“我可以再制作一款更好的游戏吗?”
熄灭的火花
对于西瓜兔来说,失业来得非常突然。
她在游戏行业工作了12年,之前只换过一次工作。 我刚入行的时候,国内游戏行业还是以客户端游戏和页游为主。 她所在的公司专注于一些早期的女性向游戏,主打各种宫斗、换装、爱情元素。
接下来的10年里,手机游戏开始流行。 虽然平台发生了变化,但女性向游戏的内容和形式并没有太大变化。 这成为了西瓜图后来改变环境的机会。 “这10年,游戏用户一直在成长和变化,以前大家都爱看霸道总裁妃嫔争宠,现在大家都爱看《乘风破浪的姐姐》,我觉得我们也应该与用户一起成长,而不是总是做一些更传统的东西。” 西瓜兔说道。
像《浪姐》这样的新综艺节目的火爆,说明30岁以上的女性渴望突破束缚。
主要原因是在一个地方呆了10年之后,她想在个人事业上寻求一些突破,做一些不同理念的事情。 最初的公司在一个小城市,产品的玩法和内容都比较传统。 她想去其他行业更集中的城市看看,也许可以发展自己的事业。 抱着这样的想法,她选择在2020年辞职。
这次辞职是“裸辞”。 辞职前后,她都为自己的任性感到内疚。 她把知乎当作一个“树洞”,零碎记录自己的想法。 “毕竟我要养家糊口。我常常后悔并不断问自己,不好的事情就不能让它过去吗?为什么我要丢掉工作?”
由于她花钱很小心,每天都担心存钱,所以一个月的时间她就瘦了5斤。
但与现在相比,当时的挫折就显得微不足道了。 毕竟,随着热钱的涌入,行业不乏机会。 “当时找工作比较容易,整个行业的氛围也比较活跃,而且我自己也比较年轻。” 西瓜图回忆起过去,就像人们回忆疫情前的生活一样,仿佛隔了一个世界。
2020年的游戏行业没有让那些被寄予厚望的人失望,西瓜兔很快就找到了新工作。 新公司规模很大,总部在海外,在国内多个城市设有分支机构,员工总数大概有上千人。 当她加入时,她能够参与一个相对较新的项目,在那里她可以展示自己的力量。
这正是西瓜兔想要的。 在各种公开场合,当她称自己为“女性向的游戏制作人”时,她指的是更广泛意义上能够让女性感兴趣的游戏,而不想局限于装扮、爱情等狭隘的范畴。 离开原来的公司后,我也想通过自己的努力尝试拓展这个品类。 新项目给了她一个看起来非常合适的机会。
在项目组工作了两年多,公司内部反馈良好。 即使没有大红大紫,这款产品也没有陷入摇摇欲坠的困境,也没有因为版本号问题而胎死腹中。 西瓜兔一直在按部就班地工作,准备向高层汇报新版本。
结果,到了2022年底,因疫情在家办公期间,“上午我们还在以极大的热情准备版本,下午一个电话后就将所有员工解雇了”。 西瓜兔的第一感觉是“很迷茫”。 因为太震惊了,她无暇顾及未来的工作和收入。 她能想到的只有“为什么”。 “我当时真的不敢相信,”她说。 “如果你说我的项目做得不好,各方面的表现没有达到公司的预期,你把它砍掉我也无话可说,但它得到的评价其实还不错……”这个疑问始终没有得到解答,只能视为行业低迷、大量厂商减少国内市场投资的结果。
几款头部女性游戏和其他品类一样,在疫情初期爆发后经历了萎缩和衰落的过程(图片来自:)
这次失业之后,西瓜图面临的就业市场比往年要严峻得多。 在她看来,女性向游戏,尤其是狭义的女性向游戏,有其特殊的处境。 与“冬天”相撞,困难雪上加霜。
“毕竟,传统的女性向游戏……尤其是乙女游戏,最早是从日本引进的。国内的学生在那里学习爱情游戏的模式,然后应用到中国市场。” 西瓜图说道。 日本的女性向游戏已经实现了非常高的产业化水平。 换句话说,他们有一个非常高效的流水线模板,可以在四五个月内将成功游戏的模式复制到新游戏中。
国内也出现过类似的情况。 《恋与制作人》爆红后,不少厂商也纷纷效仿类似的模板,打造自己的女性向游戏。 “无论是小公司还是大公司,在涉足这个领域时,首先想到的就是稳定性。因此,大家都倾向于遵循在业务中被证明有效的框架。使用这个框架,我可能不会像《恋》那样大红,但如果别人的营业额达到一亿,我能达到九千万就可以了。” 西瓜图这样描述自己多年的行业经历,“摸着石头过河,或者尝试一些新的东西,其实是一个挑战,很大,失败的风险也很大,毕竟你可以”不要用现有的数据向投资人和老板证明这条新路是可行的,在公司内部,你首先会面临非常大的挑战,同时你也要承担很大的风险,没有特别好的资源”。
在最初几年的成功之后,“求稳”也产生了其后果。 狭隘的女性向品类,尤其是换装、恋爱模拟等玩法越来越同质化,难以吸引新玩家。 至于其他公司的核心受众,新游戏很难挖掘。
并不是没有制造商愿意冒险、打破规则。 折纸官方公布了两款女性新项目,一款是加入动作元素的乙女游戏《爱情与深空》,一款是加入开放世界玩法的《无限温暖》。 事实上,两者都引起了业界的关注。 大家都希望目前在女性向领域被视为“大家庭、大事业”的 Paper能够率先打造出不一样的模式。 喜瓜图的前公司愿意做“口碑项目”,但实际上是在探索新的方式。 然而,当寒冬到来,企业必须以生存为首要任务时,此类项目就成为了生存的牺牲品。
虽然玩家群体对《恋与深空》PV的反馈褒贬不一,但业界更关心其在女性向品类上能做出怎样的创新。
“我曾经做过一款游戏,采取了很多创新的步骤。它不是传统的女性向玩法,而是更多的互动叙事,并且有更多与现实相关的元素。游戏上线后,保留的数据“用户非常好,技术上也取得了一些突破。而且,原来的项目是为了口碑,而不是销量,所以对数据的评估不是很严格。” 喜瓜图说,“但当公司需要销售时,这个项目就无法生存,只能终止。”
最终,大环境的低迷和女性向游戏的特点共同造就了目前的局面:企业和投资者在行业低迷时期变得愈加谨慎,对女性向持观望态度——面向主题,没有人愿意迈出这一步。 步伐。 像喜瓜图这样专注女性的从业者也因此陷入了行业和品类寒冬的双重困境。
重复询问的阈值
大公司在顺境时生意兴隆,但在逆境时却惨淡经营。 曾经,网上流传着一个笑话。 有人路过一个地方,看到了长长的队伍。 他以为是为了核酸检测,就站在队列最后,跟了上去。 到了排队的地方才发现,原来是在附近公司办理离职证明的人。
西瓜图说,她以前公司的情况和笑话里的很相似。 和她同时下岗的还有很多人,他们彼此成了“困难战友”。 在我再次找工作的日子里,与他们的交流成为了焦虑中的一种安慰。
西瓜兔没有多讲失业带来的具体困难。 “最头疼的肯定是财务压力,”她说。 “毕竟人到中年,有前辈、后辈,还有房贷、车贷……”在这种到处都是支出却没有投入的情况下,“我理解。 大家都明白。”她现在家住江浙,虽然名义上是地级市,但每年的GDP都在全国名列前茅。或许除了房价,生活成本已经接近了再加上城轨直达上海,在她看来,“卷入程度一点也不逊色”。
失业后的三个月里,她接受了相当多的面试。 不过,由于到处闲逛找工作的人太多,加上公司本身也在减少招聘,所以大家在选拔人才上显然是极其谨慎的。 ,有些面试过程甚至会拖上两个月之久。 这使得求职过程更加令人焦虑。
经济压力只是一方面。 求职过程中频繁的挫折,对人的情绪是一个巨大的考验和消耗。 尤其是,她的年龄问题在采访中多次被提及。 这种完全无法抗拒却又强加了很多价值观的“减分”让她特别难以接受。
“我今年才三十五岁,到时候大家就用这件事向你发起挑战……”说到这里,刚才还在流利地说着各种想法的职业女性似乎突然消失了。 西瓜兔沉默了良久,似乎在努力整理自己的情绪。 “抱歉,春节后我被挑战的次数太多了……”
没有人能说清楚互联网行业流传的“35岁魔咒”到底是从什么时候开始的,也没有人能说出这个年龄被视为魔咒的具体原因。 有人对喜瓜图说:“你都35岁了,还带着孩子,怎么能和年轻人竞争呢?” 某种程度上,这或许就是游戏行业高强度工作的缩影。 虽然没有一家企业公开声称实行“996”工作制,但对员工年龄、家庭状况的要求多少显示出人才的“消耗性”本质。
也有人认为西瓜兔的年龄让她与时代脱节:“你都35岁了,怎么知道现在15岁的女孩喜欢什么?”
西瓜兔觉得并非如此,但她却拿不出什么实质性的证据来证明或反驳。 “女人对女人的理解,有时候是一件很感性的事情……我从15岁就开始了,我会和孩子一起重新经历15岁。有很多东西是基于感觉和感受的。”直觉。很难用标准化数据来衡量。” 正是这种“难以解释”,让西瓜兔感觉自己在采访中表现不佳。
西瓜图本人就喜欢玩《沂蒙江湖》。 虽然如今不少女性向游戏的受众群体较为年轻,但也有一些游戏不以“女性向”为卖点,吸引了相对年龄较大的女性玩家。
而且,在理想的世界里,真正好的作品应该塑造审美,而不是一味迎合用户的审美。 在西瓜图之前做游戏的经历中,她希望通过自己所传达的内容与用户对话,找到自己真正的受众。 但这在业内并不常见。 “每个人都依靠数据来为自己说话,”她解释道。 “我得先问用户,你喜欢这个东西吗? 如果你喜欢,我会继续做下去。 如果你不喜欢它,这个解决方案将不起作用,所以我不会这样做。 从根本上来说,这和积极引导用户品味是两种不同的设计思路。 要完成各项数据指标,主动引导肯定比餐饮困难得多。”
无论如何,西瓜兔都无法理解为什么35岁会成为行业的共同障碍。 但事实上,年龄确实是障碍。 找工作三个月后,西瓜图只收到一份工作邀请。 这一次又一次将她拖入自我怀疑、自我反省的泥潭。
唯一聘请的公司也让西瓜图陷入了困境。 她确实需要一份工作,而且公司提供的薪资虽然缩水,但仍在可以接受的范围内,但员工福利和保障并不能缓解她的家庭开支压力。 主要“劝阻”点是,这家公司的项目已经运营了10年,使用的发动机和技术都比较老旧。 如果她加入这个项目,除了顺利进行之外,她不会有太多的余地。 这让她觉得自己要彻底告别自己的职业理想了。
“我现在已经三十五岁了,确实不年轻了,”西瓜兔反复掂量着,“但是三十五岁左右,不是说三十五岁左右的人心智最成熟吗?”在一个人的一生中,在经验、能力、身体素质方面都处于较高水平?时期?我能做出更好、更成功的游戏吗?我是否可以尝试将“女性向游戏”的狭窄领域拓展到这个领域?市场?”
现实暂时给了她否定的答案,但她并没有放弃说服自己、证明自己。
还是有可能的
我和西瓜兔聊了《江湖一梦》《天涯》甚至《阴阳师》。 都是女性玩家比例较高的游戏,但玩法却并非狭义上的“女性向”。 这些话题似乎并没有谈论行业现状和找工作的困境,而是真正让她高兴。 “你知道吗?当我得知《江湖一梦》的制片人是女性时,我的第一反应是:‘难怪我这么喜欢玩!’” 我觉得这些作品在很多方面都是从女性角度来设计的,所以才这么受女性玩家的欢迎。”
至于什么是“女性视角”,这是另一个感性概念。 这可能意味着故事中没有那么多的“头饰”和宫斗情节,也可能意味着女性角色有相对独立的成长故事线。 游戏玩法和世界观可能是从更细致入微的角度塑造的,但所谓“女性不喜欢”的操作和解谜复杂性并没有被粗暴地贴上标签。
正因为理念拓展的空间还很大,在西瓜图看来,女性向游戏虽然面临困境,但实际上并没有饱和。 “女性观众仍然是一片广阔的蓝海。” 然而,这片蓝海可能需要额外的努力才能踏入,对于行业和个人来说都充满了未知。
想来想去,西瓜兔还是拒绝了老项目的工作。 她还在等待下一次的机会,依然忍不住在“我能行”和“我不能再挑剔了”的情绪之间反复跳跃。 大家都说行业的春天又来了,说不定她能在春天的花坛里重新找到制作人的位置。
当我问西瓜兔是否可以给我一些让她感觉好点的照片时,她给我发了一张春天的花坛。
(应受访者要求,“西瓜兔”为化名。)
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编辑丨朱思琪
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