写这篇文章的机会是一位立志做独立游戏的前同事有一天和我进行了如下对话:
以前的同事:“我同学去了xx工厂,月薪xx万,是我的两倍。”
我:“那你还想一个人去旅行吗?”
前同事:“等我们长大了再做吧。”
我:“没想到你会输给现实。”
为什么中国造不出3A级大作? 为什么大多数开发者不愿意制作独立游戏? 在这篇文章中我不想谈论这些老生常谈的问题。 只是回想起我在前公司 Punch 开发独立游戏的日子。
邂逅——一家立志做高品质单机游戏的游戏公司
我大学时主修机械。 毕业后,我觉得做机制太辛苦太累,所以转行做了游戏开发者。
到处找工作,发现都是做手机游戏的公司。 作为一个从小玩任和索尼游戏的玩家,我既不玩手游,也不玩电脑游戏。 即使我的室友都在热火朝天地玩LoL和CF,我也只玩我感兴趣的游戏。 我会在nds模拟器吧里和朋友讨论如何在手机上运行nds模拟器。 我会在深夜玩弹丸论破,只是为了找出真正的罪魁祸首。 我什至会加入中文翻译小组,将我最喜欢的游戏汉化。
我满怀热情进入游戏行业,却发现并不是我想象的那样。
所以当我看到火箭拳的招募信息时,我非常兴奋。
“我们立志做高品质的单机游戏。”
“中国居然有这样的游戏公司?!”
Punch当时正在做的项目是《硬核机甲》。 它也是索尼中国之星计划(这是索尼支持国内单机游戏开发商的计划)的第一阶段项目之一。
我二话没说就去面试,聊得很开心,顺利加入了公司。 直到进入公司很久以后,我才发现火箭拳击面试中有一个测试,叫做“专注力测试”。 面试官会问你的游戏经历。 如果你不是一个很认真的玩家,可能过不了这一关,但如果你只玩lol,技术再好,企业也不会想要cf之类的流行商业游戏。
追逐梦想 - 和一群朋友一起玩你最喜欢的游戏
一群有着相同兴趣的人为了一个共同的目标而共同努力是一种什么样的感觉? 这种感觉太好形容了。 打个比方,就像现实中的俱乐部活动。 很难向没有经历过的人解释这种感觉。
有几个刚毕业的95后,喜欢在办公室里囤一堆假面骑士腰带。 他们闲着没事的时候,就会摆姿势,喊“变身”(即“变身”)。 假面骑士特摄剧中的男主角们都会摆出帅气的姿势。 转型)。
有一位比我大几岁的学长,我们来讨论一下最近升职的事情。
还有一个策划者,经常在午休时间叫人打街头霸王。 每次去玩,我都会受到很多批评,因为我不会玩花样,而且我喜欢按键盘,声音很大,发出噼啪的声音。
上班的时候,我进去的时候,项目的基本玩法已经验证完毕,正处于上线阶段。 每天都有很多功能需要开发,同时也会产生很多Bug。 就像游戏中复杂的操作一样。 游戏几乎使用了PS4控制器的所有按键。 射击、战斗、变形、瞄准、冲刺、跳跃、防御等复杂的角色状态很容易出现各种意想不到的Bug。 经典的“单手投篮bug”就是由于未能处理好防守和投篮而造成的。 后来因为没有影响,所以被认为是良性bug,至今还没有被修正。 (绝对不是因为我懒)
除了上线之前的一段时间外,工作强度并不是很高。 我们通常十点钟开始工作。 由于不点名,我们通常在 10 点到 10:30 之间到达。 晚上7点我们就可以下班了。 还有周末休息。 这样的工作强度对于市场上大多数企业来说是难以想象的。
同样做单人旅行的鬼谷工作室年会加班很吓人——目标是“最难王”
火箭拳击自成立以来,每年都会在年会当天举办例行赛事。 这是“最难之王”的比赛。 玩法是玩《硬核机甲》的本地多人模式,进行一对一的淘汰赛。 最终决出了冠军,并授予当年“最难王”的称号。 没有比驾驶机器人的人类之间的生死对决更激动人心的活动了。
开启机甲永远是男人的浪漫
刚进公司不久就听说了这个活动,我暗下决心:如果我能获得冠军,一定会给同事们留下深刻的印象。 然而,这件事并不容易。 作为一个刚加入公司的新人,我和老员工在技术上有很大的差距。 为了弥补经验的不足,我会一边工作一边修复bug,一边在空闲时间偷偷练习。 有时下班后我会邀请同事一起对战。 当时费了很大的力气,因为游戏里的机甲实在是太多了,而且每台机甲的性能都相差很大。 即使是同一个机甲,根据战斗情况也会有不同的玩法。
2019年初,我期待已久的比赛终于来了,也是第三届“最难之王”比赛。 当时火箭拳还在一间小办公室里工作。 即便如此,还是为比赛准备预留了专门的位置。 (不幸的是,我没有当时的照片。)那种气氛很像我小时候在街机里玩格斗游戏。
这是一个美好的一天。 经过数十万次的练习,手指已经形成了对手柄的肌肉记忆。 针对每位同事特殊的身体和战斗方式,我们也做了充分的应对措施。 然后到了决赛的时候,没想到和我比赛的人是我下班后对阵最多的同事。 说他是带领我玩《硬核机甲》的大师也不为过。 我最了解他的比赛风格,但他也了解我。 当我和他打球时,我基本上输得更多。 最终我还是没能打败他,不幸落到了第二名。 从此以后,我每年都参加“最难之王”的比赛,但只是与冠军失之交臂。 这也算是我在《火箭拳》中的遗憾之一。
上线前——游戏公司最忙碌的时期
事实上,到2019年,该项目已经开发了三年。 《硬核机甲》(当时称为“代号硬核”)最初是在魔点众筹。
你还是可以在魔店搜索一下
原计划2017年上线,后来推迟到了2018年。因为火箭拳头的老板穆飞是国内著名烂尾项目《水晶战争》的主要画师。 所以当时有玩家担心公司卷款跑路。 我记得我搜索“代号·硬核”时,可以看到“代号·硬核”逃跑等关键词等相关搜索。 像这样的独立项目开发起来非常困难。 再加上人数较少,初创团队缺乏足够的经验,不想辜负玩家的期望。 各种原因都会导致上线日期一再推迟。 当时《硬核机甲》除了主线之外还设计了很多丰富的支线关卡。 最终因为不想让玩家等待太久而全部砍掉。 所以,我也能理解,国内一些大型单机项目,从宣布开始,已经很多年没有上线了。
2019年,该公司还与发行商协商,计划在年中推出。 上线前的这段时间,通常是游戏公司最忙碌的时候,加班是少不了的。 我们还把原来的1075个工作日改为996个工作日。 我每天上班就是修复bug、写bug、测试bug,然后等待版本继续修复bug、写bug、测试bug。 有时候,我会梦见一款游戏卖得很好,然后笑醒。
发布前一个月,办公室里立了一块白板,上面写着“距发布还有 xx 天”。 感觉很像当年参加高考。 经过几年的努力,考验终于来临了。 然而,玩游戏的不确定性与高考的不确定性有很大不同:没有往年的真题,只有上网才能知道结果; 没有机会重来,一旦失败就几乎不可能重新开始。
在线——丑媳妇总要见公婆
北京时间2019年6月26日晚上11点。 我清楚地记得,当时正是《硬核机甲》的steam版和ps4版同时推出的时候。 那天工作量不大,游戏包已经提交了。 我们能做的就是测试游戏,看看是否有任何需要修复的错误,以便可以将其包含在后续更新中。
到了上线时间,公司提前沟通好的主播就开始了直播。 令人欣喜的是,一些没有提前沟通的主播也开始直播比赛。 对于没有太多推广资金的小公司来说,游戏主播可以给游戏推广带来巨大的帮助。 观看玩家玩自己的游戏是一种非常奇怪的体验。 这时候你会感觉开发者是出题的老师,玩家是考生。就会产生
“啊,他们为什么不遵循我们的想法呢?”
“啊,他们怎么这么好啊!”
“为什么我就找不到这么明显的地方呢?”
类似这样的感受。 很快,玩家的评论就会出现在 Steam 上。 我会仔细阅读每一条评论。 有好评也有差评,差评的比例比我想象的要大很多。 很快游戏的好评率就下降到了70%左右。 差评五花八门,包括“操作复杂”、“没有双摇杆”、“网络滞后”、“屏幕像4399”、“不符合众筹时的预期”等诸多原因。 我记忆中最离谱的差评只写了四个字:“我是个白痴”。 写出这样的评论需要什么样的思维回路?
也有一些负面评论说价格太高。 对于一款拥有8小时单人游戏模式和可以在线玩的多人模式的动作RPG游戏,还有人觉得68元的首发售价高吗? 那一刻我什至觉得中国玩家不配拥有优秀的国产单机游戏。 幸运的是,这些令人反感的负面评论仍然只占少数。 大多数负面评论都指出了游戏的问题。 好评也肯定了游戏的优点,让我感觉自己和团队的努力没有白费。
当天晚上,boss总结了差评中提到的几点,并制定了下一个补丁的方向。 几天后,我们推出了第一个紧急补丁,纠正了之前负面评论中提到的易于修改的点。 就连像“网络卡顿”这样花了很长时间优化的问题,我们以后也都得到了改善。 看着好评率慢慢回升,我的心情越来越幸福。
潜入——居然有二十多个跟我一样强的人
前面说过,《硬核机甲》有多人对战模式。 游戏上线后,潜入玩家群与玩家对战也是我快乐的来源之一。 由于公司规定,我不能透露我是开发人员。 所以在玩家当中,我只是一个普通的玩家。
不同的是,我的硬核水平比其他选手要高一个层次。 在它上线之前,我已经玩了数十万小时,参与了游戏机制的开发,并与同事经历了生死对决。 战胜新人很容易。 不过,在上线阶段击败新人并不是我入团的主要目的。 我的目的就是带领新人落入陷阱,给新玩家当沙包,偶尔秀一下自己高超的游戏技巧,让玩家惊呼“这游戏还可以这样玩”。 主要目的。 当然,偶尔也会有人疑惑,“这游戏才刚刚上线,怎么就这么强呢?” 虽然我很想告诉他:“其实,像我一样坚强的人还有二十多个。” 但为了不暴露自己的身份,我只能说:“没关系,如果你每天都玩,你就可以像我一样。”
很快,队员们的成长超出了我的预期。 我发现我已经无法打败他们了。 之后,有的队员甚至把我推倒在地,殴打我,直到我无力反抗。 当我发现某个玩家总是用同一套机甲、同一套打法获胜时,我就会呼吁进行数值策划:“你看看这个机甲打起来有多强,是不是不平衡?是不是应该做一些削减?” ” ?” (当然,这绝对不是因为我打不过玩家。)
坚持——也许梦想还没有结束
游戏上线一段时间后,无论评论数、社区讨论量,还是别人预估的销量(销量的内部核心数据我作为一个普通人是不可能知道的),销量都不是很好。员工)。 说白了,说是暴死未免有些夸张。
2019年国内单机销量统计
随后公司还有资金运营,并没有立即倒闭解散,而是有条不紊地准备后续更新。 我当时并没有放弃。 毕竟,努力了这么久,我心里还是这么想的:
“也许完成这次更新后,销量会大幅提升。”
“也许这个 DLC(付费更新补丁)会大卖。”
除了多人模式中添加新地图、新机体、新皮肤等小更新外,还有两个我认为意义重大的更新。 一种是单人模式,增加了除了主线剧情之外还可以使用大量机械完成关卡的无尽模式,另一种是天元突破的联动机械。 天元突破作为知名机甲IP,能够与他们联手,非常让人兴奋。 (至于高达系列这个机甲类型中最知名的IP,万代不可能把它紧紧握在手里想要联动起来。)整个团队都非常重视这种联动。 主角红莲螺岩的设计和制作花费了很多时间。 相当多的努力。
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为了动作和动画尽可能的还原原作,我们基本上没有复用之前的机制,而是写了相当多的新代码。 不仅是机体,就连驾驶员西蒙的“核心钻”动作也都100%还原了。
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作为新的联动体,需要有一定的强度,但又不能太强而破坏平衡,所以规划者也重新调整了数值。
现实——一切都只是自我印象
如果是虚构的故事,主角现在应该得到不错的奖励了。 经历了种种困难后,他从未放弃自己的梦想。 他应该有一个好的结局吧? 但现实往往比小说更令人惊讶。
玩你最喜欢的游戏有趣吗? 但这款游戏根本没赚到钱。 。 。
和志同道合的伙伴一起工作是不是很棒? 但我的同伴却因为没赚到钱而离开了。 。 。
工作轻松,加班少? 但给的钱却和其他公司没有半点区别。 。 。
你和玩家相处愉快吗? 但由于游戏还不够普及,原来的玩家逐渐退出了游戏。 。 。
我什么时候感觉奇怪了? 具体时间我也说不清楚。
看着昔日的队友一一离开,我感到很难过。 看着空荡荡的工作站和关闭的电脑,我们下班后一起玩硬核的时光仿佛就在昨天。 最可怕的不是一无所有,而是已经拥有。
当我发现公司大部分员工都是北京本地人时,他们下班后就回到了家里。 下班后,我回到一间不到15平方米的出租房。 我才发现我和他们不一样。
当我听说其他游戏公司的朋友赚的钱比我多不知多少倍时,我感到很羡慕。 “啊,原来玩游戏也能赚钱啊?” “那玩游戏也有奖励吗?”
当我回到家乡时,父母问:“你为什么要跑那么远去上班?你以后做什么?你能在大城市买得起房子吗?” 我开始想:“我所做的一切值得吗?”
现在回想以前的经历,我可能只是在感动自己,逃避自己。 我被工作事务所感动,并选择性地避免对未来进行规划。 无论开发者觉得一款游戏多么有趣,无论获得多少奖项,如果不赚钱就不能算是成功。 不畅销的游戏很快就会被遗忘,而赚钱的游戏则会经常被提及。 这就是现实。
改变——也许过着你讨厌的生活
2020年,公司计划转型手机游戏。 招聘信息中还提到了手游相关内容。
如果是以前的我,我一定会很反感手机游戏,不会去尝试。 20年的时间里,市面上其实也有很多不错的手游。 比如19年的《明日方舟》和20年的《原神》。 其中《明日方舟》我还在玩。 可以说,我对手游的看法已经不像以前那么极端了。
不过,公司计划做的手游方向和类型并不是我感兴趣的。而且,公司里的一些老员工对手游还抱有顽固的看法。 刚入职时的“专注力测试”现在已经成为转型的障碍之一。
最终我选择了辞职。 好在游戏虽然卖得不好,但至少成功上线了,对找工作还是有很大帮助的。 经过一番考虑,我去了一家大工厂,开始了商业游戏。 与其有一个遥不可及的梦想,踏踏实实赚钱更适合我。
后记——这是我的故事
其实我写这篇文章并不是为了让人痛苦,也不是为了博取大家的同情。 相反,我想告诉你一个作为一个普通开发者制作独立游戏的真实故事。 您在网上看到的关于游戏行业最常见的新闻是什么? “xxx公司赚了多少钱?” 《xxx成功团队独家专访》《xxx团队是如何做出如此这般成功的游戏的?》 。 。 失败的游戏团队怎么办? 抱歉没人关心。
于是我就着手写这篇文章。 当然,如果硬要说的话,《硬核机甲》也不能算是完全失败。 能够成功上线,已经比很多初创团队要强了。 如果非要说后悔的话,我绝对不后悔。 即使我自己感动,但我感受到的快乐是真实的,我与球员和同事建立的联系也是真实的。 如果时光可以倒流,我一定会选择燃烧自己的钢魂。
来源知乎专栏:游戏开发那些事儿
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