在6月27日的腾讯游戏年会上,原创主机技术演示《代号:SYN》作为压轴彩蛋首次亮相。
在众多玩家的关注下,鲜明的赛博朋克风格点燃了耀眼的电子火花。 《代号:SYN》无疑是整个发布会的焦点,随后引发了玩家社区的诸多讨论。
这是腾讯光子工作室集团针对全球PC和主机平台开发的主机技术演示,专注于开放世界FPS体验。
以主机技术演示作为发布会的压轴,从全球角度来看都是极为罕见的。 您必须知道,技术演示与成品不同。 仅用于展示技术。 将技术演示视为新闻发布会的压轴就足够了。 考虑到《代号:SYN》的重要性,结合目前国内游戏行业的现状,再看看《代号:SYN》的主机技术演示状态,其实不难理解背后的用意。
在这篇文章中,我们想通过这个技术演示Demo来谈谈腾讯光子未来的游戏发展方向和战略布局。
各大厂商入局国内主机游戏市场
随着近年来消费水平的提高和技术的进步,越来越多的玩家开始将注意力从移动端转向主机或PC平台游戏。
无论是追求更清晰画质的视觉玩家、追求游戏手感的体验玩家,还是单纯喜欢剧情的旁观玩家,他们都不再满足于高达10G大小的游戏在移动端所能提供的乐趣。电话。
反观PC/主机领域,各类单机游戏购买平台的流行,不仅简化了玩家购买正版游戏的门槛,也给游戏制作者带来了新的春天; 制作水平的提高也让主机游戏更加流行。 体验不断发展。 玩家游戏品味的提升也带来了更大的需求。
然而,与国内游戏市场不断增长的需求相反,国内厂商在主机和PC游戏的开发上却陷入停滞。
在知乎上搜索“国内主机”,通常会看到这些问题。
诚然,国内在主机和PC平台上有很多知名的大作,但大部分还是小级别的游戏,更多的是独立游戏,而不是可以与欧美竞争的大型作品。日本厂家。 。
即便是一些被调侃为“流水线产品”、“年货”的游戏,在国内游戏领域也缺乏可比的作品。
从整个游戏行业来看,2019年至今的手游排行榜可以看出,日益饱和的手游市场已经无法容纳粗制滥造的大众产品。 主机市场虽然不如手游市场那么广阔,但在中国却如同小菜一碟。 处女地,还处于有用户但无产品的状态。
近年来,“要画质就没有手感,要手感就没有剧情,要剧情就没有画质”的恶性循环,象征着“ “小作坊”式的国产主机游戏开发模式在应对当前的市场环境时显得有些无力。 国内主机游戏开发领域需要一些改变。
弄清楚了这一点,你或许就能明白腾讯近年来在PC/主机领域做出一些尝试的原因了。 平台、代理国行NS、投资全球各大游戏厂商(、Epic、、动视暴雪),显然是在为未来铺路。
对于腾讯光子来说,他们已经是国内手游领域的顶级工作室了。 此前的《和平精英》和《PUBG》在研发、运营、开发三个方面都取得了耀眼的成绩,在全球范围内保持着领先地位。 人气持续领先。
那么下一步是什么? 是否应该继续制作手机游戏? 还是以更专业的团队、更充足的资金、更高效的工作方式进入新的领域,给这个行业带来改变?
“代号:SYN”是 的答案。
腾讯光子的主机作品研发能力
回到《代号:SYN》,演示选择了目前亚文化领域比较知名的“赛博朋克”作为背景。
关于什么是赛博朋克,自这个概念诞生以来,网络上就存在着很大的争议。 随着各种作品的出现,赛博朋克其实有了更加多样化的表现形式。
虽然在菲利普·K·迪克的作品中,赛博朋克更倾向于泡沫时代的日本和漆黑雨夜的洛杉矶。 然而,在过去20年的发展中,亚洲城墙风格的融合塑造了我们今天所熟知的赛博朋克。 波朋克艺术风格。
押井守的《攻壳机动队:无罪》中,雄伟的关公雕像矗立在天地之间,在交错的钢丝下巡游的花车,“吐牙”的绝技,以及浓重的脸谱下隐藏着的非人面容,无一不令人心潮澎湃。透露出浓浓的中国味。
从技术演示来看,《代号:SYN》为赛博朋克带来了更多中国元素:交织的窄路、随处可见的中文广告牌、舞动的全息投影龙……单从题材表现上来说,它就取得了很大的突破与之前的国内游戏相比。
当然,不难看出,《代号:SYN》的开发制作与经验丰富的欧美大型工作室相比,还是存在差距的。 仅从演示片段来看,画风还是有点“油腻师姐”的感觉。
这或许也是开发团队选择“赛博朋克”作为游戏主题的原因之一。 经过几十年的发展,人们对赛博朋克风格的印象一直挥之不去。 在艺术风格上,光子工作室集团要做的就是融入更多有特色的元素,这比从头开始创造一种新的艺术风格要简单得多。 这个思路非常适合早期demo的开发和技术验证。
但如果可以的话,我希望光子工作室集团在未来真实主机作品的研发中能够创造出具有鲜明自我风格的艺术视野。
在人物造型细节方面,最令人印象深刻的就是头发。 人物的不同发型基本“一目了然”,发色自然有光泽。 当角色移动时,头发会自然流动。 不像以前那样打蜡了。
据了解,为本次演示与Epic就头发技术进行了合作。 Based Hair是虚幻引擎为下一代真实头发新开发的系统。 它是一项可以实时改变头发颜色和各种物理效果的新技术。
在各种游戏中加入宠物系统是国内游戏的习惯,我们看到这次也不例外。 不过这次的宠物系统感觉比之前的国产游戏更有主机感。 抛开更细致的建模,宠物系统与赛博朋克主题的融合让各类宠物都能穿上外骨骼铠甲。 你甚至可能有智慧。 毕竟,在赛博朋克世界里,一切皆有可能。 如果深入思考的话,这个设定其实还蛮有趣的。
UI界面上,从试玩版来看,《代号:SYN》抛弃了以往经常被玩家诟病的土气UI设计,加入了一个持续到最后的长镜头。
所谓长镜头,就是指整个选角过程是连贯的。 当你进行一些设置时,系统UI不会切换到独立界面,背景仍然是主线游戏世界。 这样的设计会带来更强的沉浸感。 ,而且也更加符合国际标准。 如果你经常玩各种大作,那么你一定对这种简约而不简单的UI风格很熟悉。
这次,《代号:SYN》将赛博朋克与 FPS 玩法结合在一起。 对于在FPS领域取得巨大成就、有足够经验和人才积累的腾讯光子来说,也算得心应手。 从演示中可以看出,人物动作流畅。 ,镜头表现极其动态。
过去的一些经验让他们熟悉了如何用更少的资源取得更好的结果。
通过网上的一些采访和报道,我对光子工作室集团有了一定的了解。 总裁陈宇是一位资深游戏玩家。 早年创建了国内最具影响力的《星际争霸》个人网站,后在腾讯参与研发。 推出多款成功产品。
中国第一位电子竞技世界冠军孟洋(《雷神之锤3》)也在光子负责射击游戏相关的策划工作。
目前 Group团队有2000多人。 他们是一支热爱游戏的团队。 由于市场因素等原因,他们的工作方向可能更侧重于手游和客户端游戏,但现在《代号:SYN》的公布意味着他们正在向主机领域迈进。
就我个人而言,我认为这是一件好事。 不是每个人都能做自己想做的事。 受环境和时代的影响,人们只能做出一些妥协,但我们可以尝试改变时代或环境。 只是需要时间。 这个时间可能是10年,也可能是20年,甚至更久,但只要坚持,最终就会得到你想要的。
据了解,《代号:SYN》制作的多名重要成员在加入之前曾就职于海外各个著名游戏公司(暴雪、Namco、NC Soft、Blue Hole等),这对于主机游戏开发来说是非常必要的。 是的,因为主机游戏一般面向全球平台,拥有国际化经验会在开发过程中少走很多弯路,只有与国内外优秀游戏开发商合作,产品才能满足国际市场的挑剔需求。
光子工作室集团过去积累的经验,再加上一定的全球化布局,或许能够让它制作出一款在全球范围内取得成功的主机游戏。 要知道,目前这方面的案例还很少。
市场的需求也是玩家的需求
尝试开发一款3A级别的游戏并不是一件容易的事。 其背后所需的技术积累和项目管理水平超乎想象。
网上有一个关于程序员的笑话:一个程序员开发一个东西需要30天,而两个程序员一起工作可能只需要20天。 但是当10个程序员一起工作时,可能需要半年才能完成,而当100个程序员一起工作时,可能需要半年才能完成。 ,这件事基本上就等于色情了。
这个笑话的初衷是想谈谈管理在大型项目工作中的重要性,但在游戏开发领域也同样适用。 一款3A级游戏一般需要数百人的团队开发3年以上。 有时候一个小错误就可能导致项目崩溃。
2015年至2018年期间,《中国什么时候推出自己的3A游戏?》 一直是一个非常热门的话题。 但一些失败案例和版号事件给不少玩家的热情浇了一盆冷水。 个人认为,当时国内游戏厂商的工作方向和技术积累还不足以回应玩家的需求。
此后,一些制造商做出了尝试性的改变。 只是转变需要时间。 3A游戏的开发需要数年时间。 团队从开发手游到开发主机游戏的转变不可能在短时间内完成。
现在,光子工作室集团在国内率先公布了自己的内部实验结果。 正如腾讯游戏的品牌主题——“Spark More”一样,《代号:SYN》或许不够耀眼,但却很有可能。 成为未来国内主机领域闪亮的火花。
有一个的地方就有两个,有两个的地方就有三个。 成立已近12年的腾讯光子,未来或许会在主机PC领域做出更多尝试,并带动其他国内游戏厂商进军PC/主机游戏领域。
而这正是市场需要的,也是玩家需要的。
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