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文/艾克回声
“那时的她并不知道,这份来自命运的礼物已经被标上了秘密的价格。”
如果说史蒂芬·茨威格的感伤足以说明世上大多数悲剧都源于命运不可预知的肆意行为,那么这句话原本用来形容玛丽·安托瓦内特的话,也必将成为诺基亚808的无奈命运的绝佳注脚。
采用42兆卡尔蔡司认证镜头,配备全面升级的 3 Belle系统,这款曾经在聚光灯下称心如意的杰作,或许也是诺基亚在混乱中恢复昔日辉煌的绝望尝试。 本该为诺基亚迎来一个蓬勃发展的时代,却只能在消失的背景下逐渐淡出。 相反,它因其远超时代的图像渲染能力和最后一款塞班手机的地位而成为收藏家竞相争夺的一代。 经典,颇有几分《猴爪许愿》风格的恐怖和讽刺。
但谁知道呢? 也许有一个奇怪的网络游戏商人向诺基亚承诺,新的塞班手机可以再次成为经典。 否则,为什么在诺基亚和微软已经决定合作的2012年,北欧电信巨头还要“冒着全世界不认可的风险”,坚持延长塞班系统的寿命呢?
更何况,当时流行的多点触摸屏系统已经暴露了系统操作繁琐的缺点。 虽然贝儿系统在这方面有所改进,但手感仍然无法与更成熟的和IOS相比; 而如果诺基亚不是逐渐放弃曾经如此珍惜的游戏市场,他们也会早早发现,昔日的合作伙伴在离开塞班系统后,已经为日益同质化的手机游戏创作找到了新的方向。 从此,可以说,对老IP的升级就像是突破限制,探索新题材,将塞班时代无数玩家的美好憧憬,凝聚成一个跃上新屏幕的便携电子梦,以及无比的不幸。老一代手游厂商的经营失败。
考虑到如今大多数老牌厂商都已成功转型或干脆从大众中消失,将他们最初的探索称为“惨败”确实有些夸张。 事实上,我们更应该说,这些都是在努力向主流杰作靠拢。 看来,他们本该大甩卖的优质手游,就是得不到与其投入相匹配的商业回报。 毕竟他们在过去确实是开创性的、令人惊叹的,以至于相当多的玩家仍然怀念过去没有氪金卡的田园风光。 认为这短短的几年是手游最接近AAA级大作的黄金时代。
那么问题来了,面对来势汹汹的氪金大潮,被老玩家推崇的买断制3A单机手游真的那么不堪一击吗?
如果只看结果,确实如此,但这涉及到盗版问题与游戏付费模式之间长期存在的相互博弈从未得到真正解决。 简单来说,盗版猖獗,并逐渐蚕食手游买断体系。 市场迫使后者转向游戏内氪金等更稳定的新模式。 故事和上一个时代很相似,但是说起来却相当复杂。 我认为最好将其详细内容留在稍后有关Apple和的主题中。 展开得很好。
除了这些陈词滥调的客观因素之外,我们还应该注意到,当时的3A手游虽然令人惊叹,但在一定程度上仍然延续了之前塞班游戏的制作思路。 主要制造商只是沉迷于使用新技术。 我放飞自我,试图实现自己对手游未来可能性的宏伟愿景,但未能成功将新系统独特的操作融入到玩法中。 甚至可以说,我因为这个杰作的思考而本末倒置,从而失去了初衷。 ,忽略了移动平台最大的优势,失败自然是不可避免的……
我明白这个结论听起来神秘莫测,似乎充满了“由果引因”的谬误甚至唯意志主义的平庸,但我也相信,当我们去掉滤镜,回顾一些著名的故事时,如果你看看经典手游,你会发现这些问题在某些游戏中相当明显。
以《狂野飙车7:热力》为例。 在这款2012年发布的经典赛车手游中,我们将像新技术一样,真正体验到自己在享受新技术时的自由。 “固步自封”是很自然的事情。
当然,这并不是说《快热》庸俗、无趣、不真诚。 相反,作为多代狂野飙车系列作品的巅峰之作:
一方面,《极速热度》保留了已经被证明最适合移动赛车游戏的基本框架。 另一方面,它将包括游戏过程中的外观定制系统、氮气加速和金币收集,这几乎可以独立作为一种新的游戏车辆碰撞。 以及由此衍生出的“速成淘汰赛”、“限时收集赛”等广受好评的非常规赛事,甚至还保留了模拟键盘、重力感应和两侧屏幕点击等三种操控方式。 这个选择几乎可以满足任何玩家对赛车手游的兴趣和期待,也毫不奇怪地成为了很多玩家进入《狂野飙车》系列,甚至是认识它的指南。
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文/艾克回声
“那时的她并不知道,这份来自命运的礼物已经被标上了秘密的价格。”
如果说史蒂芬·茨威格的感伤足以说明世上大多数悲剧都源于命运不可预知的肆意行为,那么这句话原本用来形容玛丽·安托瓦内特的话,也必将成为诺基亚808的无奈命运的绝佳注脚。
采用42兆卡尔蔡司认证镜头,配备全面升级的 3 Belle系统,这款曾经在聚光灯下称心如意的杰作,或许也是诺基亚在混乱中恢复昔日辉煌的绝望尝试。 本该为诺基亚迎来一个蓬勃发展的时代,却只能在消失的背景下逐渐淡出。 相反,它因其远超时代的图像渲染能力和最后一款塞班手机的地位而成为收藏家竞相争夺的一代。 经典,颇有几分《猴爪许愿》风格的恐怖和讽刺。
但谁知道呢? 也许有一个奇怪的网络游戏商人向诺基亚承诺,新的塞班手机可以再次成为经典。 否则,为什么在诺基亚和微软已经决定合作的2012年,北欧电信巨头还要“冒着全世界不认可的风险”,坚持延长塞班系统的寿命呢?
更何况,当时流行的多点触摸屏系统已经暴露了系统操作繁琐的缺点。 虽然贝儿系统在这方面有所改进,但手感仍然无法与更成熟的和IOS相比; 而如果诺基亚不是逐渐放弃曾经如此珍惜的游戏市场,他们也会早早发现,昔日的合作伙伴在离开塞班系统后,已经为日益同质化的手机游戏创作找到了新的方向。 从此,可以说,对老IP的升级就像是突破限制,探索新题材,将塞班时代无数玩家的美好憧憬,凝聚成一个跃上新屏幕的便携电子梦,以及无比的不幸。老一代手游厂商的经营失败。
考虑到如今大多数老牌厂商都已成功转型或干脆从大众中消失,将他们最初的探索称为“惨败”确实有些夸张。 事实上,我们更应该说,这些都是在努力向主流杰作靠拢。 看来,他们本该大甩卖的优质手游,就是得不到与其投入相匹配的商业回报。 毕竟他们在过去确实是开创性的、令人惊叹的,以至于相当多的玩家仍然怀念过去没有氪金卡的田园风光。 田园愿意将这段短暂的时间称为手游最接近AAA级大作的黄金时代。
那么问题来了,面对来势汹汹的氪金大潮,被老玩家推崇的买断制3A单机手游真的那么不堪一击吗?
如果只看结果,确实如此,但这涉及到盗版问题与游戏付费模式之间长期存在的相互博弈始终没有得到真正解决。 简单来说,盗版猖獗,并逐渐蚕食手游买断体系。 市场迫使后者转向游戏内氪金等更稳定的新模式。 故事和上一个时代很相似,但是说起来却相当复杂。 我认为最好将其详细内容留在稍后有关Apple和的主题中。 展开得很好。
除了这些陈词滥调的客观因素之外,我们还应该注意到,当时的3A手游虽然令人惊叹,但在一定程度上仍然延续了之前塞班游戏的制作思路。 主要制造商只是沉迷于使用新技术。 我放飞自我,试图实现自己对手游未来可能性的宏伟愿景,但没能成功地将新系统独特的操作融入到玩法中。 甚至可以说,我因为这个杰作的思考而本末倒置,从而失去了初衷。 ,忽略了移动平台最大的优势,失败自然是不可避免的……
我明白这个结论听起来神秘莫测,似乎充满了“由果引因”的谬误甚至唯意志主义的平庸,但我也相信,当我们去掉滤镜,回顾一些著名的故事时,如果你看看经典手游,你会发现这些问题在某些游戏中相当明显。
以《狂野飙车7:热力》为例。 在这款2012年发布的经典赛车手游中,我们将像新技术一样,真正体验到自己在享受新技术时的自由。 “固步自封”是很自然的事情。
当然,这并不是说《快热》庸俗、无趣、不真诚。 相反,作为多代狂野飙车系列作品的巅峰之作:
一方面,《极速热度》保留了已经被证明最适合移动赛车游戏的基本框架。 另一方面,它将包括游戏过程中的外观定制系统、氮气加速和金币收集,这几乎可以独立作为一种新的游戏车辆碰撞。 以及由此衍生出的“速成淘汰赛”、“限时收集赛”等广受好评的非常规赛事,甚至还保留了模拟键盘、重力感应和两侧屏幕点击等三种操控方式。 这个选择几乎可以满足任何玩家对赛车手游的兴趣和期待,也毫不奇怪地成为了很多玩家进入《狂野飙车》系列,甚至是认识它的指南。
另外,得益于塞班系统的退出,解除了对游戏制作的诸多限制,《极速热火》真正在字面意义上取得了肉眼可见的惊人进步:
游戏建模更加精致,场景设计更加宏大,更加真实的车辆材质和光影变化,使得游戏的画质从某些角度甚至可以媲美同时期的PC游戏。 加上该系列一贯充满活力和出色的配乐,足以说服一大批玩家,包括IGN编辑Roush、编辑Dave和Lisa,迅速沉迷于这款游戏所展现的光影奇迹。 带着多巴胺涌入大脑的喜悦,他们争先恐后地为这款游戏写好评。 他们只称赞“速度热”。 》反复弹出的“社交分享”界面和新兴的氪金系统表达了几乎可以忽略不计的不满。
所以可想而知,当时包括在内的多家杂志和手游评测机构都批评这款游戏缺乏创新。 他们很严厉而且不合时宜。 不排除Slide to Play甚至直言是故意引人注目。 这场比赛和该系列之前的比赛没有什么区别。
确实有些夸张,但在某种程度上,这也是被玩家们接受的无奈事实。 毕竟,随着时间的推移,《快热度》的游戏品质逐渐失去了惊艳,“塞班风格”越来越明显。 这使得这款游戏更像是近几年流行的一款敷衍重制版。 画质全面升级,但依然保留了已经过时的操作手感。 真是回应了编辑Nadia对这款游戏无限制的调侃:
(系列老玩家)与其花钱买《狂野飙车》并继续在里面赚钱,还不如用这些钱给自己买点冰淇淋。
平心而论,虽然当时不少媒体都认为《快热度》是一款以节约成本为任务的不成功产品,但我觉得把所有问题归咎于游戏缺乏创新是不公平的。
要知道,尽管EA不得不含泪接受大众对《极品飞车》系列“数十代一致”的无情批评,但相比之下,却要强烈得多。 至少他们后来的作品还是不错的。 完美运用多点触控技术,将手动变速机制引入赛车手游——虽然操作不便、反应平平,但不得不说确实颇有创新。 一定程度上也证明了我在探索创新时只是粗心大意。 只是多走了一些弯路。
当然,这也意味着其他一些作品在探索新时代方面取得了相当的成功。
比如育碧和曾经的龙头IP《战火兄弟》系列,当小屏幕上的战争从塞班时代的《孙子兵法》引领到新时代的《英雄荣耀》时,我们主角的沧桑终于可以重返赛场了。 PC端的兄弟们靠拢了,他们从表情夸张的高品质像素反派,成长为不仅顽强不屈、至少还拥有写实画风的同盟战士:
手机屏幕左下角的虚拟圆环控制武士向各个方向灵活移动,或者在“视野移动”模式下移动视野瞄准目标; 右侧的一系列虚拟按钮将控制战士掩护自己、自由射击、精准射击,或者使用手榴弹发泄愤怒; 屏幕顶部的虚拟武器栏可以让玩家随时切换各种二战致命武器,甚至可以和101空降师的战友驾驶M4A1谢尔曼中型坦克或M8“斯科特”自行榴弹炮他们从诺曼底海滩一路战斗到冰天雪地的阿登森林,并攻入巴斯托涅,粉碎了纳粹德国在西线的最后一次反攻。
诞生于2010年的《全球前线》的游戏机制与前作非常相似,只不过视角从原来的第三人称变成了更加沉浸式的第一人称,故事也有了也从前作中单纯的无名英雄史诗,变成了一部包含亲情、战争、阴谋、爱情等诸多因素的悬疑剧,还有与《战地》十分相似的多人在线模式以及“使命召唤”; 四年过去了,《战争之子》已经变得更加成熟。 它是一款第三人称封面射击游戏,为玩家提供了极其丰富的同伴系统、装备定制和金币财务选项,但游戏机制与前两款游戏相同……
事实上,如果你有耐心看完所有以《英雄荣耀》命名的射击手游,你很可能会发现:
无论是自家的《现代战争》和《NOVA》系列,还是竞争对手EA的《荣誉勋章》,甚至后来者的《使命召唤》系列,其游戏模式都逃不出《英雄荣耀》设定的基本框架。 “ 那年。 ,所以我们可以肯定,至少这次我们走在了最前面,甚至可以说是引领了潮流。
确实很光荣,但除了维持那些手游大作不温不火的收入和同时还在苦苦坚持的“耻辱”塞班游戏之外,似乎并没有什么实质性的帮助。 毕竟,说起十几年前流行的手游,首先想到的往往不是《烈火兄弟》或者收入较好的《现代战争》系列,而是大名鼎鼎的经典《苹果的《植物大战僵尸》、Lima Sky的《涂鸦跳跃》、Rovio的《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《割绳子》甚至迪士尼的《小鳄鱼爱洗澡》……
事实证明,相比于弹片飞溅、鲜血飞扬的全球战场,当时的玩家其实更喜欢拿出手机在温暖的屏幕上做出手势,然后再放回口袋里几分钟后满意。
在看到新技术给移动游戏带来的无限可能性后,我们似乎忽略了一个明显的事实:
当年,Snake和诺基亚能够联手创造奇迹,并不是因为后者有什么炫酷的新技术,而是因为更轻、更小、续航更好的诺基亚满足了人们随时随地玩游戏的简单性。 这只是一个愿望; 而上述轻游戏的出人意料的逆袭,只是多年后再次提醒从业者,至少在技术尚未成熟的前提下,放弃移动平台的最大优势,一味追求手游的崇高只是浪费时间。 元木秋雨的风格就是放弃基本,求最后。
当然,将这些游戏成功的原因简单地概括为足够轻显然是不合理的。 它们不仅巧妙地将IOS和系统的特殊操作融入到游戏玩法中,而且都足够独特,每一款都值得单独挑选。 出来详细分析一下; 与此同时,那些标新立异的“3A手游”先烈也从未停止过探索。 他们竭尽全力,甚至花钱为玩家服务。 网络上的另类佳作虽然不如前者光鲜亮丽,但依然值得我们拂去身上的岁月,细细欣赏,但这就是我们稍后要讲的故事。
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