与夜之恋》并不是国内第一款18+手游。 《碧蓝航线》手游早已将健康游戏建议改为“本网络游戏适合18岁以上用户。”不过,《光与夜之恋》确实是国内第一款强制禁止的手游。未成年玩家禁止登录。
从相关规定来看,中国根本没有18+分类。 2019年发布的《游戏年龄适当提示草案》,确实覆盖了当时的18+标准。 但2020年《网络游戏年龄适当提高》中,分级标准仅为8+、12+、16+。
本提示的目的主要是告知游戏企业如何确定自家游戏的评级以及合理使用标识。 与国外真实的评级体系相差甚远。 官方取消18+级别,一方面是为了防止公众产生歧义,另一方面也是要求游戏企业对未成年消费者进行正面引导,履行保护未成年人的责任。
说白了,如果你的游戏公司想背锅,除掉未成年玩家,那是没有办法的!
然而,对于腾讯这样的大公司来说,大量的未成年玩家恰恰是他们的烦恼。 尽管未成年玩家在腾讯手游用户中占很大比例,但仅占收入的2%。 每年,网络上大量未成年玩家大量充值、沉迷游戏、荒废学业的负面新闻,基本都会引来腾讯的吐槽和批评。 毕竟这也给腾讯带来了不小的麻烦。
即使是相对完善的西方分级制度也无法完全杜绝未成年玩家接触到那些血腥暴力的游戏。 但这一制度的出现,可以更好的区分权利和责任。 游戏厂商给出游戏的年龄提示,剩下的就交给他们了。 社会和家庭将确保这一点。 此举可以最大程度保证游戏行业的创作自由。 只有在这样的环境下,才能诞生出《巫师3》、《GTA》等被全世界玩家津津乐道的游戏作品。
然而,我国的国情有所不同。 一旦未成年球员出现问题,家长和社会往往不能立即承担责任,总想找替罪羊。 即使游戏内容经过审核,家长举报较多,游戏也应该是和谐的; 即使家长自己告诉孩子银行账户密码,在申请游戏退款时也不会轻声细语。 素有“南山必胜客”之称的腾讯,遇到这种情况,只能默默挨打。
虽然我们总是抱怨腾讯靠儿童赚钱,但作为国内游戏行业的领头羊,未成年玩家现在是令腾讯非常头疼的问题。 为了限制未成年玩家玩游戏,他们做出了很多远超同龄人的努力。 零点巡航、人脸识别等目前是很多其他国内游戏厂商所不具备的。
但上述措施都是牺牲成年玩家的游戏体验来保证对未成年玩家的限制。 不止一名玩家抱怨,他在晚上玩游戏时被要求进行面部识别验证。 这些严格的未成年人预防措施的沉溺手段并不是长久之计。
此前,《光与夜之恋》运营团队曾因苏查理生日电话事件而受到玩家群体的批评。 微博超话中不少玩家声称要用未成年身份举报操作退款,迫使官方更换了手机号码。 因此,《光与夜之恋》的18+版本在某种意义上可以看作是腾讯“淘汰未成年玩家”的一次尝试。
作为一款在国内发行的乙女手游,游戏中对于爱情的描写或许确实不适合未成年人,但想要游戏未来的内容像日本18+乙女游戏那样明显是不现实的。 毕竟,正如前面提到的,无论游戏是什么年龄段,都必须满足一些远高于国外游戏成人评级的基本标准。
例如,在2019年分级为“18+”的选秀中,即使是18+以上的内容,也禁止出现暴力、性暗示、血腥、恐怖的内容,甚至“杀”、“杀”、“杀”等。词汇单词不能出现。 “三国之战”并非空穴来风(这个成语已被广泛滥用,意思是“消息毫无根据”)。
2020年适龄提醒还在说明中强调,这只是对现行内容审核制度的补充和完善,不会放大游戏内容审核规模。 制造商仍然必须充分考虑接触未成年人可能产生的影响,并且必须接受家长和社会各界的检查。
因此,腾讯对未成年玩家的自愿“抵制”,大概率不会对《光与夜之恋》之后的内容自由创作产生任何有益的影响,因为按照规定,游戏还是要考虑接触未成年玩家的可能性。 。 性,如果说有什么好处的话,可能就是随着游戏中未成年玩家数量的减少,游戏环境可能会得到一定程度的改善。 未成年玩家大额充值,家长上门投诉退款。 也将大幅减少。
至于对中国游戏市场的影响,这里科普一下小知识。 现在众所周知的ESRB评级系统由娱乐软件评级委员会负责,该委员会是一个私营非营利性行业自律组织。 这种行业或私人组织是自下而上开始的。 规范的、自查的审查机制可以最大限度地保证创作的自由。 毕竟,在考虑社会影响的同时,他们也会更多地考虑行业本身的发展。
我国对游戏的审核和管理一直是自上而下的。 即使是分类,也需要相关部门牵头决策。 因此,我国的游戏审核底线更高,管理更细致、严格。 因此,很难说腾讯的这种自发行为会对我国目前的游戏行业产生多大的影响,尤其是他们甚至可能对自己没有太大的影响。
结尾
如今,很多玩家盲目希望中国引入游戏分级。 可以说,他们把上诉的关键搞错了。
游戏玩家需要游戏评级,而不是评级系统本身。 他们真正想要的是放宽限制,让内容创作更加自由。 如果不因为等级制度的出现而放宽限制,那么等级制度对于玩家来说就没有任何用处了。 意义。
正如很多人所说,我们现在玩游戏其实很自由。 Steam、Epic等平台可以保证我们可以像国外玩家一样玩到大量优秀的游戏。 一旦真正标准化,引入分级制度,很多本来可以玩的游戏按照现行标准就会被禁止。
而对于国内游戏厂商来说,可以顺应近年来我国手游市场的趋势,出海赚钱。 一方面,他们可以与世界各地的游戏厂商竞争。 在相对自由的创作环境下,他们还可以培育中国游戏厂商。 发展水平; 另一方面,业界也可以更好地了解国外的游戏分级制度,或许未来可以设计出一套更符合我国国情、满足玩家需求的管理规定。
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