2012年,随着智能设备的普及和一大波人口红利进入市场,手游市场出现爆发式下滑。 同一时期,《我叫MT》的惊人火爆,开创了一个持续数年的卡牌游戏时代。 卡牌游戏理论上是一个不精确的分类,但如果你玩过三款所谓的国产卡牌游戏,你很快就会培养出区分这种类型的能力。 事实上,他们的核心玩法不同,但数值体验却大体相同。 大多数时候,当我们说“卡牌游戏”时,我们指的是具有相同数值增长和付费模式的某一类型游戏。
在昨天的手游市场上,过去行业背景下的“卡牌游戏”已经退出了市场主流。 虽然卡牌游戏具有入门门槛低、适合联通的碎片化半手动玩法、付费率高、重度玩家友好等诸多优势,这也是其在手游早期受欢迎的原因,这类游戏也有一些共同的缺点,导致大多数卡牌游戏常年难以运营。 在经历了前期数据相对较好的时期后,他们很快就会面临断崖式的数据暴跌。
造成这一现象的原因在于国产卡牌手游的数量增长模式。 大多数都会精准绑定玩家的发育曲线和体力。 不同付费等级的玩家将通过VIP等级进行定义,并获得不同的奖励。 体力资源量,从而达到玩家分级付费体验的效果。 而且往往小R和大R玩家的角色卡池也不同,这很容易导致他们之间的差异进一步拉大。 游戏核心玩法带来的新鲜感之后,底层玩家很容易就会流失大量玩家。
大R也被称为海豚选手。 他往往是卡牌游戏后期运营的主要使用者。
还有一个问题是,这种开发模式的游戏体验类似于打工。 玩家需要每天登录游戏来完成一系列的日常工作。 这些缺乏乐趣的重复性耕种任务很容易让人在后期感到疲倦,失去目的感,加快玩家的生活速度。 输了,而一旦输了,就很难再回到比赛了,因为进度被大大耽误了。 在游戏后期,很多卡牌游戏难以获取新用户,开始挤压玩家的剩余价值。 一般此时小R和大R的差距会进一步拉大,导致游戏生命周期向前推进得更快。 结尾。
但近期,《火影OL》手游进行了一次大版本更新,让我们看到了卡牌游戏的另一种可能。
此次更新的《忍者无禁季节》版《火影忍者OL》手游包括五大内容更新,将业界最近流行的通行证支付系统融入到卡牌游戏中,完善了通行证支付和通行证功能。 经验,防止过度两极分化,同时通过饰品、无尽境界等强化自由玩家的战力,而且还有非常强大的SS忍者可供免费玩家获得。
所谓Pass(战斗通行证),是继付费下载、物品收费之后,在业界流行起来的一种新的付费模式。
最初,微软、EA等公司选择使用季票来打包销售游戏的DLC内容,从而产生了Pass的雏形。 然后在瓦夫勒的DOTA2中,这些付费模式进一步发展,达到成熟,并产生了最初的通行证设计:内容不亚于一个资料片,包括大量新装备、新项链、新道具等等。 Dota2在传统的通行证前面加上了“”,这意味着这一切并不是像其他游戏的商城和通行证那样购买后立即获得,而是需要通过完成大量的新内容、日常战斗、成就任务来完成等游戏中。 您可以通过等待内容的方式逐步解锁,也可以选择直接充值订阅等级来解锁。 你可以将其视为等级、成就和订阅内容三个系统的组合。
每年推出的DOTA2通行证可为Valve带来数亿港元的收入。 在《》中,Epic将这一设计进一步推广到中信,受到玩家的青睐。 除了解决了这款免费游戏的利润问题之外,还为其带来了5亿欧元的季度收入。
现在,通行证正在成为游戏行业的新流行趋势,而这次《火影忍者OL》手游在卡牌游戏中加入了通行证设计。 除了稀有之外,还非常有意义。 正如我们上面所说,国外行业背景下的“卡牌游戏”其实是通过付费模式来定义的,而Pass的加入直接改变了游戏的付费模式,带来了新的开发体验。
此次《火影OL》手游推出的通行证,玩家可以选择订购68元和128元两种不同大小的通行证,并通过完成每日和每周任务、挑战竞技场、无尽境界来获得通行证经验(新玩法) ),提高通行证等级并发放奖励。 每两个月为一个季节。 每个赛季都会推出一名SS忍者和一套赛季专属服装,作为通行证系统的专属奖励。 值得一提的是,S1赛季的黄金通行证附带两个月内14天的签到,这也提高了获取门槛。
测试服务器截图
Pass的推出,其实给了玩家一个用“肝”来提升实力的机会。 从我自己的经验来看,在少量付费的基础上,通过完成游戏中的各种任务和挑战,可以获得比较大的发育提升,打破之前被VIP系统牢牢限制的发育曲线,避免它开启了两极分化,为玩家提供了新的游戏动力。
同时,新版本还通过珠宝、无尽领域等方式强化了自由玩家的战力。 通过参与无尽领域获得新道具。 忍者身上的武器可以增加其价值并激活套装效果。 项链可以直接用在忍者身上,无需经过训练。 拥有一定数量同主题项链的武器可以解锁套装效果,可以改装或作为忍者使用。 减少技能。
饰品系统的加入不仅丰富了游戏的养成维度,还开辟了在原有基于VIP和体力的养成体系下绑定通行证的另一条发展线索,大大降低了免费玩家和小R玩家的成本。 战斗力。 同时也降低了游戏的随机性,改善了以往卡牌游戏沉闷的工作体验。
另外,需要注意的是,本次随通行证附带的专属SS忍者“百机蝎”吸引了不少老玩家的关注。 从技能描述可以看出潜力比较大。 通过合理的组合,应该能够有效的提高球员的团队硬度。
可以看出,《火影OL》手游此次推出的系列更新,基本上都是针对以往卡牌游戏常年体验不佳的症结进行针对性改进。 Pass系统的使用并不是生搬硬套,而是领悟真谛,服务于自己的设计目标。 总体来说,对小R和自由玩家比较友好,也有利于游戏的长远发展。
从目前玩家的评价来看,前几天推出的新版本获得了较好的评价。 最近的收视率也明显低于过去的平均收视率。 加入了新的通行证公式之后,现在这款卡牌游戏的体验如何呢? 对火影和卡牌游戏感兴趣的玩家不妨尝试一下。
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