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2016年3月7日至9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会在国家会议中心隆重举行。 作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,本次大会以“Game2.0:创新不仅仅是对玩家的忠诚”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里巴巴、谷歌、中手游等京东、蓝港互动等来自全球移动游戏及泛娱乐行业的开发商、运营商、制作商、平台开发商、硬件厂商、大众玩家、相关政府机构及国际行业组织齐聚一堂,共同探讨热点移动游戏和泛娱乐行业的话题。
主会场峰会分为“游戏领袖峰会”和“泛娱乐主题峰会”两个同步活动。 8日上午,泛娱乐主题峰会开幕。 咪咕互动娱乐有限公司(原中国手游基地)副总经理端木文林以“休闲游戏的挑战与机遇”为主题发表演讲。
以下为会议发言实录:
端木文林:游戏圈的朋友们大家好,今天我跟大家分享一下休闲游戏发展的机遇和挑战。
首先介绍一下2015年休闲游戏的概况。屏幕左侧显示的是年度收入数据。 年收入超过1000万元的游戏有35款。 这个数字其实和2014年是一样的。2014年,年收入超过千万元的休闲游戏也有35款。 然而,分布发生了变化。
2014年,年收入过千万的游戏只有一款。 去年,这个数字增加到了三个。 今年年收入过千万的游戏有15款,而2014年有10款。总体来看,游戏集中度较上一年有所提升。 在我们的平台上,咪咕互娱的游戏合作伙伴的信息费分成在2015年就达到了32亿,比2014年同比增长了22%。这也是一个令人兴奋的数字,因为从2015年开始,行业媒体就一直在炒作。 对于休闲游戏的发展前景,我们会用数字来证明我们整个行业还在稳步增长。 在我们的排名中,益智、消除、跑酷与躲避、棋牌、射击游戏排名靠前。
2015年热门休闲游戏寥寥无几,今年2月8日效应更加明显,CP两极分化更加激烈,收入集中度更高。
休闲游戏面临着人口红利逐渐消失、游戏渠道发行增长势头放缓、网络游戏衰退、轻度用户和两栖用户持续增长等诸多挑战。 休闲游戏仍有较大的增长空间。 人均单日游戏场数从2.4场下降至1.8场。 新游戏创新增长乏力,国产原创游戏和海外优质游戏的国内市场潜力有待挖掘。 同时,我们都关心的一件事是,休闲游戏在2015年遇到了传统手机支付的瓶颈,未来整个游戏的发展挑战也非常巨大。
我们分析休闲游戏的发展趋势主要来自几个方面。 首先是战斗和社交游戏的兴起。
战斗和社交已经成为休闲游戏尝鲜者的主要手段。 移动电竞与视频直播的结合,让手游成为下一个蓝海。
刚才,大家听到了嘉宾对IP热潮的专业分析。 没有IP就没有游戏,尤其是休闲游戏。 在我们的收入排名中,我们看到前十名休闲游戏中有四款是长期占据榜单主导地位的IP游戏。 IP已成为休闲游戏的主要驱动力。 IP价格暴涨,中小厂商无力承受。 我们不能再走简单的换皮、照搬的路线,而必须进行更深入的整合。
今年年初,大家看到我们游戏行业的监管进一步加强,对企业CP资质的要求也更加严格。 这对于行业的长期稳定发展是一件好事。 但不可否认,这会在一定程度上增加游戏上线的准备周期,并提高手游合作的门槛和运营成本,包括众所周知的软件、版本号、备案等要求。 , ETC。
关于手游“出海”,在游戏行业并不是什么新鲜事。 早期,中国人认为环境不好,就会成群结队地“出国”。 国内环境好了,大家就“出国”。 这已经是多轮淘金热了。 但从发展趋势来看,我们从国内游戏推到海外的游戏已经从东南亚转移到了欧美、拉美。 扩张。
以上简单分析了休闲游戏的基本情况。 接下来我想借此机会向大家介绍一下咪咕互娱2016年推动轻游戏发展的思路和举措。首先是我们的游戏计费能力。 在计费能力方面,今年我们的重点是加强与第三方支付和我们的后向支付的集成。 这种广告收入的变现能力,以及积分支付方式的扩展和电话计费的波动,将得到其他计费方式的补充。 同时,在计费能力方面,不仅可以集成SDK,还提供PC端网页插件和独立插件计费能力。
在资源支持方面,我们将深入挖掘中国移动集团和咪咕集团的资源和能力,提供服务助力游戏产业发展。 进一步代理和发行国内外优秀的优质游戏。 去年,我们有一款叫《跑男3》的游戏发行得非常好,此后我们也在《可爱的小怪兽》、《愤怒的小鸟》等游戏中进行了尝试。 我在组合IP方面有一些经验。 《跑男3》与跑酷游戏相结合。 游戏玩法添加了一些撕扯知名IP的属性。 它取得了巨大的成功,目前在休闲游戏排行榜上排名第二。
我们利用行业展会来推广优秀游戏。 我们和GSMA将于6月底在上海举办亚洲通信博览会。 我们在那里设立了休闲游戏区,该区域免费提供给我们的CP合作伙伴展示优秀内容。 同时推出了世界移动游戏大赛,我们咪咕互娱负责中国地区的赛事活动。
今天我很荣幸地向大家介绍,RMGA全球主席(毛坦)先生来到了我们的现场。 会后您可以与主席进行沟通。 在RMGA引入中国的第一年,我们希望将这项赛事办得最好。
在营销推广方面,首先,游戏基地一端连接CP,另一端连接渠道。 我们不仅聚合游戏内容,还通过联合渠道进行全渠道发行。 2016年渠道合作方面,我们将继续拓展垂直渠道。 我们的目标是今年扩大到90%以上的大型分销渠道,然后在特殊区域与部分渠道进行联合运输。 我们去年就已经开始了一些尝试。 同时,我们向渠道推荐优质榜单。 因为我们的数据在轻游戏行业比较全面、客观、公正,所以我们每个月都会向渠道推荐。 同时我们和一些大渠道比如腾讯应用商店合作,他们的渠道打通了,我们的内容同步到大渠道。
运营方面,我们将依托咪咕集团全数字内容的部分优势,围绕中国漫画、二次元电影的热点,进行轻游戏的深度运营。 对此,我们推出了CP游戏咪咕,渠道分为四方。 2015年,发布百余部优质IP。 我们的目标是降低IP的交易门槛,帮助我们的中小CP快速加入游戏行业。
从平台能力上来说,我们过去基本上都是推出付费游戏。 今年我们还将增加对个人开发者的免费游戏和接入服务。 同时结合广告变现能力,实现对各类休闲类型的支持。 我们知道,实际上我们目前的道具和关卡的付费模式并不适合对某些游戏进行收费。 今年,我们将弥补这方面的不足。 同时,我们会尽可能支持中小型CP的发展,避免整个行业的集中化加剧。
今年我们将帮助中小企业申请CP软件、版本号、网站文档全套服务,帮助合作伙伴低成本、高效率地满足行业监管要求。 同时,我们将基于海外运营商的计费和渠道合作,为我们的CP提供更便捷的海外渠道。
咪咕游戏是2015年重点打造的产品,会提供SDK。 通过在游戏中添加一行代码,就可以进行游戏录制、直播、分享等功能。 作为一款独立APP,聚合了极具娱乐性和竞技性的手机游戏供玩家参与互动。 、游戏打赏等打造粉丝经济,是咪咕去年推出的新产品。 2016年,游戏对战能力将得到加强,包括弱网络对战、同屏对战、社交能力增强等。
上图我们可以看到,棋牌游戏的收入占轻收入的14%,所以棋牌游戏一直是我们发展的重点。 咪咕互动与国家体育总局连续多年联合举办全国智力网络运动会。 今年的网络智力运动会将全面向公众开放。 采用线上俱乐部联赛边赛报名系统,连接各类棋牌比赛,共享资源,联合组织比赛。 这是棋牌领域的第一招。
第二,我们咪咕棋牌游戏定位为开放平台。 欢迎具有地方特色的棋牌产品和五棋一牌产品加入咪咕,并将其列为全国网络智力运动会的重点支持。 同时,着力打造约会、挑战、公会战的棋牌圈,并将插件能力输出至各棋牌游戏平台。 这就是棋牌游戏的发展策略。
最后介绍一下咪咕集团。 中国移动定位了三曲线发展战略。 数字内容服务是推动收入增长的第三条曲线。 咪咕集团成立于去年初,整合中国移动游戏、动漫、阅读、视频、音乐等原创内容基地,形成泛娱乐产业发展布局。 因此,它去年就完成了跨内容领域。 整合包括IP整合、内容整合、渠道整合、品牌整合和能力聚合。 今年,2016年,我们希望发挥整个咪咕集团的力量,服务我们轻游戏产业的发展。 比如动漫基地有能力提供彩信游戏代言和促销,我们的音乐基地有广告、铃声等促销资源。 我们会把它们整合起来,提供给我们的产业链。
素材就介绍到这里,最后我来做个广告。 游戏行业竞争过于激烈,游戏玩家的健康状况每况愈下。 所以这里有一个倡议。 咪咕互娱今年在互联网+体育领域进行了布局,开发了咪咕山。 一款适合跑步的新产品。 最近有很多有趣的比赛。 比如3月20日松江有一场马拉松,你可以现场参加。 4月30日亚丁将举办空中越野跑,这是一项专业的国际赛事。 我们游戏圈的朋友有兴趣可以一起参加。 让我们一起把游戏和健身进行到底。 谢谢大家!
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