一、概述
有人说游戏美术是一个综合性的东西或者一个项目。 稍微关注、观察、玩和分析市场上的游戏。 了解游戏想要表达什么,以及它的美术设计是否能让它想要表达的内容更有效地传达。 游戏不像电影。 两者都是娱乐性的,都在一定程度上依赖视觉表达; 但电影是单向传输,游戏是互动、双向的。 这种差异使得游戏艺术和电影艺术有一些相似之处,但又有本质的不同。
游戏原画是游戏美术的一部分。 不要被这幅画分散注意力。 就国内的游戏环境而言,游戏原画是“对”但不是“绝对好”,当然整个案件也是如此。 因为原画有促销原画,大家可以对原画的设定或者促销进行评论,讨论利弊; 很少讨论动作、特效、设定方向和概念性的东西。 这些东西不是那么明显。
2. 换装游戏示例
在游戏开发之前,我们了解游戏的玩法、游戏的乐趣点、游戏交互方式、交互频率。 基于此,我们来谈谈表达。
就拿女性换装游戏来说吧(因为最近才开始玩,所以博客里也讲到了其他游戏)。
那么它可能需要(从艺术的角度来看,不按重要性排序):
1.让玩家了解和比较整体优秀的服装风格分类系统和打分评级系统(非常重要,对早期美术资源规划有指导意义);
2、良好的故事体验(可能包括控制获得服装的节奏,其中包括控制前、中、后期获得的服装数量,服装属性华丽的百分比等)。 好的编剧和好的策划是艺术表现的基本源泉。 这会让后期的艺术表现更加吸引人、更扎实(很重要);
3.一定程度的服装、道具、配饰的美术资源支持(重要)。 只有足够的数量才能让玩家体验到匹配的乐趣。 而且因为需要足够的量,所以单个物体在风格上的表达一定要到位(理解)而不是追求超精致、写实;
4、裸模底座全身展示,比例更接近正常生活,要求正面图,或者只有轻微的角度偏差。 这样全身的服饰才能得到充分的展示和可能; 正常比例有助于玩家将情境带入情境; 如果一个角色像模特一样正面站立,会感觉枯燥无味,因此您可能需要设计一些动作或同时更改两者。 能够考虑两个方面(重要);
5.清新靓丽的时尚感,比例接近正常,2D美术指导(前面的内容没有表现出对3D表达的强烈需求); 那么游戏表达是不是需要很多动作(2D在动作表达上稍逊一筹),动作可以让人物形象生动,诸如眼神投向、恶作剧、可爱温暖的笑容、邻家女孩的安慰等等活动都可以让游戏的画面更加生动。换装游戏和站着的女孩试衣服的过程比较活泼有趣,所以需要一些小动作,但大型动作并不是很有必要。 劈叉、弹跳等大型动作都会涉及到服装、道具和发型。 是否需要如此大规模的动作,取决于游戏的定位和玩法。 如果需要美术工作量的话,工作量就会增加很多。 这时候你就要权衡3D还是2D,想想是否有人和资源去执行。 美术工作量的控制也是相对的。 有钱人愿意坐飞机只是为了吃一顿甜点,这并没有什么错。
实际开发中还会有很多其他的点,所以在游戏美术方面,需要控制很多东西。 如果你只是画一条超级漂亮的粉色裙子,这条裙子画起来非常漂亮,比其他换装游戏更好; 是的,非常漂亮,非常吸引人,就像一幅油画,上面有一串珍珠项链,而且画得超级好,你看不出这幅画在讲什么,它表达了什么主题,难道只是一条项链吗? 游戏美术在游戏美术中,玩法是主角,美术还是配角,最多是一个比较重要的配角; 就像电影一样,内容、情节、所表达的精神是主角,画面是配角,但画面如何剪辑和优先顺序还是很重要的。 酒吧。 电影比游戏更依赖图像。 即使你是一个配角,你也要学习并做好。
3、几个不错的游戏美术案例
① 著名的“纪念碑谷”
视听操作为1+1>3典型,解谜操作、空灵配乐、精美动作; 简洁、干净、清晰,将色块场景、反派奔跑动作的细节、奔跑声音的搭配融为一体,关卡机制操作动画和配音简洁、配合得当。 高的。 这个简单的事情在认知细节和不经意的角落里触动你。 冰的酥脆,水的包容,还有那些不经意的小细节都让你印象深刻。
让我想起路边播放的《小猪佩奇》,看着孩子们在摇摇晃晃的车里玩耍。 简洁的线条和短小的生活故事。 一条黑线代表铁棒,敲击时折叠的感觉,配音,以及孩子的红肿。 一系列综合表达。 做这件事的人对这个东西了解得很透彻,有能力提取出最有效的部分,把它们连接起来,然后表达给你。
如果仔细分析,大方向可以细化其建筑设计方向、色彩选择范围、建筑切割和分割类型方向、大方向后对相似颜色的色彩选择偏好等; 小方向可以拿出一张传单,观察其抽象表达的抽象性,比如水是一个三角形的堆,冰是一个四变形的堆等等,以及当它移动表达某种东西时是如何提取和展示的宁静的感觉。
②“饥荒”
画风与游戏主题非常相关,也适应了游戏玩法中需要一一发挥的资源概念; 狂草比较黑暗,操作、动作、配乐音效都非常出色。
③《Limbo》(之前写过一篇坑文/博客///)
黑白剪影表情、配音和动作表情都极其犀利,对动作剪影的理解非常强烈和成熟。
以下是我之前写的内容的摘录,让大家了解一下什么是游戏艺术:
轮廓表达的准确性
这个剪影很有内涵,值得注意。 我们来体验一下吧。
示例:①
第一个让我想起了半圆柱体,第二个很容易看出它要变成树桩的节奏;
例:②
我想表达砍柴。 第一个不太清楚是什么,有点扭曲,软; 第二个是切好的木头;
题外话:
不管多么简单的物体,它都有自己独特的形状,必须准确地表达出来。 这些表情是否准确,从剪影就能轻易看出:你的表情简洁吗? 准确吗? 是否有以此为基础的艺术提炼?
物品、图标、场景角色,甚至字体设计(字体想要喜欢什么以及如何表达它)。
必须准确表达图中的构成要素:
看得见的:容易表达的东西,如人体结构、物体表达的清晰性(咖啡杯、茶杯、塑料杯等各种形式的杯子、何时出现、何地、用途等)光影如何;使用这个杯子的类型和形状是否适合这幅画的主题?我想重点让观看者体验杯子的特性:它是脆弱的吗?美丽的?悲壮的?优雅的?其他事情也是如此。)
你看不到、感觉不到的是:触觉(流畅、生涩)、情感(各种动画、内心感受)、交互(构图、内容)等。
例:③
第一个可以有很多东西吗? ? ,第二个是LIMBO的传送带。 当然,它的两侧还配备了两个旋转轮,一眼就看出它具有输送功能。 我只是觉得它的间断点用得恰到好处;
3)趋势感(以及事物之间的相互作用)
破碎台有多种类型。 哪一个让你在击中时感到最痛? 感觉哪个最给力? 哪一关最难通过?
4. 总结
小游戏、国产游戏甚至手游都有很好的案例。
像开罗像素游戏一样,贴合度也不错,表现力充足到位; 《天下》的表达是武侠风格的标杆产品,具有“栩栩如生”的时尚品味;
《格斗馆1、2》小众? 我认识一位同事,曾参与过该项目。 艺术经过深思熟虑,具有完整性意识。 二代角色的2D动作有点牵强,也有点奇怪。
游戏太多了,很多都是善意的,当然也有很多是莫名其妙、不为人知的。
本来想聊聊最近玩的两款换装游戏《小时代》(不吐槽电影了,说说游戏)和《奇迹暖暖》,养成分析记录游戏美术的习惯。 我将在下一篇文章中详细讨论这一点。 两种产品。
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