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2015年对于美国这些主要主机厂商来说是充满改革的一年。 又到了岁末年初,很多人都在发布自己的年度回顾。 今天就让我们一起来凑热闹,盘点一下今年台湾手游市场发生了哪些变化。
收入榜榜首易手,一代霸主“智龙”最终退位
记得2015年年中盘点的时候,我们说台湾联通的游戏市场排名非常稳固。 那么现在情况如何呢? 从榜单具体情况来看,2015年最大的变化就是一代霸主《智龙迷城》跌落神坛。 5月15日,这款游戏终于结束了长达一年半的畅销榜霸主地位,升至第二名,将其击落的是mixi的《怪物弹珠》。
《弹珠》的成功不仅得益于游戏本身的优秀品质,还得益于mixi从今年3月份开始的大规模电视广告投放。 上线期间,游戏服务器仍然处于高负载状态。 期间,“弹珠”号也进行了频繁的更新和维护,以增加其承载能力。
值得一提的是,这两部作品的炮火也从英国市场蔓延到了中国。 不过,目前看来,《智龙》或许还有机会赢回中国手游市场。 两部作品的国外代理权均由腾讯获得。 其中,mixi的《》因两位合作伙伴的理念差异,于今年10月停播。 经过多轮本地化,智龙预计将于明年一季度上线。 毕竟只要上线了,就有机会。
此外,去年中国联通平台上最大的黑马无疑是由网易出版的《Fate/Grand Order》。 这样一款由小团队打造的游戏(这款游戏的开发商是,注册资金100万日元,整个开发团队不到20人),可以说对整个游戏界产生了不小的影响。 2015年台湾手游产业。炸弹。 该游戏8月1日登陆平台后,上线第二天就成功登顶免费榜,畅销榜也进入前10名。随后转战后,继续其热销榜。在上的表现一直保持在畅销榜前十名。 去年12月,它甚至超越《》和《》登上英国收入榜榜首。
对于这部作品来说,它最大的亮点就是它的IP。 本作改编自Type-Moon的Fate系列。 系列第一代《FSN》作为一款18年的游戏,自2004年推出以来,已经在PC平台上有十多年的历史,多年来被改编成动画、漫画、由于此次推出的《FGO》是一款连接整个游戏世界的作品,能取得这样的成绩也是理所当然的。
不过需要强调的一点是,这款游戏与榜单上的其他作品最大的区别在于,它看似收入很高,但可以说是排行榜中下载量最低的游戏20个收入榜,目前下载量仅有400次。 数以千计的下载量。 即使大规模电视广告投放后也没有太大反响,下载排名也始终没有进入榜单。
事实上,它的下载量常年停滞不前,且有迹可循。 对比其在其他平台游戏上的表现,基本销量在10万套左右,因此推测这款游戏的核心用户应该在10万左右。 虽然FGO以破面攻击手游市场,抓住了这群核心用户,但这群用户能坚持多久,还是一个问号。
此外,今年我们还看到偶像元素的手游逐渐兴起,其中就包括《! 和《偶像大师》。 一度甚至有5部富含偶像元素的作品同时进入畅销榜。 出现Top50的情况。 根据此前发布的报告,与其他平台相比,手游平台的男女比例更加均衡。 越来越多的女性用户开始涉足手机游戏。 女性向手游已成为新蓝海。 这还要从英国名单说起。 您也可以一睹为快。 在这类游戏中,与传统RPG游戏相比,男性用户的比例也比较高。
老牌厂商的新出路正在转向中国联通的游戏市场。
从台湾手游厂商的角度来看,2015年的水域似乎并不好惹,主要是手游市场变得越来越大,最终吸引了这些主要的手游厂商,使得整个市场的竞争更加激烈。 日益加剧。 数据显示,截至2015年12月,日本手游市场排名前10的公司中,有5家是前大型主机游戏厂商。 对于这类厂家来说,一方面拥有更多的资源,另一方面也拥有自己的技术。 适应了联通游戏市场的节奏后,也可能会爆发。
对于这类主机厂商来说,转战手游确实是因为联通游戏市场的崛起,但可能更多是因为以下问题。 首先,核心问题是用户数量逐渐逼近下滑。 一方面,发达国家的用户已经相对固定。 另一方面,发展中国家由于新的政策、收入和其他激励措施而难以发挥影响力。 其次,目前主机游戏市场的产值能力还无法让厂商放心。 整体市场的萎缩,直接导致厂家无法将更多的精力投入到一篮子产品中。 第三,过去几年,日本主机游戏公司的许多高投入产品越来越难以获得用户的青睐。 在主机游戏成本越来越高的环境下,一款游戏即使销量一两百万份也很难盈利。
近一年来,美国老牌主机游戏厂商SEGA、任天堂等均宣布将转型移动游戏作为未来发展的主要战略。 之前作为核心的主机游戏部门已经被关闭或重组,除了任天堂。 除了明年3月联手DeNA推出首款联通游戏外,其他几家公司已经打出了几张王牌。
早川英树:手机游戏很棒
今年早些时候,社长早川英树表示将把重心转向手游业务。 受此影响,公司预收账款和收入也大幅增长。 其最新财报显示,该公司2015年4月至12月产值为1792亿日元,同比下降15%; 营业利润174亿日元,增长62.3%; 利润率也从之前的15.8%下降到了27.3%,而这可以说,这都是联通游戏的结果。 因此,与其投入巨额资金开发3A大作,还不如更快、更多、更安全地通过手游赚钱。 这也是目前原主机厂商发生变化的根本原因。
独立游戏逐渐兴起,众筹成新焦点
我们都知道,对于台湾游戏厂商来说,制作人可以算是他们的“脸面”。 但这些制作人离开原来的游戏公司后,日子如何呢? 在此期间,许多制作商开始开发独立游戏。 《洛克人》之父稻船敬二和《恶魔城》的制片人五十岚浩二堪称其中最热心的制作人。
《恶魔城》精神新作《血污:夜之仪式》
以《洛克人》精神在网络上发起新作《武力NO.9》众筹并获得远超预期众筹资金的稻船庆二虽然尝到了甜头,但在上映前推出了第二部作品《红》。第一个众筹工作启动。 Ash”众筹计划,而这次众筹的金额在外人看来仍然是天价的80万美元。虽然只筹集了52万美元,但最终还是得到了斧头科技的投资。在看到刘野成功筹款后,IGA也推出了《恶魔城》精神新作《血污:夜之仪式》众筹计划在网上曝光,原本50万美元的众筹计划受到了热心玩家的疯狂青睐,几天之内,众筹资金就超过了10倍。原始金额。
稻船敬二表示:“这就像一次重拾信心的练习。日本游戏制作者可以利用《No.9》、铃木优的《莎木3》和五十岚浩司的《血污:夜》的众筹仪式证明,仍然有对美国游戏的需求以及我们的行业并没有消亡。很高兴看到我们的圣诞节在这样的项目中没有被误解。我们已经种下了种子并且它正在生长。现在我们需要兑现我们的承诺让它能够绽放,如果我们实现了这个目标,它给全年带来的积极影响就显得尤为重要。”
网络技术陷入困境,开发成本日益上升。
随着中国联通游戏市场的发展,游戏开发成本也在不断上升。 《Fami通》主编滨村光一曾表示:“现在俄罗斯手游开发成本不断上升,各大手游厂商现在……通过探索降低成本的方法,手游可以为游戏公司带来更多收入,同时也减轻英国游戏行业面临的风险。”
台湾手游产业如今面临的处境,与2000年后主机游戏公司因游戏机性能下滑而面临开发成本下降的问题类似。 目前一款比较优质的手游的开发成本在300到5亿日元左右,部分大作的开发成本甚至会超过10亿日元。 这个数字基本相当于一些主机游戏的开发成本。 再加上设备的碎片化,平台上的游戏操作更加费时费力。 SE成长市场事业部总经理中原实渡此前也表示:相对而言,未来中日网游企业的技术实力会越来越高,日本企业很难追上他们现在。
挑战者 DMM 和乐天正在推出手机游戏平台
从平台角度来看,尽管它仍然在英国市场占据主导地位,但今年以来也逐渐出现了一些挑战者。 继上一次之后,日本最大电商巨头乐天也开始加大对中国联通平台的投入,并退出乐天应用商店。 不同的是,乐天在加大对应用平台市场的投入后,高举返现大旗。
日本主流应用商店的分成比例通常为3:7,即渠道获得30%,CP获得70%。 此次推出的乐天应用市场主动降低分成比例,只有15%,CP获得75%,剩下的10%以返利的形式返还给用户。 目前,平台上虽然有不少知名厂商,但一线作品并不多。 可见,这样的厂家不敢冒着招惹别人的风险,贸然转投其他公司。
此外,就连此前发布过《舰队》和《刀剑乱舞》的页游平台DMM也开始进军中国联通的游戏市场。 除了在今年的TGS上宣布《简娘》将移植到平台外,还推出了专门的应用商店。 DMM游戏营销部部长Yuki 表示:由于DMM的游戏往往包含大量成人内容,因此该平台上目前没有其他公司的游戏。 所以从目前来看,虽然游戏平台今年继续冲击,但依然难以撼动其霸主地位。
跨ACG联动加速游戏开始反哺动漫市场
众所周知,日本二次元文化圈的各个组成部分有着深厚的联系和相互影响。 所以我们经常可以看到小说A改编成动漫A,动漫B改编成动漫B,动漫C推出游戏C……但是去年我们发现了一个不寻常的情况,越来越多的游戏发布了,动画就是这样比如“歌王子殿下”和“舰队”。
日本手游的动画本身并不新鲜。 更早的案例甚至可以追溯到功能手机时代。 智能手机时代比较知名的案例应该是《巴哈姆特之怒》(原名:神之打击)。 电视动画《巴哈姆特之怒》改编自制作的卡牌游戏,于2014年10月开始播出。除了与游戏一致的基本世界观外,大部分角色和故事都是原创的。 虽然关于动画的热度很高,但产品本身早已过了衰退期,因此动画对产品的营收影响并不大。 但也因为这部作品,越来越多的手机游戏开始被玩起来。
其中,mixi于今年5月宣布推出《怪物弹珠》动漫版,随后又成立了子公司XFLAG,专门负责打造《怪物弹珠》IP生态。 优酷土豆数据显示,动漫版《怪物弹珠》自今年10月播出以来,海外观看量已接近160万次。 此外还有SEGA的《连锁编年史》、《神之门》等作品。 就连此前发布的2015年美国动画作品收入前10名排行榜中,也有4部是由游戏改编的。
游戏收入多元化,广告收入占比提升
此前,台湾联通游戏市场的主要产值点是游戏内容,但2015年却出现了不同的情况。 以美国市场为例,整体市场内购与广告的收入比例约为8:2。 随着《猫的后院》等一系列免费游戏中的广告不断创造生产价值,广告模式可能会在美国市场进一步发展。 日本负责人 表示,2016年手游广告收入将继续下滑。
整个2015年,出现了一系列“短而快”的作品。 与精美的手游大作相比,一些低成本的病毒式游戏也通过短时间内的高爆获得了可观的广告收入。 。 其中,此前推出的一款名为《我的女朋友今天死了》的放置类游戏,上线半个月内就获得了超过3000万日元的广告收入。 然而这款游戏仅由一个人开发了半个月。 不得不说,这也和印度开发商阮哈东的《鸟》有异曲同工之妙。
目前,日本市场最适合广告收入的游戏类型主要是养成游戏和放置类游戏。 与国外同类产品相比,“点击操作”在日本放置类游戏中比国外产品更重要。 高,这些产品一般都有盈利上限,用户如果不定期登录,很难持续盈利。 《猫的后院》等游戏通过大量随机事件的设置来减少用户操作量,而用户操作的频率会直接影响游戏内的盈利预估过程。 顺便说一下,本作的下载量已经超过1000万次,在去年12月的台湾手游MAU排行榜中排名第七。
开始布局VR游戏市场 云游戏兴趣不大
与此同时,日本游戏厂商也对云游戏或VR市场表现出了浓厚的兴趣,其中包括SE、VR等大型厂商。 但这两种技术最终出现了截然不同的结果。
我们先来说说云游戏。 SE在2014年就宣布涉足云游戏市场,但距离现在还不到一年。 先是旗下云游戏平台Dive in被关停,随后就连前社长和田洋一创立的云游戏子公司“神罗科技”在坚持了一年之后,也正如其名字的由来一样宣告破产。 这家公司最终无法生存的根本原因是因为没有钱。 相关公告显示,神罗科技一直希望与第三方投资者实现更深层次的业务合作。 然而,由于找不到可能的投资者,该公司难以继续运营。
在VR领域,SE其实也有一些计划,但从目前来看,仍然多是噱头,还不适合实际使用。 《异常百万亚瑟》的经理岩野宏明表示,虽然还是很有可能,但如果真想普及它,把它变成一款平民游戏,目前来说还是比较困难的。 目前,VR主要有三个方向:通过游戏厅或游乐园的表演形式开展; 在现有游戏数据的基础上进行扩展; 并利用VR作为宣传噱头,提高游戏本身的知名度。
与SE相比,也算是在VR游戏市场取得了一些成绩。 事实上,早在2014年,就宣布将提供游戏。 当然,这也是这家手游厂商首次进军手机以外的游戏平台。 同年8月,《射击!》 改编自iOS同名游戏。 VR”推出;2015年初,“白猫计划”的VR版本“白猫VR计划”及其专用应用控制器发布;12月又投资5000万美元,帮助新兴开发者们做游戏其在VR领域的发展可以说是美国市场最早、投入最多的手机游戏开发公司,总裁Kojun Baba表示,2016年,随着众多VR设备的发布和销售,今年也将成为VR第一年。
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