我无法抱怨游戏行业中如此普遍的“卡牌游戏”概念。 对了,这个回答里骂和夸的同志们首先要明白一个基本概念:你说的卡牌游戏是什么品类? 如果《刀塔传奇》《我是MT》算卡牌游戏,那《万智牌》《游戏王》《三国志》算什么?
我想引用我早期文章《血色兄弟情》中的一句老话:
》其实,将卡牌游戏视为独特类型是一个巨大的误区。众所周知,游戏类型的划分一直都是根据玩法的不同(),而“卡牌游戏”的核心其实在于扭蛋(扭蛋机制)。在零售业发达的日本,扭蛋有着悠久的历史。商店里的福袋(很多物品被拆散混入袋中出售,有机会买到物超所值)好东西),而零售店里的抽奖机也都和他们差不多,经过多年的用户心理,日本人对这套小玩意已经很熟悉了,毫无抵抗力,适合零售行业,紧密结合和手游行业有关,很相似,这个系统本身和具体的玩法关系不大,我更愿意把它看成是一种适合手机用户消费心理和消费情况的商业模式……我们可以看到各种新兴的今日卡牌+X的模式玩法无穷无尽,包括塔防卡牌《锁链编年史》、问答卡牌《魔术师与黑猫》、RPG卡牌《勇敢前线》以及热门新游戏《 《公主踢骑士》可以算是《愤怒的小鸟》类型的卡牌……比《兄弟》走得更远,根本没有固定的公式。 与其说卡牌游戏借鉴了其他类型的玩法,不如说它们是各类游戏的开端。 采用了基于扭蛋的商业系统。 卡牌,或者说扭蛋,只是为手游市场从粗放阶段到细分阶段提供了优秀的商业解决方案。 (而暴雪的《炉石传说》本质上是对以万智牌为代表的TCG的继承,和本文多次提到的日本卡牌游戏基本上不是一回事)》
日本商店随处可见的福袋,就是“以小见大”的用户心理在促销中运用的一个例子。
在日本的路边小店里,销售福利彩票也很常见。
赌马也是日本人习以为常的活动。
补丁哥就不用多说了。
这些东西或许不是扭蛋系统的直接来源,但赌博项目在很大程度上培养了日本用户小额消费的习惯,这可以触发扭蛋系统成为手游最好的盈利模式(日本是最高的)移动市场区域的支付率)。
因此,所讨论的问题从某种意义上来说是一个伪命题,因为这个问题的本质类似于:开箱游戏下一个主流核心玩法是什么?
这个问题没有答案……
但单纯看玩法的演变,我们还是可以从过往游戏市场的轨迹中找到一些方向。
日本早期的手游硬件环境是在非智能手机市场培育的,比中国早得多。 由于硬件限制,太多的动画、音效和动作无法使用(这意味着更大的容量,但对功能没有影响)。 机器不允许内存或存储),而且技术比较简单,所以不能使用太复杂的框架(日本的游戏技术其实很弱,早期的手游在游戏界眼里根本就不是正统,所以人才方面比较弱),更重要的是,日本的移动用户群体从一开始就有非常确定的使用场景,这与日本传统主机游戏的使用场景很难重复(详情参见:
为什么很多在日本家喻户晓的卡牌游戏在中国却没有流行起来?
)。 因此,日本手游并没有受到主机市场太大的影响,而几乎是一个新开发的大陆。 长期的市场演变和社会文化逐渐形成了扭蛋,一种不同于预付费主机游戏的主机游戏系统。 适合手游消费场景的盈利机制。 当时最畅销的游戏,如《龙之合集》和《巴哈姆特之怒》,也是没有战斗或自动战斗广播的扭蛋游戏。 最夸张的时候,几乎80%的市场收入都是扭蛋游戏贡献的,而且榜单上都是此类游戏占据主导地位。 时至今日这股风潮还没有消退(这里我想吐槽一下行业里的“我”,从2013年初开始,自从《MT》火爆以来,关于卡牌游戏没落的各种预测不断出现)。
但从2012年开始,日本市场的扭蛋游戏玩法开始发生一波巨变。 今年2月,“&”诞生了。 此后,它一直霸占日本畅销榜,至今仍是全球最赚钱的手游。 这种扭蛋+三消的玩法的出现,对以前玩自动战斗的旧式手游用户产生了巨大的影响(《刀塔传奇》在当今中国成功的主要原因与此类似)。 此后,日本的黑马游戏基本都采用了gacha+X的模式。
我随机截图了今天的日本区。 这里的“卡牌”游戏项目,除了战国演武和自动战斗之外,都已经是扭蛋+X了。 前50名大多都是这样。
所以各位老板们,如果你们公司有一个自动转播战斗的项目,你们就需要想清楚了……(这句话我给你们省了多少钱?请点赞)
这只能说和早些年游戏主机和PC游戏市场的情况是一样的。 Act、STG等在主机上泛滥之后,用户群体开始细分,使用时间更长,而更适合家用主机使用场景的slg和rpg。 开始流行; 当PC硬件突飞猛进时,RAC、FPS等展示功能和视觉效果的游戏成为主流; 而当手机从功能机向智能机跨越时,越来越多细致的用户需求被发现并培育出来,此时游戏类型的多元化是必然的。 可以说,所谓手游的未来,很大程度上可以从其他游戏的历史中得到启发。
因此,业内常有“未来是ARPG的时代”、“未来是社交游戏的时代”、“未来是XXX的时代”的说法。 其实在我个人看来,这些话根本就没有说出来。 随着市场基数的快速增长,蛋糕不断做大,用户细分为香草型、巧克力型、奥利奥型已是大势所趋。 很难说有什么错。 虽然手机游戏的历史很短,但游戏行业的历史却很悠久。 过去,游戏类型的划分是比较成熟的。 甚至可以很容易地预测某种类型游戏的目标受众。 某类用户没有理由会凭空消失。 。 现在手游最需要的其实是一个能够高度把握用户需求、改造硬件方案的开发团队,以及精准营销的人才(有人可能会提出购买IP,但我只能说:哈哈,找其他机会。抱怨)。
最后,为了不被朋友(我是研发人员)视为修辞性的网络分析师,我必须澄清一下!
回到问题本身,在手游领域,我非常看好两种玩法类型。 一年之内,几乎肯定会出现一匹强大的黑马,甚至是一种现象:
1、移动平台FPS游戏;
2.消除虚拟摇杆的动作游戏。
当然,友情提醒一下,这两个领域都有无数的陷阱和血泪。 如果你有兴趣,在继续之前应该深入思考。
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PS:以上预测与我目前的工作内容和具体成果有关,不属于分享级别,所以只能点这里。 让我们把它当作一个悬而未决的问题。
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看到很多人提到两种“卡牌游戏”的区别,我尝试从游戏设计的角度来区分它们:
1、基于TCG的传统集换式卡牌游戏,如《万智牌》、《游戏王》及其衍生品《炉石传说》,有一个共同点:玩家的成长主要依靠软件。 性策略的增长。 随着收集的卡牌的完整和丰富,可以使用的战术也越来越多,变化性也越来越多。 特点是学习门槛很高,制作门槛也很高,用户忠诚度接近最大,但受众较少(相对于其他类型)。
特别值得一提的是TCG品类中常用的买包系统。 例如,我购买了[巨龙入侵]套牌,一包5张牌和一套20张牌。 第一次就拿到了几乎全是新卡,给了用户很好的刺激; 抽得越多,获得新卡就越困难。 尤其是和你捉迷藏的作弊核心卡(哈哈,居然魔力都改成0.01%了?),这样用户自然就被引导到了交易市场,这无论是在数学上还是在数学上都是一件非常大的事情心理上。 经典(keng)经典(die)设计。
2、以《丰盛城》、《邦》、《三国志》为代表的非集换式卡牌游戏。 这类游戏没有收集元素或者收集元素较弱,因此战术不像TCG那么复杂,主要强调的是社交因素,即“面对面杀戮”(嗯,为什么我感觉有字母可杀?)。 值得一提的是,收藏元素越弱,就越难商业化(越难赚钱)。 《三国在线》项目最赚钱的来源就是解锁新武将,这也是无奈之举。 和这个品类相比,万智牌真是无耻啊……
那么你认为这两者的渊源是什么呢? 它们都是桌面游戏。 朋友们抱怨“如果人物被压扁了,那还算卡牌游戏吗?” 最早的时候,这个游戏如果不压扁的话还真的不能算是卡牌游戏。 用圆柱形球玩的游戏被称为台球。 。
这就是曾经风靡全国的娱乐项目——台球(不是)
3.最后是扭蛋游戏。 正如之前所说,这类卡牌的出现确实是历史的遗产。 现在大家都强调自己是“原创RPG”之类的东西(其实你看看日本有多少扭蛋游戏把自己归类为卡牌,即使在中国类似的也不多)。 如果你真的想认真对待它,任何电子游戏都有平面视觉效果(目前),所以没有什么可抱怨的。
这类游戏的共同特点是:手游行业商业化最好。 和RPG一样,主要以硬数值成长为主。 收集+积累,这两个最赚钱、最耗时的游戏元素,搭配上碎片化的移动平台,简直就是天作之合。 而且,一款精心设计的扭蛋游戏还可以实现一定程度的软战略成长。 因此,扭蛋一经推出就能成为压倒性的手游盈利模式。 它并不是凭空而来的,而且在未来很长一段时间内它仍将主导这个平台。 这没什么值得鄙视的。 移动时代的用户和业务情况已不再像游戏机和PC流行时那样。 他们将会有自己的时代。 不要轻视它,而要投资于影响它。
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