经过近期的测试,平台玩家给《街球艺术》的评分为8.3分。 在玩家眼中,这是一场竞争公平、操作流畅、支付积分无陷阱的网球比赛。
值得一提的是,在接下来的时间里,本场比赛的比分并没有固定在8.3。 随着测试玩家的体验评价纷纷涌入,以及游戏的第一印象吸引了新玩家,《街球艺术》的评分已经升至8.4,在2019年获得了9.1分的好评。过去 7 天。
无论是完全通过游戏品质获得的8.3分,还是通过优质有效的宣传取得的7天9.1分,与市面上众多同类(足球)手游相比,《街头艺人》的表现都有所提升。已经很好了。 明亮的。
明天,《街头艺术》即将上线。 我不在乎它未来会取得什么成果。 不过,从目前球员和官员的心态来看,如果不出意外的话,《街球艺术》在这场足球手游中获胜并不难。 在市场上取得一些成绩。
发现足球运动员回家的痛点
网球比赛已经存在很长时间了。 围绕NBA注重现实性和IP的,如《NBA Live》系列、2K系列,以及注重街球体验的,如《街头足球(Hoop)》、《NBA街头足球》、《NBA2K街球》等,都取得了尤为显着的成绩。 它在世界各地积累了许多忠实的玩家。
在中国,虽然游戏机的影响力并不大,但世纪之交,街机遍地开花,让街头足球(Hoop,出品)进入了国外玩家的视野。 在PC游戏时代,得益于国外厂商的引进,PC游戏《街头足球》得以与中国玩家见面,成为当时为数不多的PC端体育网络游戏之一。 也积累了一定的国外足球游戏用户基础。
在手游时代,国外的足球游戏有些后起之秀,话语权略显微弱。 2K系列和NBA Live系列几乎“垄断”了现实NBA的IP,而街球却很少受制于IP。 上手应该会稍微容易一些,但是到目前为止,很难见到高手,或者说能做到的。 具有匹配国外市场的影响力。
中国是一个人口大国。 从足球用户总数来看,中国也是一个足球大国。 据腾讯企鹅智库发布的2018年中国足球产业蓝皮书显示,在腾讯所能触及的人群中,中国足球球迷总数达到1.4亿,泛球迷总数接近5亿。
回归到手游玩家,一组考察数据显示,国外手游玩家中约有1/4有过足球比赛经验。 此外,接触过《灌篮高手》动漫、有兴趣体验相关游戏的玩家也可以预约。 占比45%。
总体来说,无论是从足球本身的用户,还是从足球手游的用户来看,这个领域都应该有广阔的空间。 但为什么在这个市场上没有能够抢占话语权的产品呢? 龙虎日报认为,首先需要考虑两点:一是产品想要渗透到哪一部分玩家,即对游戏对应的玩家群体有更合理的认识; 其次,分析玩家和市场,找到玩家的需求。 痛点。
无论是当时技术水平的限制,还是这类游戏手机交互的难度,或者IP的获取难度,选择街球与手机上的NBA“并行”并没有什么错。进入国外市场。
但不少游戏的问题在于传统端游、页游、手游的商业思维与体育游戏用户的不对称需求之间的矛盾。 首先是用户定位的问题。 他们是竞技游戏的用户,还是“中国式”网络游戏的用户? 两者之间有重叠之处,也有重大区别。 其次,不同的用户定位会导致对用户痛点的理解不同。 竞技游戏用户最大的痛点就是游戏中基于实力的竞争。 但游戏用户,尤其是国外网游用户,已经习惯了厂商的处理方式。 他们不泰会被数值和开发游戏所排斥。
外国“传统”和商业主义正在发挥作用。 数值作为开发的核心,一直是游戏产值的关键。 当思考具有这些“传统”的足球游戏时,自然很容易将它们变成“假”体育和“真”RPG。 。 对于前来观看足球比赛的用户来说,这无疑是一种消耗体力的体验。
作为一名国外在线旅游者,有基础重要吗? 当然这很重要。 这就像掌趣在分析用户时定义的“街篮感知用户”一样。 这些都是与游戏定位最直接相关的玩家。 但同时,掌曲又定义了另一类人群:无意识用户,即从未接触过足球或街头篮球,但他们是竞技游戏用户。 两者结合,《街头篮球艺术》的用户定位逐渐清晰。 简单来说,它以街头篮球和篮球为关键,撬动竞技游戏人群。 在此基础上,将用户进一步细分为不同类别。 级别(核心、子核心、潜在),进一步讨论。
用户定位明确后,痛点就更容易抓住。 街球是入门,核心是竞技体验。 竞技体验需要公平。 公平需要弱化有偿和无偿的区别,指出力量(方法)的重要性,并进行回击。 ,成为了《街球艺术》的差异化理念:“非数值”和“非修养”。
公平的街球竞技体验
前面提到,《街球艺术》的差异化在于不同于以往街球产品的RPG设计:“非数值”和“非开发”。 这就是《街球艺术》能够创造公平竞技体验的方式。 钥匙。
但需要注意的是,这里所说的“非数字”、“非发展”并不是绝对的。 就像《英雄联盟》也有养成系统,包括按等级解锁召唤师技能、符文页排序、过去符文金币排序、英雄排序等等,但它们对游戏本身的玩法几乎没有太大影响,所以我们可以说《英雄联盟》是一款公平竞技的游戏。
《街头艺术》也是如此。 开发部分很小,但对竞技体验几乎没有影响。 游戏的成长系统主要侧重于玩家等级的成长和角色技能的提升。 另外,玩家无需考虑稀有度(卡牌本身)、装备等造成的纸面差异。据悉,游戏中还有熟练度成长设计,但这些熟练度仅用于体现玩家打某支球队的等级,没有需要额外付费的成长属性。
在付费方面,不仅可以选择使用等级或者砖石来开启技能框,而且基本上可以付费的点主要集中在用来展现治疗效果的皮肤,以及此类皮肤所能带来的属性差异。几乎可以忽略不计。
去掉数值,回归游戏本质重要吗? 其实很重要,但是对于体育竞技游戏来说就很多了。 体育本身就是一种建立在外部公平环境中的竞争。 如果想要在游戏中还原这些比赛的体验,营造公平的环境(去除数值和弱发育)至关重要。 这些差异,在某种程度上决定了玩家是继续坚守主机平台体验单机2K和NBA Live,还是选择将“余韵”转移到手机游戏上获得类似的体验。
事实上,除了公平性之外,游戏本身的质量也很出色。 在玩法方面,《街球艺术》简化了操作以适应手机交互,主要包括手机游戏玩家习惯的左右手柄。 一侧控制中国联通,另一侧提供游戏相关指令。 只有四个虚拟键盘需要关注。 然而,简化并不意味着简单。 在不同的位置,指令也会相应变化。 球员接球逼抢时,可以选择投掷、突破、传球; 当球员所在球队紧逼且处于非运球状态时,这三个指令将是要球、挡拆、篮板。 按下时也会发生这种变化。
通过这些设计,《街球艺术》不仅保证了手游的用户体验,还最大限度地提高了足球用户和竞技游戏用户的操作体验。
对于这类实时竞技游戏来说,流畅度也直接影响游戏的质量。 尤其是街球作为一项观赏性很强的运动,对比赛的流畅度要求更加严格。 为了平衡游戏的流畅度和乐趣,《街球艺术》在动作反馈方面比较直接。 例如,角色不需要通过复杂的“作弊”式操作来实现某些动作。 只要一次突破,他们就可以做出高难度的动作。 将球扔到禁区下方一定范围内,也可以达到扣篮的效果。 这种观赏性的动作并不需要由几个动作的组合来触发,但就像真正的网球一样,球员在感受到触感时将有机会上演自己的“麦迪时刻”。
公平的环境和保证游戏体验的设计,让《街球艺术》在核心玩家群体中获得了良好的口碑。
的运营团队也变得年轻化、更有活力
足球从来就不是一项单人运动
无论公平性还是流畅度,《街球艺术》都尽力还原足球在比赛中的体验。 不过,这只是这款游戏希望达到的核心点之一。 《街球艺术》向用户提出了这样的期望:球场上始终有一个身心。
在场上可以理解为在球场上(比赛内外)进行战斗。 当你不在球场上时你应该做什么? 让用户的心都在赛场上。
这个怎么做? 回到足球本身来思考这个问题或许会越来越清晰。
足球从来就不是一项单人运动。 从对抗的角度来说,足球至少需要两个人参与才有意义。 从比赛的角度来看,常规足球是一项五个人的运动。
网球是一项非常基于自己和他人的社交运动。 试想一下,在球场上一起踢球的人,无论是对手还是同行,在球场外都可以轻松地形成社交友谊; 换个角度想一想,小女孩为什么会选择足球呢? 难道他听说别人打网球的时候看起来“帅”、“酷”,他希望自己还能这样,所以他抱着足球走上球场,希望自己能在比赛中大放异彩。联盟。 换句话说,这也是一场带有炫耀态度的“表演”动作。 从这两方面来看,网球本身就是一项社交性很强的运动,它鼓励参与者“身心始终处于球场上”。
所以对于游戏来说,打造这样的足球社交也是为了还原足球的体验。 最直接的诠释就是游戏的名字: Art 3V3。 也就是说,从游戏的设计上来说,团队希望能够实现这样一种团队社交互动。
为了强化这些社交互动,《街球艺术》有很多外部社交玩法,包括俱乐部、朋友圈、关注、粉丝、送礼、点赞、焦点比赛等。运营团队认为,“放大”玩家通过这些社交系统获得的游戏成就可以为其他玩家提供使命感,提升玩家的竞技水平。
比赛之外,基于对足球共同理解的陌生人社交化反馈到《街球的艺术》,为掌趣提供了很多推广思路,比如寻找共同理解的纽带:特雷西·麦克格雷迪、唤醒用户对足球的记忆和情感; 在职业足球社区虎扑社区举办活动,激发用户基于对足球的热爱而开展的活动热情; 与直播平台合作,完善赛事体系,从外部运营到内部运营 分析游戏设计后,不难感受到《街球艺术》对于足球用户和竞技玩家的思考和理解。
关于章曲:
上海掌趣互动网络股份有限公司(股票代码:)成立于2003年,是中国第一家A股上市游戏公司。 自主开发运营:《抗战》、《亮剑》、《兵王》、《最后》《一炮》、《战国英雄》、《天道》、《父亲的王国》 、《悟空传》、《武林巅峰》等广受玩家喜爱的游戏产品,首款以“抗战”为题材的网络游戏已成功运营13年,积累了更多超过5000万新老用户。
关于时代第一旅游互动:
Times First Game 是的全资子公司,负责手机游戏产品的开发和发行。 成立于2012年,已成功发布《仙战》、《黑道》、《战神传奇》、《忍者少女》等优秀产品,并于2019年第四季度正式上线:《 《街球艺术》、《代号:龙图》等广受好评的大作加深了对角色扮演、竞技竞技、二次元、战争策略等领域的关注,加速并加大了服务游戏的产品布局的建立国内外用户。
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