不同的游戏类别有不同的主题偏好。 对于模拟经营游戏来说,游戏题材足以影响其成功和留存。
而由于模拟经营玩法的包罗万象,也导致了题材的多样化。 宏观上,可以是星球发展、王国统治、城市规划; 中观层面,可以进入产业,比如经营农场、开餐馆、酒店等; 在微观层面上,它可以聚焦于一个人,过着猫的生活,或者登录到一个不同的世界。 世界,开始新的生活等等。
然而,游戏题材的丰富并不意味着一切都可以游戏化。 不久前,Play上一款名为《奴隶模拟器》的游戏引起了巴西民众的强烈不满。 巴西被殖民了300年,因此基于这种背景的游戏在巴西引起公愤也就不足为奇了。 随后,Play紧急下架了该应用及其开发者相关应用,游戏开发商可能面临巴西政府的刑事指控。
这只是题材对游戏影响的一个小缩影。 随着游戏领域的日益完善以及产品同质化等问题的出现,在激烈的竞争中,题材的选择对于一款游戏的成功变得越来越重要。 尤其是对于出海的游戏厂商来说,题材的选择对于弥合跨文化交流中的“文化折扣”有着重要的作用。 (“文化折扣”是指国际市场上因文化背景差异而未被其他地区受众认可或理解的文化产品的价值降低。)
本文试图从跨文化传播和市场变化与趋势的角度为游戏题材的选择提供参考。
要弥合“文化折扣”,首先要认识文化的异同。
一定时期、一定范围内的相对一致性是文化的基础,正是时期、范围等变量导致了文化差异的出现。 需要注意的是,在这个过程中,“人”本身作为一个常数而存在。 该研究所指出,排除自然差异,人性往往是相通的,可以突破文化差异。 例如,大多数中国人会认为可爱的狗很可爱,美国人也会认为可爱,欧洲、日本和印度的大多数人也不例外。
综合来看,游戏中人性的运用主要体现在玩法设计上,但也不乏在题材上做文章的产品。 随着玩家厌倦了农场、餐馆、工厂等主题,一些游戏开始追求厕所、蚂蚁等新颖的主题。
模拟经营游戏《我要去厕所》
与此同时,一批主题鲜明、玩法独特的模拟经营产品也涌现出来。 《流浪田园》把村庄搬到了巨兽的背后与之共存; 《(海狸的一生)》让玩家控制海狸建造家园,《风暴之城》大胆地将元素融入城市建设; 和《帕夏时代》将农场游戏聚焦到石器时代。
《流浪田园》
除了人性之外,各地区国家之间源于历史和人性的文化隔阂也是自然的。 因此,从跨文化传播的角度来看,游戏出海的效果很大程度上取决于“文化折扣”的大小。 研究发现,低语境文化携带的信息较多,需要的背景知识较少,在交流过程中更容易获得对方的理解,在跨文化交际中的“文化折扣”较低。
体现在游戏题材的选择上,主要分为时间维度,回避历史和过去,着眼于现在和未来。 代表性的包括餐厅、工厂等行业特定主题,例如海外商业模拟产品“二手车游戏”。 作为一款以汽车为主题的经营模拟游戏,它凭借低沉的文化背景和产品本身的优势,在海外吸引了众多用户。 点点数据显示,自上线以来,《二手车游戏》全球下载量已超过2700万次,其中美国约占9%。
《二手车游戏》
在全球收获了大量海外玩家的《波西亚时光》开发商也表示,其在开发《波西亚时光》时对题材和内容的要求是,故事必须简单、不跨文化。 这也是《我的波西亚时光》设定在世界末日后的新世界的主要原因。 据媒体报道,《波西亚时光》投资成本为2700万,收入约3700万美元,其中80%来自海外。
《我在波西亚的时光》
值得注意的是,点点互动的《城市(冰河世纪)》也凭借末日题材在模拟手游赛道上取得突破。 点点数据显示,自上线以来,《城市》全球下载量已达2000万次,下载量前三的国家分别是美国(22.6%)、德国(6.3%)、英国(5.9%) )。 预计将为点点互动带来近3000万美元的收入。
“城市”
此外,直接设定虚构世界的主题内容,将国内外用户的文化体验带到同一起跑线上,也是弥合“文化折扣”的方式之一。 这也是游戏产品最常用的方式。 最具代表性的就是《原神》构建了“特瓦特大陆”的奇幻世界。 在模拟经营类别中,还有《流放之城》、《部落幸存者》等一系列衍生作品。 流放“喜欢”的设定是前往新的土地开辟新的家园。
《部落幸存者》
那么,高语境文化就不能(在传播过程中,信息不容易直接传递。比如《西游记》就需要用很长一段文字来解释故事背景),我们就不能做产品吗?可以出口海外吗? 并不真地。
目前,游戏出口海外的国家和地区市场主要有三类:一是日本、韩国,与我国文化亲和力较强;二是与我国文化亲和力较强的国家和地区市场。 另一个是美国、英国、德国等与我们文化不同的欧美国家; 三是印度、东南亚、俄罗斯等新兴市场。
因此,高语境文化的游戏产品在选择市场时,一般会进入与我国文化密切相关的日韩等市场,或者长期受到中国文化影响的东南亚等市场,新加坡和马来西亚,那里有大量的华人团体。 。 例如,技嘉旗下的水墨中国风放置养成手游《一年逍遥》的海外版本(主要是韩国和东南亚市场)将为其贡献2022年的高收入增量。
《一念自由》
三七互娱旗下的古风商业模拟游戏《叫我老板》(韩文名:《大富翁:商业纪元》,日文名:《商人的漂流物语》)在海外市场也取得了巨大的收获。 点点数据显示,自上线以来,《叫我大掌柜》全球下载量已超过1700万次,下载量排名前三的海外市场分别为日本(13%)、泰国(11.2%)、韩国(8.2%)。
“叫我大掌柜”
值得注意的是,在游戏向海外输出时,无论高低背景,本地化都是不可避免的环节,需要时刻警惕。 其核心意义在于让不同文化体系的玩家能够“理解”游戏中呈现的内容,同时感受到自己的本土文化得到真正的尊重。
在此过程中,除了领土争端、政治历史等明显不能触碰的红线外,开发者还应该警惕韩国服务器等问题,这是韩国市场之前所吸取的教训。 此前,国产游戏出口韩国曾因韩国服务器问题而卷入不少争议。 (《꽃피는달빛》(暂译:《月光绽放》)被指抄袭某韩国游戏旗下女性向换装游戏《걸글로브》(暂译:《少女世界》)原创服装开发商公司;《叫我皇帝》被指借用韩剧《月亮恋人》韩服;《闪耀暖暖》在韩服上线也引发争议。)对此,Play 表示还建议厂商与本地化专家合作,避免步入陷阱。
《月光花开》被指抄袭《少女世界》原创服装
回到游戏本身,经营模拟游戏作为经典的游戏类型,依然拥有巨大的用户市场。 点点数据显示,2022年全球模拟经营手游收入约为9亿美元,预计2029年将达到16.21亿美元。2023年至2029年年复合增长率约为8.6%。
尽管蓝海早已在岬角染红,但只要用户需求持续存在,合适的题材搭配丰富的游戏内容,打造玩法亮点,市场叠加,“后来者”未必无法赢得市场市场就在这块“小空间”蛋糕上。
参考文献:曾培伦,邓有熙。 从“传播载体”到“创新主体”:论中国游戏“走出去”的范式创新[J]. 新闻大学,2022年,第193(05)期:94-104+122。
结尾
还没有评论,来说两句吧...