基本的玩法就是“三句话就能说清楚”,不过打起来真的很好玩。
在玩《孙子兵法:赤潮》的前五分钟里,我对这款游戏有点抵触。 一个小时后,我忍不住想:“就多一盘,就一盘。” 等我真正愿意放下鼠标去吃饭的时候,已经是4个小时后了。
《赤潮》开发商Game (游戏)的最后一款产品是《百将》,主打《妖怪三国》和《动作卡牌》。 虽然宣传力度很大,但推出后反响不佳。 此次,《赤潮》的代理由网易变更为英雄互娱。 在几乎没有任何宣传的情况下,公测版悄然在Steam上上线,此前已经进行了一段时间的内测。 它的风格和设定上也能看到一点《百将》的影子,走的是非常规的混搭路线。
虽然这么低调,但是这场“赤潮”确实有必要说一说。
只剩下“单位搭配”的极简版《星际争霸》
在Steam页面上,开发商Game 这样描述《赤潮》的玩法:
游戏规则:
很简单,三句话就能解释清楚——
匹配部队:确定种族,选择10个兵种组成部队,然后参加战斗
实时出兵:在每回合18秒的准备时间内,观察战场局势,推测敌人意图,选择合适类型和数量的部队进入战场。
推塔拆基地:连续击败对方敌人后,利用指挥官技能,配合队友推倒路上的三座炮塔,最终摧毁对方基地,取得胜利。
它的美术风格与《星际争霸2》非常相似,其人类、神、魔三大种族也让人想起《星际争霸》系列所创造的经典设定。 我最初的抵触来自于当我带着“玩简单版星际争霸”的满怀期待进入新手教程时,却发现根本不是那么回事。
首先,你不能操作自己的军队。 每18秒就会派出部队。 玩家只能眼睁睁地看着部队冲出去,与敌人进行肉搏战,要么获胜,要么全军覆没。 战场上的所有部队都按照人工智能设定的逻辑行动。 有些单位拥有可以控制和释放的主动技能,但数量并不多。
其次,你无法精确控制资源的积累。 战斗双方的资源在开始时以相同的速度增加。 玩家在第5波和第25波出兵后可以两次主动控制资源采集者的升级。 升级期间暂停采集,升级后采集速度提升一倍。 地图中央有资源罐可供抢夺,游戏中间会出现野生BOSS。 你可以通过最后一击获得大量资源。
地图中间的资源罐是前期争夺的焦点。
另外,你不能建造各种建筑,基本上你不能建造自己的防御塔,也不能检测骚扰。 一个传统的RTS玩家会觉得自己辛苦得来的武功大部分都被浪费了。
那么玩家具体可以做什么呢?
答案很简单:出兵名单、指挥官技能。
在《赤潮》中,你无法控制“兵力生产”。 你可以控制的是自动生成的部队列表。 当玩家点击加号时,并不意味着建兵,而是在下次出兵时将该单位添加到出兵列表中。 每波出兵都是根据玩家最新的名单来安排的。 “建兵”所消耗的只是添加到出兵清单中。 当时的资源。
单位创建和升级页面
建造军队所需的资源被称为“凌云”。 另一种资源是金币,通过击杀敌人自动生成并获得,用于主动使用指挥官技能,如核弹、轰炸、部队增援、临时塔等。
也就是说,《星际争霸》、《红色警戒》、《帝国时代》、《魔兽争霸》等RTS庞大而复杂的操作系统,被简化为只有三点:升级收集器、匹配攻击单位、以及使用指挥官的技能。
这个模式其实直接来源于《星际争霸》的玩家自制地图“沙漠风暴”(图)。 Game 也承认其灵感来自《沙漠风暴》,甚至得到了地图原作者的支持和帮助。 之前的一些“非主流RTS”,如《命令与征服3:凯恩之怒》、《蓝色警戒》和《猪兔大战》,都试图简化采集、制作等备战环节,强化战斗准备环节。战斗本身。 在此基础上,《沙漠风暴》借用了“主流RTS”最后遗产《星际争霸2》的框架,彻底斩断了《星际争霸》系列引以为豪的“微管理”,让“单元”匹配“”成为游戏的唯一焦点,所有其他部分都会自动为这个核心服务。
这张地图其实在《星际争霸》时代就已经存在了,并在《星际争霸2》中得到了改进
这听起来像是一种“堕落”或“回归”,但《沙漠风暴》在《星际争霸2》玩家中影响力巨大,拥有众多粉丝。 原因很简单。 引用一位严肃的星际争霸玩家的话:“太酷了!战斗太酷了!”
这也是我能一口气玩《赤潮》4个小时的原因。 《赤潮》的节奏相当快,比《沙漠风暴》还要快。 部队每18秒分波出动(“沙漠风暴”通常需要45秒)。 中期有“老兵机制”,强化幸存部队战斗力,加速滚雪球; 48波后逐渐停止资源积累,禁止使用指挥官技能,50波强制决战,最长一轮15分钟。
在这个过程中,你需要时刻关注资源的增加情况,及时将单位添加到列表中——一个单位在前期和中期的差异完全可以决定你是会滚雪球还是被滚雪球。 大军出动,敌我碰撞。 你可以感受到强烈的视觉冲击力,以及身后资源和单位差距的数学刺激。
愿你有一个伟大的死亡!
对于我这样一个操作能力很差(但是玩了很多年)的RTS玩家来说,终于可以忘记排兵布阵、接兵以及那些烦人的微观管理,忽略操作、建筑布局和侦察骚扰,就像一个真正的军事战略家,军队被投入战场,看着要么死要么赢。
《赤潮》号称“跨平台游玩”,这意味着它可以在触摸屏移动设备上玩。 目前只需点击几下,相当适合触摸屏操作。 目前触摸屏上还没有特别出色的RTS游戏。 《赤潮》是一款很难定义为RTS的战斗游戏。 不知道能不能打开局面,但至少可以让厌倦了RTS的RTS玩家甚至从来没有接触过RTS的玩家都能玩了。 事实上,能够感受到大型团体之间的 RTS 战斗的刺激感是相当罕见的。
源自《星际争霸2》的单位系统
作为一款战斗游戏,仅仅享受乐趣是不够的。 玩家还是需要战术空间来开动脑筋。 目前,兵力组合是“赤潮”唯一的战略重点。 每轮出兵的选择决定了比赛的节奏。 前期是低成本压制人群,还是后期高成本扭转局势,完全决定了整场比赛的胜负。 情况。 单位匹配的前提是单位这么多——《沙漠风暴》直接使用了《星际争霸2》的单位系统,所以不用担心,但这对于《赤潮》,或者说《建筑》来说是一个挑战。 “单位系统”对于任何战争策略游戏来说都是一个巨大的挑战。
目前,《赤潮》的单位系统依然逃脱不了《星际争霸2》的痕迹。 光看兵种本身的大致特征,就能看到无数熟悉的影子,包括可以设置增加射程的人类坦克(相当于《星际争霸2》中的坦克)、在地面行走但可以从地面攻击的坦克。空中神族绿龙(相当于《星际争霸2》中的巨像)、极其廉价且速度极快的魔狼(相当于《星际争霸2》中的“狗”)、滚滚恶魔自爆虫(相当于《星际争霸2》中的“狗”)星际争霸2》2》毒爆虫)。
从种族特征上来说,人族简单、强大、平庸、全面,神族有盾牌,有很多隐形,近战能力强,可以召唤,魔族有很多廉价和能力。强大的增益和减益。 很难说这是“抄袭”,因为它增加了很多调整,但还是借鉴了很多东西。
神族兵种列表
技能和种族特性的运用除了兵种的组合之外,还带来了更多的操作和策略的空间。 指挥官的技能与种族息息相关。 人族的大部分技能都是直接伤害和额外的部队支援。 神族的技能价格昂贵,伤害高,并且有一定的buff。 魔族的技能更加诡异,比如召唤巨型食人鱼。 该技能本身并不便宜。 积累一次发布机会至少需要一两分钟,而且发布成本会随着发布次数的增加而增加。 不过,如果掌握好时机,就会有一些非常有效的配合——比如神族的“石化”可以进行范围控制,配合强大的AOE单位或者其他范围技能,就足以扭转战局。 此外,三场比赛还具备一些可以支撑场上战术的特点。 例如,人类可以设置某些武器的廉价批量生产,而神族则可以设置以相同的价格将携带武器转换为非携带武器。
《赤潮》现在的兵种是由《星际争霸2》滋养的。 三个种族共有54种,每个手臂都有可解锁的变体,加起来超过120种。 理论上来说,这么多兵种可以组成很多组合,但目前来看,玩家战斗的套路有点死板。 有的武器出镜率很高,有的则很少被人使用过。
不要解锁这个单位,你会后悔的
考虑到游戏还处于Beta状态,平衡性方面存在缺陷也是可以理解的。 比如“幻影真人”这种在战斗一开始就能召唤友军的癌变单位,很容易就把游戏拖入无聊的节奏。 估计以后肯定会调整。 。 目前游戏提供匹配和排名两种模式。 排名模式中,双方可以轮流进行。 最终可以ban掉两条手臂和两个技能,也算是间接维持了游戏的平衡,增加了竞争力。
仍未解决的慢性疾病
除了平衡性有待提高之外,还有一些游戏模式本身带来的问题。 《沙漠风暴》没能解决它,《赤潮》也继承了它。
第一个问题是交通拥堵。 必须注意的是,《赤潮》强制进行3V3对决。 你、另外两名队友和三个敌人轮流在同一条路上派遣部队。 每个人根据选择的种族有一定的单位限制(神50,人类60,怪物70),所有单位只占1个人口 - 这使得每个人都可以很容易地招募部队,并且招募没有人口限制大型单位。
《沙漠风暴》和《赤潮》都是在一条路上互相战斗,而且战斗发生在一条并不宽阔的道路上。 前期,两侧单位较少,路况相对较好; 中期,大部队形成大规模,自动行军不太顺利。 尤其是有一波堆积的时候:前一波的士兵很可能还活着,下一波的士兵就会来。 由于碰撞体积的存在,单位可能会互相卡住,形成极其尴尬的队形。 例如,大型远程脆皮敌人可能会阻挡其身后的友方小型近战肉盾,或者大量低成本小单位可能会阻挡友方大型成本大单位。 部队前进的路线。 最重要的是你不能手动移动。
典型的堵车悲剧:队友的骑兵被我的幻影真人挡在了后面
当然,高手可以利用单位组合技术来减少这种情况,但这个问题显然直接影响平衡性:高成本的单位通常体积庞大,一般要到后期才能生产。 此时路况极其拥挤,高成本的近战基本没有什么用处。 高性价比远距离有很大优势。 另外,一些中等成本大体积远程单位因堵路而癌变,比如人类“铁鸡”,可以营造出无脑恶心的游戏体验。 现阶段的对策并不多,这可能会限制博弈的可行策略。 在一个狭窄的范围内。
因此,这款游戏的单排体验并不是特别好。 中期交通灾难之后,即使你只出动小部队,你也无法预测你的队友会出动什么大部队。 由于目前的公开赛交流很少,而且很容易与国外选手进行匹配,所以你很有机会感受到“路”。 “愤怒”,我被堵得想把老鼠扔了。 即使不追求精致的战术配合,为了基本的情绪稳定,打排位的时候最好找两个靠谱的朋友。
另一个大问题是“组合显卡”。 《沙漠风暴》圈子里有一句话“配置不好就不玩”。 在后期的波浪中,数百个单位可能会在中间相互碰撞,爆发出绚丽的光效。 如果你的显存不够,可能会蓝屏。 “赤潮”后期,双方六名玩家各有五十人口,已经积累了三四波。 场面非常恐怖——你可以想象《星际争霸2》中的100个巨像、100头公牛、50个次元京加上50个叉子聚集在一起,同时互相攻击,激光闪烁,导弹飞舞。 当我用2G显存测试时,有明显的滞后,帧率大幅下降; 当我使用4G显存时,我能够流畅自然地进行决战。 虽然在一款不需要微操的游戏中,一点点的延迟并不会影响到情况,但是对于游戏体验来说还是会产生巨大的负面影响。
更重要的是,《赤潮》将在移动设备上推出。 我无法想象用手机和一些配置很差的平板电脑玩会是什么样子。
来吧,开心点吧,反正你还被困在路上了!
目前《赤潮》内测阶段可以免费下载,并没有开放充值,但其收费模式基本明确:《英雄联盟》的符文,加上《英雄联盟》的日常任务和单位解锁。炉石传说”。 镶嵌符文可以提供有限的增益,符文本身可以得到强化; 玩家在升级过程中可以逐步解锁所有基础兵种,而变种兵种则需要开箱子积累碎片,或者花费金币——每个游戏和每日任务都会有金币奖励,当然也可以直接花费钻石。 这种模式对于战斗游戏来说其实是可以接受的。 付费玩家和免费玩家最终都能得到同样的东西,只是后者慢一点,但也慢不了多少。
每天一项每日任务
目前,《赤潮》在Steam“热门新产品”和“抢先体验”排行榜上均名列前茅。 所有语言的评论共有 377 条,处于“特别正面”的状态——其中大部分是外语评论。 我在玩的时候也认识了很多外国人。
正面评价大多是觉得互相打架很好玩,兵力组合很有趣,而且好像不需要氪金。 差评主要集中在两点:一是“这不是我想象中的RTS”,游戏目前的核心机制让人无法接受,或者感觉“不够硬核”;二是“这不是我想象中的RTS”。 另一部分是“UI看起来像手游”,认为这是一款国产P2W游戏——尽管开发团队在FAQ中明确表示不会走这条路线。此外,一些负面评论在抱怨bug和服务器质量,以及“电脑无法携带”。
说实话,将游戏直接放到Steam上公开测试是需要勇气的。 目前看来,如果游戏科学能够优化平衡,交通拥堵问题能够得到尽可能的解决,《赤潮》应该会有不错的前景。
作者丨王凯文
善恶皆恶,善恶皆无用,善恶皆无价值。
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