报告/随着手游市场的爆发和成熟,女性向游戏越来越受到行业关注。 作为一款女性用户比例较高的产品,《QQ热舞》已经度过了11年的时间。
9月21日,在腾讯游戏学院举办的第三届游戏开发者大会上,《QQ热舞》手游制作人陈静发表了题为《非凡音舞——QQ热舞手游的诞生》的演讲。 据她介绍,QQ玄武最初并不是为女性设计的,而是女性用户选择的结果。 具体内容请看精彩分享。
陈静:大家好,我叫陈静。 我是《QQ热舞》手游的制作人,同时也是《QQ热舞》端游的发行经理。 我于2012年加入《QQ热舞》手游发行团队,2016年底开始负责《QQ热舞手游》的发行工作。服务玄武IP七年多了,已服务众多玄武用户。 也超过了2亿。
我是第一次站上这么专业的舞台,所以来之前和TGDC的同事聊了聊。 他们说,如果你来这里演讲,你必须说一些大家都能带走的话。 然后我就想,大家能拿走什么呢? ,因为如果论方法论的话,与其他产品相比,玄武是一个比较特殊的品类。 它的玩法并不是特别流行,玩法也不是很主流,所以这个方法论的通用性可能不是很强。
然后我问一些朋友:“如果你们来听玄武讲法,你们想听什么?” 朋友回答了几个问题:第一,女性玩家的玩法如何调整? 第二,如何建立以女性玩家为中心的市场和运营生态? 我当时感觉很困惑,因为第一,在我眼里,玄武并不是一款针对女性用户的产品。 没想到,在大家心目中,它已经是女性产品了。 其次,我之前分享的是中国最顶尖的产品。 制片人姚先生,如果我告诉他同样的事情,可能会很无聊。 但刚才听完,感觉他今天说的可能和他完全不一样:暖暖选择了女性用户,而玄武则是女性用户选择的,那么我们就开始今天的问题吧。
玄武端游的故事
首先我们来说说《玄武》是如何从一款歌舞游戏,转变为大众眼中的女性向IP。 我们先简单说一下背景。 《QQ跳舞》是2008年推出的产品,是一款音乐舞蹈互动游戏。 经历了行业人口红利期、爆发期、端游红海期、手游崛起期。 之后,这款产品已经问世十年了,活跃用户比较稳定,收入也持续增长。 在推出后的最初几年,由于人口红利和PC游戏市场的发展,以及年轻人对互联网社交的浓厚兴趣,其用户规模当时还是比较大的。 但从2013年开始,宣武进入活跃衰退期。 ,加剧的流失和新的疲软状况。 从那时起,我们觉得我们可能需要调整游戏玩法。 事实上,无论是飞车、CF还是舞蹈,当时开始的PC游戏都经历过这样一段振荡期和游戏调整期。 有的游戏可以进行玩法调整,有的游戏可能直接有生态调整。 玄武可能是后者。 为什么我们要根据市场和用户来调整玩法? 你可以看一下这个变化。
音乐游戏其实是一个比较硬核、非常小众的品类。 传统的PC游戏是节奏敲击式的玩法,其实靠的不是音乐的感觉,而是靠记忆和手眼反馈。 要想获得更高的分数,你就需要练习,而这个练习过程其实并没有什么快乐可言,因为你一直在做着重复的机械动作,你并没有享受到音乐的乐趣。 因此,当你达到人体生理极限时,你将无法获得更多。 幸福感高。
从玩法模式来看,玄武其实有四个维度。 我们一直称其为互动社交游戏,但是你会发现PvP在这里实际上是无效的,因为大家都在比分数,所以PvP是,在这个过程中没有竞技乐趣,我们现在玩竞技游戏时,我们会强调峰终体验,即过程中有一个高峰,最后有一个最终的结局。 没有玄武,所以这个时候,如果有一些巅峰体验和竞技乐趣更好的游戏,热爱竞技和真正PvP玩法的用户会更容易选择让他们有比较的流量。 产品。
这里我想说的是,2013年之前我们一直在做的地图优化和更新仍然有效,但是2013年之后我们一年更新八个模式,却没有人来玩。 猜猜为什么? 其实你可以对比一下当时PC游戏市场上有哪些游戏,因为玩家会认为你还在比分数、练手速。 我学不会手速,所以就不花时间学,所以感觉很奇怪。 。
说完了背景,我们再来说说游戏的乐趣。 此图来自QQ音乐。 当时我们说游戏时长慢慢变得很长,但是用户的游戏时长并没有变得很长。 然后我们就想,用户在做什么? 数据看不到。 当时我做了一个边缘玩法。 游戏里其实有一个音乐播放功能,是连接QQ音乐的。 然后项目组的学生每周更新两次播放列表,以保持每个人的活跃度。 有一天,QQ音乐的一位同学来找我们说,你们游戏的音乐播放量太惊人了,是我们所有外部接口的总和。
后来我们做用户调研的时候,遇到一个男生对我们说:“你知道我怎么玩你们的游戏吗?我玩双人游戏,玩英雄联盟,玩QQ舞,赢了游戏,我就来了回来听音乐,和女孩聊天;如果我输了,我就回到QQ上玩游戏,和别人比赛。” 女用户告诉我们:“我不喜欢这个游戏,因为它太难了。我们只是开个房间,和小姐妹们聊聊八卦。聊累了,我们就去玩游戏。但这个时候“我们不比较分数,我们只是比较。一些有趣的数字,比如为每个拥有更多 6 的人做一个有趣的表情,或者为谁拥有更多 8 玩真心话大冒险。” 事实上,当时我们发现用户对音乐和社交有需求,这突然成为玩家留在玄武的原因。 同时,市面上还没有其他游戏能够为他们提供这样的体验。
所以在接下来的四年里,我们把运营宗旨从“必须让玩家留在游戏中”转变为“为玩家提供休闲、在线的互动体验”。 我们版本迭代的重点逐渐从模型更新和竞赛转向泛娱乐和社交舒适休闲体验。 因为时间很长,所以这些内容我可以讲很长时间。 今天我重点跟大家分享几个有趣的故事。
2014年,你可以看看这张图。 当时游戏里有一个功能叫唱歌。 这是一个很大的房间,里面有三十个人。 选手们边唱边听,随着歌声翩翩起舞。 当时我以为是一个Try it,我们发现这个功能上线后很受玩家欢迎,但是没过多久,数据就下降了。 蓝色的是唱歌用的,红色的是听音乐用的。 我们只是认为,大多数人没有一直唱歌的天赋,听歌的人在重复很长时间后,会觉得自己只是一遍又一遍地播放同一首歌。 我们想知道,让有才华的人为玩家创造内容,同时促进他们的互动生态系统是否是一件好事。
然后我们发现,当年市场上很多有实力的产品都开始这样做,尤其是直播行业。 习惯于被动接收娱乐内容的观众第一次体验到了与草根名人、优秀素人互动的体验。 我们自己体验之后,觉得这个模式或许可以,但是它的内容需要改变。
所以我们对歌唱选手进行了分析,看了他们的属性,发现他们很有代表性。 首先,他们非常年轻。 其次,他们以女性为主。 他们非常热衷于在游戏中买衣服晒衣服,而且喜欢在人多的地方玩。 我们在想,应该为这样的人定制什么样的内容? 那我们就很少建立起一个以男性主播为主的生态系统了。 这些主播不提供非常成人的内容,这是一种非常健康的方式。 这个框架搭建起来之后,我们取得了非常令人惊讶的效果。 稳定了活跃比例的增长,甚至在未来五年内,将稳定地向游戏中25%的玩家提供游戏内内容。
我们还做了一些与游戏运营无关的事情。 我刚才提到了高质量的内容。 一方面,内容由业余爱好者和草根人士提供。 我们自己也举办过音乐会。 我们当时收入不多,但是我们觉得玩家非常喜欢这个内容,所以我们就做了。 我的一些同事参加了经纪人资格考试。
另外,此后我们还持续频繁地发行专辑,制作玄武自己的音乐排行榜。 现在很多游戏都搞音乐,但在当时并不算多。 我们发现玩家对于音乐确实有需求。 当他听到音乐时,他会重玩游戏。
当时我记得很清楚。 有一次,我走到小区楼下,阿姨正在用最原始的玄武舞曲跳广场舞。 然后我们大家都笑了,游戏制作者为什么要把音乐做成一个圆圈呢?
刚才我们讲了内容导向,接下来我们来说说组织形态导向,也就是前面提到的社交。 像玄武这样的产品需要社交的不断刺激,因为没有游戏社交就没有整个循环。 玄武的社会交往有两种形式。 一种是点对点社交,是单点社交; 另一种叫群体社交,就是舞蹈团体,类似于行会这样的制度。
2015年,我们发现群组社交网络和点对点社交网络都存在问题。 当时,舞团占用户比例超过70%,但超过50%的舞团不活跃。 最活跃的是最顶尖的舞蹈团体。 他们每天打卡并完成任务,但音乐和舞蹈游戏不像RPG。 团战、帮派战斗的社交发布场景,所以这个过程就变成了一种单向模式。 我在这里签到完成任务,然后就没有地方释放了。
单点社交网络的问题就更大了。 那时,智能手机已经普及,无线网络已经覆盖各处。 玩家可以完全脱离游戏,在社交软件上完成所有单点社交体验。 于是,网上聊天的理由就彻底断绝了。 放弃了,他们需要更多的互动乐趣。
我们就想,既然出了问题,那我们就中途停下来吧。 于是那一年我们将原来的品牌口号“触动心·触动爱”改为“多彩时刻”。 我们打造了跨地域的场景,为玩家提供了大量的互动游戏和内容。 但我们并不强迫玩家建立关系。 他们可以玩很多自己想要的关系,而不必与以前的关系捆绑在一起。 这可以算是激活了一个新的生态系统。
我们设计这个的时候有两个方面,一是夜景,二是古风。 夜景可以让玩家服装上的粒子效果更加华丽漂亮。 古风社群带动了大量古装的流行。 它还扩展了设计主题的广度。 玩家穿着古代服饰,在游戏中记录并布置一个小剧场。 我们在一些服装设计中也参考了汉服、唐装等文化元素。 服装主题的使用增加了50倍。
随着玄武的体验越来越好,越来越受欢迎,我们开始把现实服装的概念融入到游戏中,包括游戏设计师和原创品牌。 我们还制作了几件玄武原创服饰。 品牌,包括跨界合作,所以现在我回顾很多二次元女性向的产品,我发现我们几年前就做过,这是非常有趣的。 从结果来看,确实取得了不错的效果。 留存率逐年上升,活跃度逐渐稳定。 随着社会良性循环和艺术表现力的升级,用户对服装的满意度也逐年提高。
从今年开始,当一些热爱竞技的男性用户离开了枯燥的音游游戏时,玄武开始进入女性用户占比超过男性用户的时代。 换句话说——陪伴我们多年的女性用户,通过对玄武的热爱,指导了玄武端游的内容设计。 那么这就可以回答刚才的问题了,为什么《劲舞》会成为女性流行的游戏呢?
QQ跳舞手游的开发流程
说完了客户端游戏,我们再来说说手游。 2014年,腾讯推出了一款手游《全民舞动》,这是一款单机异步互动音乐舞蹈游戏。 产品推出后,吸引了相当多的用户。 也占据了免费榜多日,但很活跃。 稳定性不是很好,后续的下滑也非常明显。 我们自己也在回顾评测,发现核心原因是产品设计思路不够“亮眼”。 主要原因从三个方面分析:一是没有房间,没有实时互动,缺乏社交场景; 二是其核心操作和玩法与PC游戏完全不同; 三是服装加成数值影响游戏,但实际上与游戏玩法无关。 也是从那个时候起,玄武团队就下定决心要复刻端游了。 玄武的研发团队开始研究如何在手机上重现客户端游戏的手感,并保证用户能够无损地同屏交互。 直到2015年11月9月,整个研究取得了很大进展,研发团队获得了解决触摸屏延迟问题的技术专利——此时我们觉得时机已经到来。
虽然我们非常了解玄武的端游用户,但当时运营团队也是第一次做手游,而且这个产品也是从0到1孵化的,所以运营工作的每一步都需要精雕细琢。做得非常仔细。 ,非常谨慎。 复制客户端游戏时很容易陷入经验主义的误区。 为了避免盲目拍脑袋的风险,我们在前期进行了相对长期的用户观察,辅助指导产品设计思路。
首先是游戏玩法。 我们分析了市面上所有的“类玄武”产品,发现玄武的老IP用户重叠度在50%左右,剩下的一半都是相对年轻的人群。 老IP用户更关心内容还原,想要物理键盘时代的操作体验,而新用户大多是在智能手机普及后开始玩游戏,习惯触屏手势操作。
音乐游戏的核心体验来自于玩的乐趣。 用户通过实时匹配音乐节奏与正确的输入,可以获得流畅的音乐和特效反馈。 玄武PC游戏的传统模式并非原创音乐模式。 用户的基本操作来自于快速复制屏幕上出现的连续光标。 通过回车键释放了快速输入光标的紧张感。 这种模式在手机上的还原效果会有很大的问题。 对于老玩家来说,触摸屏无法完全模拟物理键盘对手指的体感反馈。 对于新的音频游戏玩家来说,它与播放音乐不同。 相关操作的理解和学习门槛非常高。 这也是为什么市面上最流行的音乐游戏无一例外的都采用了掉落玩法。 把老玩家经验有限、新玩家根本不会玩的内容放在一起作为主要玩法,风险很大。 就像市场上的许多音乐和舞蹈产品一样,它不会让两端都满意。
因此,我们的操作模式设计主要解决新老玩家操作习惯的融合问题。 一方面我们优化了不可或缺的传统玩法,另一方面我们添加了符合触屏手机用户音乐体验的玩法; 它的设计需要满足以下原则: 1.不能太难 2.必须能够最大限度地展示用户形象。 3、必须区别于市面上常见的音频游戏玩法。 在杀掉了10多个玩法试玩后,我们最终选出了3个体验最好的玩法,一是掉落变种,二是点击升级玩法,三是后来受到玩家好评的弹球玩法。 点击和轻拂,加上游戏内的滑动微控制,为玩家提供了非常不寻常的游戏乐趣。 再加上优化的传统模式,我们期待为玩家提供多样化的体验。
另一方面,需要权衡游戏玩法的组织形式。 这时我们发现我们的玩家并不是同一类型的人:硬核音频游戏玩家喜欢反复挑战体力极限、冲破排行榜,老休闲玩家喜欢开房间小圈子互动,而手机玩家喜欢以小组形式互动。 玩游戏的用户早已习惯了一键开始、排位赛的竞技操作。 我们发现玩家的娱乐性是复合的,但他们的行为倾向是不同的。
因此,我们对玄武近三年内的注册用户和大型手游用户进行了交叉分析,并对这波用户在端游的历史行为进行了聚类。 在剔除小账户和最初流失的用户后,我们发现偏好单机玩家、硬核技术达人和社交达人的用户主要有三类。 这些用户都是我们希望服务好的用户,所以我们在玩法组织上制定了几个原则: 1、技术玩家不设上限; 2、尽可能将单人玩家转化为社交玩家; 3.社交大师提供娱乐场景。
第二个是我们的主攻方向。 单机音频游戏的玩家其实是很孤独的,因为只能通过增加游戏难度来增加用户的成就感。 没有别的办法,只能反复练习,提高自己的技术。
在音乐和舞蹈游戏中,用户可以看到游戏中可视化的个体。 舞蹈和服装丰富了用户的视觉变化,玩家觉得非常生动。 但即便如此,由于操作方式单一,游戏内部仍然缺乏可变性和互动性。 玩家的感觉类似于与三个NPC共舞。 我们加强了竞技场系统并降低了对手的速度要求。 当时我们参考了moba游戏的设计理念,从“特殊事件/可变性/可学习策略”三个方向对产品进行了改造。 玩家可以从游戏一开始就禁止歌曲——大家都知道游戏中歌曲的熟练程度会影响玩家在游戏内操作的表现,而对歌曲的喜爱程度会影响玩家在游戏内的流量,所以BAN 歌曲本身增添了多样性。
另外,我们还增加了一些游戏外的技能表演。 用户可以携带技能。 这些技能有的影响分数,有的影响持续时间,从而增加策略性。 我们把传统音乐游戏中积累的热度变成了只需要时间触发的buff事件,把服务高端技术玩家的设计变成了需要时间触发的策略性海量内容。
当玩家的操作压力减轻、集中度高时,一些小的社交祝福就可以被放大。 我们表演了双人舞,并设计了豆图表情包的入口,供玩家上传。 玩家将能够非常活跃,并且能够轻松产生话题。 我们设计了很多套舞蹈动作,玩家们会记录下来并进行讨论。 一场三分钟的游戏变成了一个轻松竞技的游乐场,在这里你可以享受音乐,聚集人们娱乐,并获得一些积极的反馈。 经过这样的组合拳,用户的情绪曲线也得到了很大的改善。
这一切听起来很有道理,但实际上并不是一蹴而就的。 在核心手感调试前期,超过7500名用户参与了玄武手游手感打磨,提供了384条优化建议和20多个关键点。 研究。 这一切都极大的帮助我们还原了整个产品的手感。
如上所述,技术型选手没有上限。 我们开放了玄武的关卡编辑器,通过UGC向用户开放对音乐的追求。 我们还支持自定义关卡的上传,提供玩家交流的社区,以及在游戏中的展示和排名。 制作音乐是一个比较高级的操作,所以单独这个模块的参与率并不是很高,但是却为玄武赢得了高端技术人员的好评。 最火的时候,圈内最顶尖的音频游戏技术人员大多都在。 玄武的经历也吸引了不少玩家学习作曲。 这背后是银武核心队员对玄武专业精神的认可,让我们非常感动。
前面讲完了核心玩法和玩法组织形式,第三个模块就是外围玩法。 周边玩法主要是社交内容补充和休闲内容设计。
我们选取了用户在端游期间喜欢的社区场景、房间场景作为载体,优化了开车、海边钓鱼等互动内容和小游戏,可以缓解玩家高频游戏后的疲劳。深化休闲关系的建立; 另一方面,在个人休闲内容方面,我们的第一个版本只实现了放置式的种花内容,目的是不转移最初的竞技追求。 产品上线半年后,我们根据休闲用户的逐渐增加,更新了休闲开发。 宠物咖啡馆的游戏玩法效果很好。
然后是艺术线条方面。 玄武是一种依靠艺术表现的产品。 玄武手游的美术线主要是用来解决两个问题:一是像不像玄武,二是像不像我自己,或者说,一个叫代入感,一个叫品牌。 因为PC游戏一直在不断提升服装的表现力,实际上在美术创意方面也积累了大量的经验,同时也一直在提升引擎和渲染能力。 所以,服装设计不是让我们头疼的问题,而是让我们最头疼的问题。 问题是——像我自己,像玄武。
一开始我们采用了业界流行的八头体尺寸进行角色设计,脸型上也采用了近几年比较流行的欧式五官+中式脸型。 然而,在第一个CE期间,玩家们并不太认可它。 ,用户觉得很陌生,很难进入玄武的印象。 不过玄武端游的美术风格已经是十年前的了,现在很难接受。
从代入感出发,我们找到了问题的关键:舞蹈类游戏是为用户的角色扮演服务的。 与其他题材的角色扮演不同,在舞动的现代都市里,他们认为这是自己生活的一部分。 在线模拟,所以当用户扮演自己时,扮演的人不应该太完美,而应该更符合他们对想象中的自我的期望。
因此,我们根据目标用户的自然属性迅速调整了人体模型——选择6头体的青春人物,避免使用过于成熟和性感的体征和动作,从而给玩家一种亲切感。 。 在面孔设计方面,我们给了玩家选择的权利。 当时很多游戏已经开始研究挤脸功能在手机上的实现。 一般来说,mmo 是主要的。 作为一款休闲游戏,玄武手游也花了很多钱。 面部特征定制系统的优势在于创建 33 个可定制的面部区域。 为了让玩家能够充分体验到身临其境的体验,我们在上线前一年就一直与腾讯优图实验室进行技术攻关。 核心是如何解决真人脸到卡通效果的实现问题。 你现在看到的一键效果大部分转的是2D人体模型。 转换成3D的必须是真人模型。 转型成动画片还是有一定难度的。 由于花了很长时间,终于在今年年初上线到游戏中,为手游用户提供了更好的造型体验。
沉浸感还有一个细节——在端游时代,用户进入游戏后直接看世界地图,但在手游中,我们设计了主界面的阳台,玩家坐在上面的椅子上。阳台上可以观看舞蹈世界。 其中,一些收信、种花等NPC功能也都在该模块中实现,从而增强了用户从进入玄武的第一刻起与玄武世界的融合感。
如果说沉浸感是帮助玩家提高游戏中的自我存在感,那么品牌印象的提升就是帮助玩家提高自我认同感。 近年来市场上的音乐舞蹈产品质量不高。 整体品牌印象不如其他类型产品。 除了早年的一些非主流印象外,产品符号也比较单薄。 造成的。 比如我们刚开始做用户投放和广告变现的时候,发现根本没有可识别的图片。
所以我们决定从IP印象、艺术表现、跨界代言三个方面进行优化。
首先是IP印象的程度。 为了解决玄武IP一直缺乏世界观符号的问题,我们从项目前期就确立了轻未来世界和主角的原则。 之前说过,玄武世界中用户替代的就是他们。 我自己,所以我不适合塑造一个非常固定框架的世界观,也不适合塑造强烈风格化的角色。
因此,我们从人物图中提取了年轻人最喜欢的几种性格类型。 外观参考了当前主流动画中较为普遍的元素,以“不干扰用户在舞蹈世界中的自我包容感”为原则。 最终导出了玄武的光明未来世界和五个NPC图像。 青年作家张浩辰作为世界观的营造者,为玄武书写了他眼中的世界。 因为张浩辰本身就是玄武老玩家,所以他写的玄武世界完全有用户认可感。 后来这些角色也受到了玩家的欢迎,一直作为玄武系列的代言人出现。
此外,在上线前后,我们一直从泛娱乐、文化教育、跨界合作等内容来放大产品的高品质印象。 最后,玩家不仅发现是如此时尚和美丽,而且还有效地改善了音乐和舞蹈类别的行业印象。
IP今年5月19日庆祝了其11岁生日。 团队经历了很多曲折。 一群人离开了,一群人来了。 那时,我张贴了片刻。 我觉得我可以随着产品而成长。 我太高兴了。 实际上,我认为这是对的。 这正是因为如此庞大的团队和庞大的用户随着IP增长,它可以保持常见。 既然交通惯性的时代已经过去,创造力可能是国王。 但是,唯一可以帮助产品上升的是用户的能量。 非常感谢您在这里的所有人,因为您也是辐射能量的游戏用户。
质量保证:
以女性为导向的游戏的概念源自日本的Otome文化。 我想问一下,您认为家庭面向女性的游戏和日本otome游戏之间的相似之处和差异是什么? 您认为国内女性用户的需求是什么?
Chen Jing:Otome和女性取向是不同的概念。 Otome的概念是游戏玩家所扮演的角色绝对是女性。 游戏中的男性箭都指向主角本人。 还有一种女性游戏,玩家可以扮演男性角色,并且角色内部的游戏不能是单向箭头。 此外,除了浪漫游戏外,专门为女性设计的游戏(例如装扮游戏)也被归类为以女性为导向的游戏。 国内女性游戏与日本女性游戏之间的共同点是,她们为女性提供服务,并为女性设计。 区别在于游戏的形式。 在一定程度上,这来自用户的偏好和日本游戏和中国游戏的文化偏好。 女性用户的需求来自情感上的需求,这是所有女性游戏使用者的需求,而不仅仅是国内游戏用户。
我早些时候听说您说,舞蹈舞系列的收入表现在过去十年中一直保持良好的水平,而舞蹈舞手机游戏通常一直处于畅销书榜单上。 是否有任何可以保持常绿的产品商业化的方法?
Chen Jing:这个问题非常尖锐。 他一目了然地看到我今天没有谈论商业化。 实际上,我认为我们不应该谈论商业化方法,因为当您的用户喜欢您的游戏时,您将出现在列表中。 但是我认为有几种保持常绿的方法:第一个是不断发展创意设计和表现力。 以PC游戏为例,在早期,我们的游戏中的玩家只有一件事,称为衣服。 后来,我们进行了两人的动作和服装效果,以随着环境而改变。 这些实际上是我们对服装本身的追求和研究。 质量的提高自然会增加收入。
另一方面,这对球员来说是更好的,因为我认为随着时间的变化,玩家的付款能力,包括他在游戏中花费的时间的时间会改变。 因此,就产品定价和商业销售方法而言,我们实际上有很多可以探索的地方,继续做这些事情实际上是商业化的根源。
您好,我是DJMAX和的顽固迷。 我发现作为音乐游戏,在操作和系统中进行了一些简化。 例如,在中的DJMAX流行热系统相对简单。 我认为简化像Yinwu这样的铁杆和竞争游戏的游戏玩法需要很多勇气。 面对这些选择时,您可以分享的想法吗?
Chen Jing:不是原始的音乐游戏,但是音乐游戏播放器是的重要用户。 这浪的球员需要受到尊重。 为什么不使用高端设计? 这是因为传统发烧完全适合高端用户。 强大的玩家可以在许多高端游戏中执行七个或八次操作,但是对于大众使用者和光竞技场,就设计概念而言,这相对范围不超出范围,因此我们降低了此功能本身的维度。 但是与此同时,我们为这组玩家提供了一个更免费的高端图表社区来进行交流和释放。 一些高端玩家将其放在实时广播平台上,以获得很多受欢迎程度,并以这种方式发布了高端用户的个人追求。
您认为社交游戏玩法对女性用户或男性用户更为重要,两者之间有什么区别?
Chen Jing:我们在午餐时仍在聊天。 我认为社交互动是人类的愿望。 游戏中男人的社交起源来自“我比你更好”,女性用户的社交起源是“我想得到爱”。 这可能是两者之间的区别。
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