近期,游戏产业再次被推到风口浪尖,千亿元的产业规模也成为人们关注的焦点。 言下之意,游戏产业增长到千亿规模似乎是一件“不正常”的事情。 但回归理性,我们更需要讨论的问题可能是:一个数字能否反映一个行业的全貌? 从0到1000亿,中国游戏产业经历了怎样的变化?
大家不妨回想一下,在中国游戏产业发展到“千亿产业”之前,中国人在玩什么。
时间回到20年前,当带有“中国制造”标签的服装和小商品席卷全球市场时,要找到一款“中国制造”的游戏产品并不容易。 当时,中国游戏产业规模不足1亿元,网民数量不足2000万。 那是家用电脑和互联网开始普及的时代。 说到游戏,除了系统自带的卡牌、扫雷等休闲游戏外,80、90后的玩家一定对《三国志》、《三国无双》等国外游戏印象深刻和“帝国时代”。 可悲的是,很多中国年轻人通过这些日美公司开发的游戏记住了我国三国时期的历史名人和历史背景,开启了对世界地理和历史的兴趣。 正如好莱坞电影、日韩偶像剧多年来一直向中国年轻人输出文化一样,海外游戏产品也深深影响了一代中国年轻人。
二十年后,变化是翻天覆地的。 我国游戏玩家规模已达6.67亿,位居全球第一; 2020年国内游戏市场销售收入近2800亿元,其中自主研发游戏占比超过86%。 数字背后更值得注意的是,新一代中国玩家玩的不仅仅是“中国制造”游戏,他们还在游戏中邂逅中国元素、中国文化。
以国风游戏为例,数据显示,截至2018年,中国国风游戏用户数已突破3亿。 这种以中国传统文化为基础,将中国传统文化与现代审美、价值观相结合,再现传统文化的现代风格,成为中国新一代年轻人的“新宠”。 当中国品牌生产的服装、鞋子、化妆品甚至冰淇淋都成为中国年轻人喜爱的“国潮”产品时,中国游戏为何不能作为“数字国潮产品”受到追捧? 中国年轻玩家选择中国游戏,本身就是中国Z世代文化自信的体现。
中国人打出了自己的比赛,我们应该自信地承认,这是值得自豪的事情。 和任何一个行业在过去20年取得快速发展一样,其背后是政府、企业、大学、用户多年来的共同努力。 它不能简单地用“已经成长为千亿产业”来概括,也不能用简单的“标签”来攻击和抹杀。
更可喜的是,近年来,越来越多的国产游戏走向全球,受到世界各地玩家的体验和喜爱。 据中国音像协会游戏工作委员会统计,游戏的海外市场收入比我国每年出口的电影、电视、音像、图书等文化内容高出数十倍。 从地区来看,2020年我国自主研发游戏收入来源中,美国占比27.55%,日本占比23.91%,韩国占比8.81%。 日本游戏市场曾被全球游戏业界戏称为“孤岛”,指的是海外游戏几乎不可能进入当地市场。 然而,如今中国手游已占日本国内市场收入的20%以上,“孤岛”已被中国游戏占领。
游戏产品“登陆孤岛”或“文化输出”的意义不可低估。
游戏被认为是下一个时代最流行的媒体形式之一,其影响力不亚于上一个时代的电影、动画或电视。 回顾全球历史,我们会发现每个时代都有自己强烈的文化传播形式:无声电影时代,前苏联处于领先地位; 在电视和有声电影时代,美国逐渐确立了自己的话语权,并开始向世界输出文化。 借助动画,日本也确立了自己的文化优势——在东京奥运会开幕式上,从动画音乐到动画图像的多元素呈现,足以展现日本的文化自信和动画带来的全球文化。 影响。
那么,游戏或许会成为中国文化走向世界的好机会。 通过游戏独特的表现力,中国游戏将有机会向世界展示中国世界观,用游戏讲述中国故事、传播中国生活、传递中国价值观。
我们对中国游戏的未来保持乐观,但面对目前的形势,我们仍然需要理性、客观地看待。 游戏产业仍有提升空间,仍面临高质量发展新要求。
未成年人保护是游戏产业健康发展的“生命线”。 目前已建成国家级防沉迷实名认证平台,接入企业超过5000家,游戏超过10000款。 游戏企业从他律走向自律,初步实现了防沉迷工作的基本目标。 中国音像和数字出版协会游戏工作委员会相关负责人在接受采访时也指出,目前,未成年人保护相关工作正在持续推进,游戏企业正在积极落实各项防沉迷措施。任务。
同时,标杆企业积极回应社会关切,探索更有效的未成年人网络保护措施,这也是企业履行社会责任应做的事情。 例如,腾讯近日宣布,将进一步加强保护,将未成年用户上网时长限制从非节假日的1.5小时降低至1小时,节假日的上网时间限制由3小时降低至2小时。 禁止12岁以下未成年人在游戏中消费。 。 网易还宣布将加大消费干预力度,重新优化现有干预模式。 技嘉、游族网络也推出了类似措施……而正如网友吐槽“18岁之前儿童的监护人是家长,而不是游戏公司”一样,家长如何更多地关注和引导未成年人沉迷网络游戏,让未成年人健康快乐的游戏都是值得探索的。
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