我将其分为五个部分,分别是“游戏行业大事件”、“手游”、“页游”、“客户端游戏”、“主机游戏”。
//游戏行业重大事件
1、腾讯势不可挡。
2014年对于腾讯来说绝对是完美的一年。 除了《英雄联盟》同时在线用户超过750万、月活跃用户超过6700万,真正做到史无前例、短期内可能史无前例之外,通过微信在手游方面做出的努力也让业界感到恐慌。 这一年之内,腾讯长期垄断了iOS畅销前20名产品的一半,以至于很多排名公司长期无法进入前20名。 再加上腾讯未来大力推广的COD和怪物猎人,15年后腾讯在PC端和移动端游戏的霸主地位依然难以撼动。
2、IP的普及。
在版权问题上绕了这么多年之后,中国人终于在2014年爆发了正版IP热潮。 包括腾讯、完美世界在内的一大批游戏公司纷纷疯狂收购具有潜在价值的IP,同时也对侵权者采取了法律行动。 一系列对IP的追捧也导致IP的价格节节攀升。 一些热门IP的售价超过千万元并不是什么新鲜事。
在CP苦苦争夺IP的同时,一些IP拥有者也开始了新的业务。 今年,大量的电视真人秀、电影、电视剧都推出了自己的同名手游,其中有一些就是以赚钱为目的。 ,但有些只是将其用作移动广告。
3、电子竞技的疯狂崛起。
TI4的奖金筹集超过1000万美元,最终来自中国的战队获得了冠军。 另一个战场上,国内LOL战队皇族依然没有跨过韩国战队的门槛,继续屈居亚军。 但这个产业链上的很多人也受到了前所未有的关注。 这些人是游戏评论员。 随着国内游戏直播平台的火爆,一系列解说员以各种天价与各个平台签约,其中就包括淘宝店的解说员。 火热的销售也让这个行业原本边缘的从业者真正走到了最前沿,成为了明星。
4、资本的狂欢。
除了上市的昆仑、乐投、蓝港之外,包括小米在内的众多互联网乃至传统行业企业也纷纷大力投资游戏领域。 对于这些公司来说,一方面游戏公司如今规模庞大,更重要的是吸引年轻人投入巨资的产品能够给他们讲不完的故事。
5. 宏伟的出口。
盛大游戏的迅速衰落出乎玩家和行业从业者的意料。 换句话说,即使他预料到了自己的衰落,他也没有想到中国迪士尼的故事会以这样一种近乎耻辱的方式结束。 它在一年内完成了私有化和出售。 我们不知道陈天桥在想什么,但可以肯定的是,纵观盛大历史,陈天桥唯一正确的决定可能就是坚持夺得传奇。 陈天桥是一个好的资本家,但很难说他是一个好的游戏公司老板。
6.游戏出海。
大多数企业其实几年后就开始计划出海,但大规模实施是在2014年。大多数企业出海的原因都不是很好。 核心原因是国内新玩家的获取成本过高,一些边缘游戏市场尚未得到欧美游戏公司的重视。
7.HTML5游戏蓬勃发展。
游戏从业者或许很难想象,这些很难称得上是游戏的网页,能在2014年获得如此高的关注度。简单的游戏《围住紧张的猫》在微信朋友圈走红后,各种奇奇怪怪的迷你游戏-游戏一夜之间上线朋友圈,根本目的是吸引用户,达到某种目的。 从现在开始,除了娱乐之外,游戏本身还有吸引其他渠道和产品关注的作用,实际上也为一些国内游戏团队找到了救命稻草。
8、苹果1元销售火爆。
因为和银联的活动,苹果年底在没有任何预警的情况下在中国加了1元的价格。 此后,大量游戏公司将价格改为1元进行冻结促销。 一瞬间,中国游戏消费领域掀起了前所未有的购物狂潮,苹果很快就确定未来将保留这一定价设定。 这个看似微小的改变,却改变了很多游戏的推广思路。 最明显的变化是,一些原本计划免费的游戏公司为了在App Store付费榜上加一款,将价格改为1元。 展示的机会。 更重要的是,不少玩家因为这次活动绑定了银行卡,开始玩正版游戏。
//手机游戏
——2014年是中国移动游戏印钞机正式启动的一年。 仅用了两年时间,就从20亿元以上飙升至200亿元以上。 其中,继2013年以《我叫MT》为基础的卡牌游戏火爆之后,以《刀塔传奇》为首的一系列卡牌游戏在2014年继续赚得盆满钵满。
——腾讯游戏独领风骚,在此期间只有少数游戏公司曾突破重围。 腾讯的游戏质量确实比中小CP好很多,但这种垄断让从业者感到无比不安。 但市场还是做出了决定。 腾讯手游Q3因缺乏优质作品而遭遇季度下滑。
——手机游戏变得越来越严肃。 2014年所有热门游戏在之前的分析师面前都显得像是疯狂的粉丝。 传统上被认为只适合休闲游戏的手游市场,已经完全被重度游戏所占据。 即使是轻游戏模式也需要添加一些重内容。 这个市场已经建立了。
——手游的用户获取成本越来越高,看似营收高的公司却很难赚钱。 这种畸形的游戏运营模式能够维持多久,是未来手游公司最需要考虑的问题。 问题。
//网页游戏
——2014年对于网页游戏来说是惨淡的一年。 这种游戏形式很可能是游戏史上一种过度的产品形式。 今年,大量页游团队转向手游,剩下的团队只是勉强维持生计。 资本也选择放弃这块原本的大肥肉。 最大的消息就是蔡文胜退出4399,除了《黑暗之光》、《大天使之剑》等几款游戏之外,确实缺乏亮点。 而且,页游已经彻底陷入滚服的恶性循环之中,任何改变都没有出路。
//客户端游戏
——无论手机游戏受到多少关注,电脑游戏仍然是游戏领域的领头羊,至少到今天是这样。 以腾讯为代表的《刀锋与魂》大获成功,网易推出的《炉石传说》也获得了稳定的受众群体,盛大终于将《FF14》带到了国内,几乎所有的PC游戏巨头都在今年相继夺冠。 拿出自己的特色产品,继续深耕这个最大的市场。
——2014年,端游IP开始进军手游领域。 许多传统端游都推出了相应的重度手游。 虽然数量不多,但很可能一些客户端游戏公司会采用这种方式大面积铺开。 进军手机游戏领域。
//控制台游戏
——2014年,随着上海自贸区的成立,迟了十几年的主机游戏元年终于迎来了。 在未来很长一段时间里,几乎主机游戏玩家无数次转发过各种传闻。 锁手机还是不锁手机? Xbox ONE的结局是一场悲剧,PS 4或许也难逃同样的命运。 好消息是我们迈出了第一步,坏消息是这一步已经白费了。
//如何评价2014年的中国游戏产业?
——中国游戏玩家数量超过北美和西欧。 再加上中国玩家对游戏内容偏执的消费习惯,无论情况如何,中国都将成为全球最大的游戏产业市场。 2014年手游行业的爆发绝对不是一个终点,而是一个新行业的崛起。 手游总产值超过端游是必然的事情。 如果真要书写十年后中国游戏的历史,2014年应该是中国手游时代的元年。
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