杨凯 红杂志金融家
游戏行业的竞争要素包括渠道、产品质量、品类覆盖等。 从这个角度来看,腾讯拥有微信、QQ、应用宝三大渠道,总计20亿月活跃用户。 在产品质量方面,腾讯正在通过CF、DNF的代理,通过微创新探索自己的产品质量控制方案。 从品类覆盖来看,腾讯作为继网易、盛大之后的新进入者,产品品类最为齐全。
腾讯游戏业务曾占腾讯营收半壁江山,但近两个财季,其游戏业务总量占比和环比均出现下滑。
目前,在国内网络游戏市场,腾讯游戏市场份额仍超过50%。 那么,腾讯游戏是在经历“繁荣危机”,还是在高速奔跑后停下来休息一下? 让腾讯游戏从无到有、垄断市场的制胜基因还存在吗?
在被巨头忽视的市场中起步并成长
2003年,腾讯正式成立游戏运营事业部,进军游戏市场。 腾讯首先瞄准的是相对清淡的棋牌游戏市场。 当时,联众是最大的休闲游戏平台。 联众巅峰时期拥有2亿注册用户、1500万月活跃用户、最高60万同时在线用户。 但一年后,QQ游戏凭借QQ聊天软件的巨大优势,逐渐赶超强者。 超越的逻辑是: ⑴联众的精力转向大型游戏市场,休闲棋牌游戏不再更新,一些BUG长期存在,导致老用户流失。 ⑵腾讯快速更新迭代,以更精美的界面和更人性化的操作细节取胜。 正是这些微创新,在细节上击败了联众游戏。
对手的懒惰和自身产品的快速迭代,让腾讯赢得了首战。 随后几年,腾讯游戏一直处于市场第二梯队。 没有主打产品,市场份额仅占国内网络游戏市场的不到10%。 直到2007年,腾讯以极低的价格从一家韩国小公司手中收购了CF(穿越火线)游戏,事情才开始发生变化。
事实上,当时的腾讯通过观察前几年竞争对手的产品生命周期和用户反应,已经意识到流量并不是一切,用户并没有为失败的产品买单。 因此,此次腾讯对其收购的大量韩国游戏进行了重新改造和精心打磨。 经过一年的深入开发,CF正式推向市场。 追踪CF的更新频率,笔者发现CF自2008年3月推出后,到2010年2月就推出了22个版本,平均每月一个新版本,模式和角色多种多样。 、枪械、不断优化的操作体验,以及道具充值模式下相对合理、平衡的系统,最终为他赢得了广大玩家的认可。
此后,腾讯自主研发或引进的一大批韩国网络游戏获得了成功。 正是通过这种研发微创新的复制,腾讯在2009年击败了盛大,登上了网络游戏市场的榜首。 此后,中国的网络游戏市场发生了巨大的变化:那些早期靠引进国外品牌谋生的公司已经没落,自主研发的网络游戏公司逐渐脱颖而出。 与此同时,专注于自主研发的网易、畅游、巨人等都展现出了旺盛的生命力。
回顾腾讯这个阶段,腾讯首先从用户对产品品质不太敏感的桌游和卡牌游戏入手,利用QQ的流量优势完成细分领域的占领。 随后进军大型网络游戏,注重产品品质和流量分配,逐步击败竞争对手,稳居市场第一,充分体现了管理层战略规划的正确性。
2013年,手游时代到来,腾讯开始进军手游市场。 腾讯凭借强大的渠道优势和第一阶段积累的产品经验,自研和代理并重,进行了从轻到重的广泛布局。 腾讯手游《王者荣耀》、《穿越火线》、《传奇》等成为热门手游,市场份额逐步提升,稳居行业第一,占据手游主导地位行业很长一段时间。
2016年,国内游戏用户规模达5.66亿,同比增长5.9%:游戏市场销售收入达1655亿元,同比增长17.67%,正式成为全球第一大游戏市场游戏市场。 据测算,2016年全球游戏市场规模为996亿美元,其中中国市场为244亿美元,占全球市场的24.5%,超过其他亚太地区和北美市场,位居全球第一。世界。 此时,腾讯成为行业红利的最大挖掘者。 2016年,公司移动游戏业务实现收入129亿元,同比增长57%,市场份额占比44%。
三大基因为腾讯游戏构筑坚固护城河
回顾腾讯游戏的历程,笔者可以提炼出保持游戏行业竞争力的几个关键点。 一是渠道优势。 早期,当腾讯没有太多的游戏研发能力时,它利用QQ的渠道优势超越了联众。 二是产品质量。 腾讯在用户对产品品质敏感度较低的卡牌游戏领域取得胜利后,却沉寂了多年。 正是因为其他大型网络游戏领域的产品质量始终不够好,所以一直处于第二梯队。 直到CF、DNF(《地下城与勇士》)的代理商加入微创新,大幅提升产品品质,才一举奠定了行业领先地位。 三是品类覆盖强。 PC游戏时代,网易、盛大等厂商以(大型多人在线角色扮演游戏)为主要类型,占据市场领先地位。 腾讯作为后来者,采取了开拓新细分市场、拓展游戏品类的策略,如FPS(第一人称射击)游戏CF、MMOG(大型多人在线游戏)游戏DNF、MOBA(多人在线战术竞技)游戏)游戏LOL(英雄联盟)),都通过差异化竞争实现了对其他游戏厂商的超越。 这种成长经历让腾讯充分意识到,用户对某个游戏品类的偏好会发生变化。 更改类别仍然会抢走用户的时间。 只有品类覆盖足够丰富,才能确保抢占先机。 未来当用户偏好发生变化时,他们仍然可以继续扩大收入。
笔者在以上三个关键点上一一审视了腾讯目前的发展。
在渠道方面,腾讯依托社交平台建立的庞大用户基础。 QQ、微信、用用宝已成为腾讯游戏发行的三大渠道。 QQ月均活跃用户超过8亿,微信月活跃用户近期突破10亿。 用盈宝月活跃用户保持在2亿左右,在国内应用市场排名第二。 这三大渠道让腾讯在渠道方面拥有无可比拟的竞争优势。 这也让腾讯在游戏行业占据了强势地位。 即使有优秀的游戏开发商,他们仍然需要与腾讯合作,将自己的游戏产品交给腾讯代理,并给予腾讯一部分收益分成。
从产品品质来看,微创新已经融入腾讯的产品DNA中。 无论是早期的CF、DNF还是最近流行的王者荣耀,它们在上线后都会快速迭代,并在大量细节上不断优化,为用户打造更好的体验。 可以说,腾讯游戏团队在近十年的探索中,建立了一套完整的游戏优化和创新流程。 通过优化测试、用户反馈、细化需求、进一步优化、短时间内大规模迭代,产品质量始终得到保证。 的满足感。
最后是品类覆盖。 可见,腾讯在成熟的MMO(大型多人在线)、MOBA、SLG(模拟游戏)、动作细分领域都有重磅产品。 与此同时,腾讯也在积极探索垂直细分领域。 手游品类,如二次元、女性向、音乐、军事等。2017年UP大会上,腾讯发布了首批合作产品《枪炮鱼雷》、《卡牌怪兽》、《初音未来》 《初音未来》和《环球之旅》,都是针对各个垂直领域的小众玩家。
综上所述,我们可以看到如今腾讯游戏的护城河依然坚固。
当然,从2018年开始,国内游戏市场就开始走弱。 上半年,国内游戏市场实际销售收入1050亿元,同比增速仅为5.23%。 国内网络游戏用户数量将达到峰值。 腾讯想要保持合理的增速,有赖于深度挖掘存量用户的价值。 我们看到,腾讯也拿出了一些相应的解决方案,比如电竞、直播的推广,大大延长了腾讯端游《英雄联盟》和手游《王者荣耀》的游戏寿命。 。 全游戏产业链的布局也进一步提升了用户付费金额。
(本文发表于2019年1月26日出版的《红周刊》)
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