编辑| 李卓
12月29日晚,原国家新闻出版广电总局网站公布了冻结后的第一批游戏版号,其中包括巨人网络游戏《月圆之夜》等80款游戏。三七互娱的《时代之美》。 。
这是自3月份以来首次正式公布游戏版号。 受版号冻结、人口红利消失等因素影响,2018年游戏行业交出出乎意料的低分:中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。 这是中国游戏近年来的最低增速。 自主研发网络游戏市场实际销售收入达1643.9亿元,同比增长17.6%。 2018年,中国游戏用户规模达6.26亿,同比增长7.3%。 移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元,同比增长15.4%。 具体信息请查看文章。
年报发布当天,中宣部出版局副局长冯世新在讲话后基本确认,游戏版号审核已正式恢复。 详情请参阅文章。
这个消息给冬至前一天的游戏行业带来了温暖。 资本市场反应极其迅速。 超过50只游戏概念股股价上涨,其中10只涨幅超过5%。 其中,腾讯股价盘中大涨4%,直接带动马化腾身家增加,超越许家印,再次成为中国首富。
岁末将至,伴随着游戏版号恢复的喜悦,我们也到了回顾今年游戏行业的时候了。
回顾2018年游戏行业
回顾2018年的游戏行业,虽然比往年清凉了很多,但还是有很多事件让我们铭记在心:
2018年,这些游戏让人印象深刻:《恋与制作人》、《旅行青蛙》、《绝地求生:刺激战场》、《太武画卷》、《中国家长》、《古剑奇谭3》、《第五人格》尼山萨满”……
2018年,游戏公司动作频出:1月,腾讯投资盛大; 2月,腾讯与乐高合作; 3月,提出功能游戏概念; 腾讯与育碧战略合作; 哔哩哔哩上市,甚至成立了自己的电竞公司; 腾讯投资蓝洞、今日头条拟游戏联合运营……
2018年,更值得关注的是政策和监管的变化。 2月,文化部发起整顿网络演出市场行动,卢本伟感到失望; 3月,文化部启动新一轮棋牌游戏市场整顿; 国家部委改革,冻结游戏版号审批; 两届全国人大代表对游戏产业进行了热烈讨论。 6月,文化和旅游部暂停游戏许可证审批; 8月,《怪物猎人:世界》下架; 八部委联合文件提出,控制网络游戏总量。 10月,证监会明确限制圈外企业投资游戏; 12月,网络游戏伦理委员会审查了20款游戏; Steam中国落户浦东; 中宣部透露,游戏版号正在审核中……
2018年,传来好消息:电子竞技进军亚洲,RNG夺冠; LPL拿下S8决赛,IG从未加班; LGD强势夺得DOTA2震中杯冠军。 有坏消息:困扰多年的“游戏祸害论”甚嚣尘上; 世界卫生组织将游戏成瘾列为精神疾病; 特朗普政府谴责游戏制造商; QQ宠物、QQ索尼克已暂停...
2018年,有太多的回忆。 《文化产业评论》()摘录了一段新闻事件,附在两则推送通知中,供大家回忆。
让我们跟随这些回忆,更多地谈谈未来的游戏行业。 从目前的现状来看,未来游戏行业的趋势可以大致如下:
1、从顶层设计来看,监管将更加严格。 从政策预期来看,传统文化主题游戏、电子竞技产业、游戏海外拓展将受到更多鼓励。
2、从宏观市场来看,游戏供给数量将会减少,游戏质量是否会提高还有待观察。
3、产品开发方面,以独立游戏、艺术游戏为代表的创新游戏、功能游戏、游戏化跨界业态讨论持续。
4、从技术角度看,云游戏和小程序游戏的生命力值得期待。
5、从用户层面来看,玩家之间的差距正在分化,玩家对国内厂商的期待和关注度有待提高。
下面,我们重点从政策监管、消费市场(To C)、工业互联网(To B)等角度进行阐述。
政策推动游戏产业供给升级
政策监管绝对是今年乃至未来游戏产业发展的首要命题。 2018年,除了中宣部、文化和旅游部、国家网信办等主管部门开展的各类市场整顿活动外,最重要的是“四严”:游戏版本号、网络游戏总量控制、对外人限制等。 企业投资游戏和在线游戏道德委员会。
我认为,这些背后体现的是顶层设计对游戏产业的刺激:倒逼游戏产业提升供给能力,提高产品生产创新和运营质量。 版号冻结事件迫使所有从业者思考如何平衡游戏开发的社会责任和文化价值; 对网络游戏的总量控制更多地体现了上层把关严、去糟留好、保质量。 数量的确定; 限制投资,防止资本过热和资本干扰游戏市场; 伦理委员会进一步加强对游戏质量审核的控制。
最后四紧咒的直接影响是:游戏市场供给量减少,游戏产品进入市场和资本市场的门槛变高。
国产游戏供给的顽疾问题一直存在。 中国音乐与数字协会理事长孙寿山表示:“当前,我国网络游戏市场同质化严重、优质产品不足、片面追求经济效益而忽视社会效益等问题和不良倾向尚未得到根本解决。克服。” 中共中央宣传部出版局副局长冯世新表示:“我国网络游戏产业发展过程中,存在原创性不足、文化内涵缺失、价值偏差等问题。定位不明确、社会责任落实不到位等问题也暴露出来。”
最典型的案例就是2016年至2017年的桌游浪潮。仅看2017年的审批名单,当年游戏市场审批的卡牌游戏就超过2500款,而市场上的游戏总数为只有9,000。 这些游戏的玩法是某些县城棋牌游戏的手机游戏版本。 它们可以通过更改艺术资源在线启动。 大量同质化产品涌入市场,不仅挤压了市场空间,也给审核工作带来很大压力。
另一方面,国家部委机构改革也给游戏行业监管带来了重大变化。 游戏产品需要两大证书才能进入市场。 一是文号,以前是文化部批准的,现在是文化和旅游部批准的。 另外就是今年备受关注的版本号。 最早由新闻出版总署批准,后新闻出版总署并入原国家新闻出版广电总局。 今年机构改革中,国家新闻出版广电总局的新闻出版管理职责划归中宣部。 中共中央宣传部贴有国家新闻出版总署(国家版权局)牌子。 目前,游戏版号审批仍由新闻出版总署负责,相关信息在原国家新闻出版广电总局网站公布,中宣部则继续负责游戏版号审批工作。中共中央对出版物的内容和质量进行监督管理。
关键是监管层更愿意看到什么样的博弈? 冯世新的讲话展现了中宣部对游戏产业的定性:网络游戏作为文化内容与互联网技术高度融合的产物,十几年来快速发展,已成为网络内容产业的重要组成部分和流行文化娱乐的基石。 对于推动我国互联网经济发展,激发文化创新创意活力,满足人民群众精神文化需求具有重要作用。 结合音乐数字协会主席孙寿山的讲话,我们看到了一些熟悉的词语:社会效益/社会责任、文化自信/文化使命、创新创造/转型升级、工匠精神。
我的解读是,总体来说,政策监管对游戏产业的内在要求包括以下几个方面:
1、技术创新:包括以游戏引擎为代表的软件工程开发和以游戏内容带动的新技术研发,如虚拟现实、增强现实、人工智能、云、游戏研发中的数字技术创新带动其他产业。
2、内容创新:中国传统文化题材、中国现实主义题材内容受到更多关注; 绿色健康是内容创作的底线; 以中国美学为基础的艺术风格值得推广。 最典型的就是人民日报对“中国式育儿”的肯定以及《化真·千山奇葩》、《尼山萨满》等艺术给产品带来的灵感。 同时,我们鼓励这些有文化使命、有文化自信的产品远渡重洋,创汇出口。
3、服务创新:主要关注游戏运营和营销层面,特别是针对年轻消费者的防沉迷措施,遏制游戏过度消费、游戏消费欺诈、游戏广告等不良现象。
从顶层角度看,顶层设计希望游戏产业健康有序发展,利用游戏这一重要的文化产品和媒体载体传播中华文化和价值观。 从较低的角度来看,玩家也希望玩到有创意、有创意、能带来快乐和刺激的游戏产品。 无论是高高在上的寺庙,还是遥远的人间,我们都希望游戏行业能够长久健康发展,都希望能够体验到更好、更高品质的游戏产品,不是吗?
也许不会。
玩家还能期待什么?
C端游戏行业面临的挑战日益严峻。 在去年的游戏行业年度总结中,我提出了一个观点:与其挖掘用户数量,不如培育用户价值。 游戏产业下一阶段的历史使命应该是把普通玩家转变为核心玩家,培养更多愿意积极传播游戏文化的人。 注重游戏美观的玩家。 这个逻辑其实比政策倒逼游戏产业改善供给更能解决根本问题。 同时,也符合上层对游戏行业祛弊除弊的要求。
在文化市场的供给和需求中,最理想的逻辑应该是供给者提供具有社会效益和经济效益的文化产品。 这些产品不仅能赚钱,还能让观众开心、受到启发,满足文化需求。 和审美需求。 受众在产品的沉浸中提高了文化修养和审美情趣,对下一代文化产品提出了更高的要求。 然后供应商提高研发、生产和创意能力,推出新产品。
在电影中,产品的标准是收视率高、好评度高; 电视剧方面,收视与好评双丰收; 在电视剧方面,它既有良好的收视率,也有好评如潮。 我们看到其他文化市场正在走向一种理想化的状态:电影观众对电影的了解越来越多。 《我不是药神》《无名之辈》《战狼2》等优秀作品票房与口碑双双; 电视剧《姓名》《延禧攻略》也好评如潮,而《阿修罗》《梦幻演艺圈》等烂片,观众却学会了用脚投票。 至于游戏,《王者荣耀》、《魔兽世界》、《劲舞团》、《传奇》的风波至今还历历在目,而这些恰恰是当时的顶尖产品。
当然,我并不是否认以上游戏的品质,也不是说“这一代玩家不好”,而是与其他文化产业相比,游戏产业缺少一些产品:能够被大家认可的游戏。
从目前的状态来看,这类游戏的诞生难度太大。 从消费者的角度来看,现在玩家群体的分化更加严重,他们已经分成了自己的圈子。 主机游戏、单机游戏玩家使用VPN在港版PS//Xbox上玩TGA年度游戏; 从PC游戏时代走来的玩家,在《英雄联盟》、《剑网3》、《魔兽世界》中玩着爱情游戏,他们拿着副本,为电竞呐喊,追忆青春; 数量最多、群体更广的休闲玩家已经放下了《王者荣耀》和《刺激战场》,开始玩抖音。
玩家阵营分化的后果之一就是玩家与国内游戏产业主体的分离。 核心玩家不再关心国产游戏。 正当我在朋友圈发布版本号恢复的消息时,一位主机玩家对我说:“翻墙有多难?” 而休闲玩家也不再关心游戏了。 它们是游戏的替代品。 产品越来越多,甚至比游戏还“让人上瘾”。 本来人口红利不足,休闲玩家不重视,核心玩家冷眼旁观。 就像版本号被冻结的时候,从业者确实很着急,但玩家其实并不关心。 他们有老游戏要玩,还有其他事情要做。
最可怕的是消费者不关心这个行业。
去B还是不去B?
那是一个。
游戏行业的C端业务一直在下沉,现在下沉空间已经快结束了。 就连山区的留守儿童也被游戏占领了(这也是舆论声讨游戏的一个起点)。 因此,在消费市场空间业务萎缩、舆论压力巨大的情况下,很多人开始思考B端的机会。
因此,功能性游戏和游戏化被越来越多地讨论。
事实上,大多数人并不看好功能游戏和游戏化。 原因是这些游戏不够好玩。 根本原因在于功能游戏和商业游戏的设计理念有很大不同——商业游戏追求“好玩”,而功能游戏首先追求“好玩”。 它“易于使用”。 《金山打字》是一款知名的功能游戏。 这款游戏的“功能”绰绰有余,但与市面上的游戏相比,并不是很有趣。
但从功能游戏的应用场景来看,我认为功能游戏正是一种符合产业互联网逻辑的新业态。 典型的功能性游戏和游戏化并不能服务于大多数消费者和玩家。 它们更像是一种 To B 业务格式。
功能游戏和游戏化主要应用于军事、教育、医疗、科研、社会管理、企业管理等领域。 从国外案例来看,将游戏玩法与特定行业需求相结合,将游戏的目标群体从广泛的玩家群体缩小到了某一行业的功能需求。
这或许就是产业互联网在游戏领域的新实践。 将关注点从普通消费者转移到军队、学校、医院、科研机构、企业集团和政府机构。 立足中国的现实,我认为功能游戏和游戏化游戏的跨界实践应该叫To P(To Pulic)。
无论是推动新业态的出现、开拓新的市场目标群体,还是提升游戏的社会价值、改变社会对游戏形象的认知、减轻游戏舆论的压力,功能游戏的跨界实践和游戏化是一种选择。
结论
总体来看,游戏行业未来需要关注四个方面:政策监管、消费市场、公共服务以及数字技术带来的新业态。
加强政策监管势在必行; 就消费市场而言,游戏市场To C端国内市场疲软已是不争的事实,国际市场尤其是东南亚、近东、远东可能有更广阔的市场空间; 国内市场方面,To B/To P型游戏跨界或将带来新的启示; 数字技术方面,5G技术以及各大平台推出的内置小程序可能存在商机。
最后,从用户层面来说,进一步挖掘玩家价值将会缓慢,但游戏行业健康发展壮大的底层逻辑需要更高的质量、更好的质量,无论是游戏性还是叙事性、商业性还是艺术性产品来指导和改进。
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