介绍
近来,随着吃鸡的流行,手机吃鸡游戏如雨后春笋般涌现。 各大厂商纷纷行动,唯恐失去先机。 就连腾讯、网易这样的大公司,一出手就直接做了两款游戏,足以可见其影响力。 然而,手机吃鸡游戏的口碑却是褒贬不一。
其实我们都知道,手游吃鸡游戏绝对是PC吃鸡游戏的降级版,就像手游MOBA之于PC MOBA一样。 玩法和功能上肯定有很多变化和阉割。 这是由于平台差异造成的,这是可以理解的。 但从哪里改、怎么改是一个非常重要的问题。
如果修改得好,用户定位准确,甚至引入PC所没有的优势,它就能像王者荣耀一样受欢迎。 如果修改做得不好,很可能会成为PC获胜的嫁衣。
最近,我连续尝试了四款手机斗鸡游戏。 可见,为了抢占先机,各大厂商都提前封锁了槽位。 游戏的各个细节还存在很大的问题。 其中一些可能会在未来的更新迭代中逐步完善。 完美,但有些厂商自己可能没有意识到这个问题。
因此,今天我们不只是评论某款手游,而是谈谈游戏优化过程中值得注意的关键问题。
目标群体
第一个也是最核心的问题是,吃鸡手游的目标受众是谁?
你是一个认真的吃鸡玩家吗? 显然不是,就像王者荣耀的主要受众不是严肃的MOBA玩家一样,真正喜欢吃鸡并对吃鸡有钻研精神和高度追求的玩家也不会费心去玩一款手机上有吃鸡功能的游戏。多次被降级。 玩吃鸡手游的人,至少在玩吃鸡手游的时候,并不指望能获得和PC吃鸡游戏一样的游戏体验。
在说起大逃杀手游如何改的时候,有的朋友总会说,如果这么改的话,游戏难度就会降低,不好玩了。但事实上,就像《大逃杀》的火爆一样。 《王者荣耀》手游的目标群体是注重社交、休闲、没事做的大众玩家,而不是注重细节、练习技能的核心玩家。
因此,PC游戏中很多面向重度、面向核心的设计必须做出权衡,而且不能全盘接受。
典型的例子包括子弹规格。 有些手游手游步枪子弹分为5.xx和7.xx。 我觉得自我定位确实不明确。 这种区分并不能吸引那些枪支爱好者,反而带来了军事上的盲目性。 引起了很大的麻烦,甚至让一些玩家感到困惑:狙击枪不也是步枪吗? 为什么他们不能使用 7.xx 子弹?
另一方面,游戏地图大小、人数、缩圈时间等数值共同决定了游戏的节奏和持续时间,而吃鸡是一个上下游差距巨大的游戏。游戏节奏和持续时间的下限。 节奏有两种:落地在路上和独狼自驾游。 登陆盒子和伏地魔零进入前十是两种时长。
PC平台上的玩家往往拥有非常完整且独立的时间,并且有一定的灵活性。 多玩10、20分钟问题不大(现在这些修仙者……),但在移动场景下就不一定了。 我们吃饭吧。 ! 下课了! 我们到了! ……虽然相比需要团队对抗的MOBA游戏,玩家可以随时退出,但玩家本身能否放弃难得的获胜机会还不确定。
因此,相比PC吃鸡游戏,手游吃鸡游戏更要注重游戏节奏和时长的控制。 个人认为吃鸡手游至少应该引入两种模式,一种是像PC吃鸡那样常规的100人大地图模式,另一种是小地图、资源更丰富、40-60人的模式。 即使是第二种模式,对背包容量的限制也可以适当削弱。 如果你捡起你看到的任何东西,你就可以在落地时开始攻击它。 抢完对方的装备后,就可以继续干了,就可以痛痛快快地杀了。
操作尺寸
说到手机上的吃鸡游戏,甚至说到手机上的FPS游戏,百分百无法回避的一个问题就是操控感太差。 甚至有玩家断言“手游FPS就是个笑话”。
确实,从体验角度来看,使用双摇杆/摇杆+滑屏玩FPS是非常别扭的。 瞄准精度差、开火时机难以控制、移动时输出困难等问题层出不穷。
这里必须提到一个抽象术语——操作维度。 比如大家都或多或少的熟悉《魂斗罗》。 在横版关卡中,玩家对角色有四个维度的控制:左右、上下、射击、跳跃。 每个维度的控件都是相互独立的。 干扰,可以向左跑同时投篮,也可以抬头同时跳跃; 但同一维度只能采取一种状态,不能同时向左和向右跑,同时射击和不射击。 玩家可以在4个维度中的每一个维度中选择一个状态来形成当前游戏角色的状态,比如【左、上、射击、不要跳】=向左跑、向左上方射击。
但在这里玩过魂斗罗的玩家都会记得一个问题。 每当我想斜射时,就很别扭,必须边跑边投。 原因是横版射击游戏中游戏角色有六个“状态维度”:左右、上下、射击、跳跃、左右瞄准、上下瞄准。 由于控制维度小于状态维度,因此无法实现某些角色状态,例如不跳跃向下射击或站立时斜向上射击。 这是一个理论上无法解决的问题。
要保证角色的各种状态都能实现,就必须提高操作维度。 例如,它也是一款横向卷轴射击游戏。 在GBA上的第二代中,L键(左耳)具有“斜瞄准”功能,这样可以控制角色在站立时进行对角瞄准。 但即便如此,控制维度也只有5个,移动+瞄准维度只有3个,仍然不足以匹配实际需要的4个。这个问题只能通过使用正确的摇杆来解决。 在射击游戏中,左摇杆/十字键可以用来控制角色的移动,右摇杆可以控制角色的射击方向,几个“耳朵”可以控制射击等操作。
说了这么多,其实手游FPS的主要问题就是控制维度太低。 双摇杆/摇杆+滑屏只有4个控制维度(每个手指2个维度),但FPS至少需要5个控制维度。 :左右移动、前后移动、左右转动、上下转动、射击,因为这五种行为很可能同时发生。 如果这五个操作不能不冲突不冲突的话,那就很尴尬了。 这还不包括跳跃、瞄准、蹲伏等很容易同时发生的动作,更不包括换子弹、冲刺等可能同时发生的动作。
由于 WASD(2 维)、鼠标(2 维)、左键、右键、空格和 Shift,PC 已经具有 6 个维度,更不用说那些接近 WASD 的按键了。 但在手机上,4个维度是不够的,所以我们会发现大部分手游FPS都要加上所谓的“双边开火”。 说白了,就是特殊情况下放弃移动,右手瞄准,左手爆射。 其实,这是无奈之举。
如何解决这个问题呢? 目前只有2条出路,而且都不是完美的解决方案。
第一个是陀螺仪。 说实话,我尝试过的手游中陀螺仪的应用只能用狗屎来形容。 为什么陀螺仪启用时开火按钮会影响瞄准? 建议相关开发者玩5年前的游戏《NOVA近地联盟先锋》。
当然,这不能完全归咎于游戏策划和开发。 理论上陀螺仪的最佳使用方式是:左手固定控制移动,非战斗时右手通过滑动屏幕进行转向,战斗时陀螺仪控制瞄准,右手用手点击开火按钮开火。 。 但实际应用中存在问题。 如果战斗中的瞄准工作全部交给陀螺仪,那么当目标在很近的距离内快速移动时,或者需要同时从多个方向对付敌人时,瞄准所需的转向幅度将会很夸张。 转90度或者180度都是正常的。 这是玩家在很多场景下(比如坐在固定座位上)无法做到的。
灵魂画师现已上线,文末有手绘版
而且陀螺仪这种需要玩家自己做出动作的控制方式,在某些场景下并不好用。 比如公交车、地铁上的晃动让你无法精准瞄准? 比如你上课偷偷玩,肯定会被抓到吗? 当然,在这些场景下,双虚拟摇杆体验不佳并不是问题。
第二项是考虑如何使用手机上的其他物理按钮。 主要是侧边的几个按钮(音量、锁屏等)可以用来控制火力,这就又增加了一个维度。 但这完全取决于手机厂商和手机操作系统是否配合对APP开放权限。
不过,目前这条路还没有发展的迹象,至少在短时间内不太现实,而且不同手机上侧边按钮的位置也不同,导致并不是所有用户都能控制通过侧面按钮开火,通用性仍然不足。
操作方便
随着移动平台上操控维度的减小,游戏中一些常用操作的便利性也大大降低。 最典型的就是游戏中各种背包相关的交互:捡东西、扔东西、组装配件……
在PC上打开背包只需按一下键盘上的按键即可,但在手机上,玩家的左手必须离开摇杆区域才能按下背包按钮。 速度差距巨大。 当然,你不能像在PC上打开背包一样拾取物品。 这种直接从地上拾取物品的操作也会非常麻烦。
吃鸡游戏非常讲究按键操作的速度。 例如,杀了人后,必须立即捡起东西(舔包)并离开,以免被听到枪声的人抓住。 如果要求玩家在手机上完成《电脑吃鸡》中的各种操作:捡东西、扔东西、转移配件、更换配件……我想玩家们会很失望。
因此,吃鸡手游必须为玩家提供更加便捷的功能,比如
Out 中的自动拾取配置
同样,由于PC平台操作的便利性,可以轻松获取很多信息。 比如,你只需要打开背包就可以查看背包的剩余容量。 轻弹鼠标,打开摄像头,就可以看到身后是否有人。 只需右键单击,即可以鼠标为中心缩放地图...
但在手机上,这些信息不再“触手可及”。 这些操作有的需要简化,有的需要以其他方式展现,有的则不能根据情况而丢弃。
这些功能并不吓人,但却可以极大地影响手机吃鸡游戏的整体游戏体验。
移动环境
既然称为吃鸡手机游戏,我们就必须考虑“手机”平台与电脑的区别,同时我们也必须意识到,玩家在手机上玩吃鸡的场景比坐在电脑前要复杂得多。一台电脑玩吃鸡。
首当其冲的就是游戏画面。
现在的斗鸡手游都喜欢宣传自己的画面有多好。 当然,这作为宣传噱头绝对是正确的,但对于真正的游戏体验来说,“特别好”的图形往往是一个缺点。 开启高清然后开播10分钟就开始升温是不是很有趣?
而且即使开启高画质,手机上较差的屏幕尺寸和分辨率也根本不足以提供与PC相同的体验。 为什么能在几百米外看到对方,然后用8倍镜头98K拍头部? 想太多了...
在这种情况下,有些设置就会显得反人类:
手机上的显示屏本来就是拉伸的,很多UI图标必须放在小屏幕上,无法保存。 图片做得好的时候,还是会发烫、卡住,但是图片做得不好的时候,远处就看不到人了,草也密不透风。 在这样的情况下,你仍然坚持“看我的云,看我的影子,看我的枪的细节”。 不是石乐智吗?
诚然,好的画面能够吸引更多的新玩家,但这些都是新玩家成长为老玩家时的陷阱。 画面上的一些“舍车保帅”的配置是必要的,让玩家通过设置放弃一些华而不实的效果,追求更好的玩法,以获得更好的游戏体验。
另一个例子是游戏声音。
PC版《 Fight》的老玩家都知道听声音在这款游戏中的重要性。 大到听到汽车声就知道有人来了,小到听到枪声就知道位置和方向。 可以说,吃鸡游戏对于声音的要求是极高的。 敏感的。
但在移动环境中提供复杂的音效是一种奢侈:
在这种环境下,手游吃鸡游戏必须要考虑的是,如果玩家处于静音或半静音状态,游戏是否还能玩? 为此,一些辅助功能是必要的。
事实上,正如开篇第一点提到的,斗鸡手游更多针对的是休闲和社交玩家。 这些辅助功能的缺失降低了游戏的难度,但是对于吃鸡手游的目标群体来说,这些功能是非常有必要的。
结论
有了王者荣耀赚大钱的先例,现在各大厂商对手游吃鸡游戏的重视程度空前高涨。 但就我个人的试用体验而言,目前的手机吃鸡游戏并不尽如人意。 主要问题是没有充分考虑吃鸡游戏转型为手机游戏需要做出的改变,没有认真思考如何在手机上使用。 玩鸡有哪些问题以及如何解决?
我相信这些只是各大厂商试图提前获得席位而造成的疏忽。 毕竟,在现在的手游时代,时间是最宝贵的东西,开发者没有时间去细说。 希望各大厂商在后续迭代更新中充分考虑手游的各种问题,解决以上问题。
最后,我得给你泼一盆冷水。 吃鸡手游的潜在受众肯定不如MOBA手游。 对于很多人来说,别说用双摇杆控制射击,就是用鼠标键盘也玩不了FPS。 与MOBA相比,游戏的门槛要高很多,而FPS手机游戏的垃圾操作反馈更是雪上加霜。 如果你觉得吃鸡手游就是下一个王者荣耀,那你就去睡觉吧。
不过话说回来,开发一款打鸡手游的成本并不高。 模型、材质和纹理都是在引擎商店中现成的。 对于制造商来说,没有理由失败。 万一流行了怎么办?
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