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互动叙事中的解谜
今天我们来谈谈互动叙事中的解谜!
我假设读者已经对互动叙事有了一定的了解。 我今天说的互动叙事主要是叙事性的,里面有一些解谜的作品。
让我举几个例子:
代表作品
英文名
出品
其他杰作
生活很奇怪
生活是
勿忘我,双子座幻想
非凡的双胞胎
两个灵魂
梦
大雨,底特律:成为人类
梦落新篇章
红色游戏,*
公园、1+2
心态
心态
它发行了很多别人制作的游戏,所以很难说。
夜晚还很年轻
夜晚
*这里的关系有点复杂。 我为什么列出它? 我做了TLJ,后来就去做手游赚钱了。 原本不打算继续做下去,但一些有梦想的老员工通过众筹筹集了资金,制作了《: New 》的续集。 这些员工在完成手头的项目后就辞职了。 他们没有从老东家挖人,而是招募新人成立了红游戏,一点一滴完成了梦源的新篇章。 梦想是人类创造的永恒动力。 (俗称:用爱发电)
我选择的例子都是以步行模拟器为主,带有少量简单益智内容的互动叙事作品。 它们不涉及剧情精彩的游戏,但包含动作玩法。 我们这里主要考虑的是叙述。 如果还有动作游戏本身的操作,那么考虑起来就会比较复杂,也不是这个益智游戏系列的主要话题。
解谜服务于叙事
首先需要了解的是谜题元素在互动叙事中的地位,即:谜题为叙事服务。
最简单的理解就是,如果它对叙事没有帮助,那么我宁愿砍掉这个谜题,尽管它很有趣。
因为它是一种互动叙事,所以游戏玩法需要让位于剧情。 解谜能够提供丰富的操作性和游戏感,这一点很好。 可能的话尝试设计一些解谜操作。 互动叙事的本体论不能被忘记。 作为一种艺术形式,互动叙事本身与电影或小说非常相似。 最终,它必须给观众/读者/玩家带来一个故事,并进一步通过故事向观众传达更深刻的信息。 观众/读者/玩家。
我是一个喜欢胡思乱想、胡思乱想的人。 很多时候我都非常兴奋:我有一个很棒的故事创意,我想把它做成游戏! 或者我最近玩了某个游戏,我会想:哇,这个故事框架真好。 我可以用这个框架来讲述一个结构相似但情节内容完全不同的故事(甚至比原来的情节精彩一百倍)。 如果还有钱花在美术上,那将是杰作中的杰作,玩家们一定会赞不绝口。
然后我很快就清醒了(通常是第二天)。 你必须讲一个精彩的故事,这很棒。 市场上有很多成功的例子,但它们的成功不仅仅在于精彩的故事,更重要的是其背后的信息和讲述方式。
例如,《奇异人生》深刻地表达了友谊和人性的美与丑。 真正打动人的不是故事的内容本身,而是故事背后的情感。 这真的就像一场梦,你可能不记得每一个细节,但你会记得触动你灵魂的感觉。
谜题是讲故事的工具。 如果想要创造互动叙事,就必须利用好解谜这个强大的表现工具。
解谜作为一种叙事工具
谜题通过以下方式充当叙事工具:
1.提供游戏感
解谜需要玩家更多地与场景互动,凸显了互动讲故事相对于传统叙事工具的优势。 就像十几年前一样,大家都很喜欢《奇遇猛虎》里的侦探卡牌工具(暴露年龄了哈哈)。 这款侦探卡给读者带来了互动体验,让读者拿着卡进行操作,比如解密书中的秘密信息,或者利用解密卡部分检查答案,指向搜索卡寻找东西。 这其实就是互动叙事的运作。
冒险小虎队的解密卡
互动叙事或者游戏,这些比较游戏化的操作是核心体验之一,也是乐趣的来源之一。 但需要注意的是,这并不是目的。 目的还是要有叙事性的,不然一不小心就会做出那种游戏。
2. 具身认知和感觉延伸
具身认知是身体与认知之间的关系。 你是因为快乐而微笑,还是因为笑而快乐? 其实,只要脸上的肌肉微笑,人就会幸福。 只有当人们真正做了这些事情时,人们才会有相应的感受。
感官延伸是你感知游戏世界的能力。 当你戴上立体声耳机时,你会听到身后有脚步声; 你的眼睛粘在屏幕上,它们接管了你对现实世界的感知; 你现在沉浸在游戏世界中,你可能会认为你就在游戏世界中,或者为了在游戏中获得高分,你觉得你需要注意这些细节。 感官延伸对于沉浸式体验非常重要。
解谜可以利用这两点。 谜题的设计让玩家感觉必须自己动手,尝试感受游戏世界中的物体,探索其机制,这样才能成功解决谜题。 在这个过程中,玩家对游戏世界的理解不断加深。 您可以通过选择解决谜题所需了解的信息来操纵叙述。 通过让玩家了解游戏对象,玩家使用自己的身体功能,这直接影响玩家的认知能力。 例如,在谈话中,一位顾客说,我想喝点清凉的东西。 这时候你就会用你的嗅觉和味觉来连接。 你会选择绿茶和薄荷来煮一杯马拉喀什,你也会联想到绿茶和薄荷的清爽感觉。
解决谜题需要玩家更多地了解游戏世界并更加沉浸其中。 例如,在《Thief》中,玩家开锁时需要通过观察屏幕上小点的透明度变化来确定位置; 同时,他们还需要倾听脚步声。 这时你所有的感官都被游戏占据了,想必已经达到了沉浸式体验的目的。
(但这并不是特别好,因为你占据了所有的注意力,创造了很高的认知负荷(load),这会分散玩家对故事本身的注意力。因此,一般互动叙事作品很少会占据你所有的感官。这个例子我给的相当极端,可以看到上面的互动叙事作品都没有那么强的职业性,《非凡双胞胎》中确实有一些战斗内容,看附上的主创人员讲述制作过程的短视频中,制作者提到,他们尽可能地简化了这些战斗的操作,小到鼠标是向左拖动还是向右拖动,这样的操作能够激发玩家的紧张感,产生足够的替代感,并且在同时操作也不要过于复杂而影响叙事效果。)
3、解除单调,丰富形式
我之前已经表达过操作和叙事的相互制约。 当玩家观看足够长的过场动画后,他们会想要收回对角色的控制权。 经过一段时间的努力,我希望能得到更多的情节。 因此,巧妙安排解谜实际上就是对游戏叙事节奏的控制,是一项重要的叙事技巧。 我们可以用流模型来解释。 (但只能解释一部分,因为传统上用心流理论来解释连续的游戏体验,而互动叙事是玩法的次要体验。因此,我的图只能解释玩法部分,而不能解释剧情部分。关于什么时候交出控制权,我还没想好如何描述这个……)
注意:被截断的情节是指玩家注定会失败的操作之后的情节。 有些boss关卡经常会有这种操作,典型的操作让位于剧情。
常见的拼图设计
最常见的自然是事件链机制。 一般来说,叙事部分的事件链并不太复杂。 可能只有一把锁,这很简单。 你去xx,带xx来解决问题。 xx通常是通过在场景中行走来模拟的,并且可以通过四处走动来找到。 这一机制的目的是促使玩家在场景中行走,增加沉浸感,因为环境也是互动叙事的重要沟通渠道。
有些会使用特定的宏观谜题机制。 例如,在《黑猫侦探:深入本质》中,玩家将被要求利用逻辑推理,将多条线索组合起来,形成新的线索,推动案件侦破。 大多数互动叙事游戏本身并不需要宏观机制。 许多人仍然会有一个,作为线索。 例如,《奇异人生》中的时间倒带、《天黑》中的收音机、《非凡双胞胎》中的艾登。
有的会做一些逻辑游戏,比如开锁、推箱子、跑迷宫等,这些都是比较基础的解谜操作,用的会比较多。 例如,在《奇异人生》中,您需要移动照片中场景的位置。
这篇文章先写到这里。 下一篇会讲剧情点缀在“纯益智游戏”中的作用,这是剧情部分的第三篇,也是最后一篇。 说完剧情,我们开始关卡部分。 稍后根据情况,我可能会安排分享一些益智游戏设计相关的期刊论文。 欢迎您留下评论、想法、更正和建议进行讨论。
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