每周只玩3小时!史上最严游戏限制出台
8月30日晚,国家新闻出版总署发布《关于进一步严格管理有效防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,堪称史上最严格的游戏监管限制令。
多么严格啊,让未成年的朋友都害怕了:
严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间。 各网络游戏公司只能在周五、周六、周日及法定节假日每天20:00至21:00向未成年人提供1小时服务。 不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。
总结一下,一周总共给了三个小时的游玩时间,也很贴心,分三天给大家。 它真正做到了物以稀为贵,劳逸结合。
我已经给兄弟们想好了口号——“充电”三个小时,待机一周……
我忍不住流下了喜悦的泪水。 我第一次为自己是一只老蜜蜂而感到庆幸!
这几年的教育压力已经够大了,很多孩子都已经喘不过气来了。 看看通知发出后,又多给了多少学习时间。 不是减少了单位时间的压力吗?
不仅小同学们苦不堪言,游戏公司和背后的创作者们也苦不堪言。
你看,通知一出,网易、哔哩哔哩等游戏股暴跌; 三七互娱、完美世界等股票A股收盘价也下跌5%(数据为8月30日美股盘前)。
你只是一时游戏少玩了,一不小心就抹掉了多少个亿了(狗头)
当然,心痛是心痛,大佬们还是要表明态度。 各厂家均表示决心整改。 同时,为了安抚资本市场,游戏厂商表示,小学生对他们的收入贡献不大。 网易老板三石表示,没有压力。 ,未成年人对营业额的贡献仅为1%左右; 而根据腾讯季度财报显示,16岁以下学生占腾讯在中国游戏营业额的2.6%。
虽然,这里有一个误会。 游戏的收入贡献并不完全等于游戏用户数量同比。 《2020年全国未成年人网络使用情况研究报告》显示,我国未成年网民规模达1.83亿,6.25%的未成年网民经常上网玩游戏。
也就是说,18岁以下的游戏用户多达1.14亿,仅次于全国人口最多的广东省(1.26亿)。 游戏大佬说影响不会很大,但我差点就信了。
作为一个十几年的老游戏玩家,我深切地体会到,未成年群体恰恰是活跃游戏圈子中的重要和中坚力量。 无论是贴吧论坛还是各类策略社区网站,未成年群体都拥有足够的专业视角输出大量的专业游戏信息和策略,这也是支撑游戏行业活力的主力军。
现在限制解除了,这几亿未成年朋友该去哪里呢? 难道真的对游戏行业没有影响吗?
以鹅厂为例。 虽然未成年人仅贡献了2.6%的收入,但在《王者荣耀》这款游戏中,其号称拥有超过6亿用户,日活跃用户超过1亿。 未成年人占用户的12%。 +,由此推算,工作日每天在线用户数将大幅下降1000万以上。
当然,我们不会讨论那些干脏活的孩子。 60岁男子半夜利用赵云杀五人,震惊世人、催人泪下。 我不禁佩服:廉颇老了,还能扛吗? ; 甚至还有一些很酷的操作比如租账号。 如果这样的趋势持续下去,盗号技术应该会继续迭代……说不定会衍生出某种游戏账号共享经济。 想想就很兴奋啊~
抛开那些疯狂的做法不谈,每周限制三小时真的合理吗? 经过三个小时,未成年人一定会努力提高自己,努力学习,健康社交,适度锻炼身体,成为更加积极主动的社会主义好青少年吧? 天知道!
大家可能也想知道为什么政策突然对游戏变得更加严格了。
近年来多次出现的针对大厂的反垄断令、针对游戏行业的限制令背后的逻辑是什么?
——产业失衡——
我们从行业现状的角度来探讨一下这个问题。 腾讯是中国市值最大的公司。 从其收入占比来看,游戏贡献了32%的收入。 全年来看,鹅厂的游戏收入占整个中国游戏行业的50%。 半个国家。
2020年,整个中国游戏产业的总价值只有2800亿。 这意味着,即使腾讯垄断行业,杀掉并收购了网易、米哈游等一系列新老游戏公司,仍将身价2800亿。 只能支撑3000亿左右的市场。
与其他行业相比,这个总量确实不算大。
即使在电商赛道,2020年行业总量也将达到11万亿。
而从另一个角度来看,现在的行业真的健康吗? 是否对国家的发展、人民的幸福和生活带来积极的、积极的意义? 国家的工业水平真的提高了,人民的生活真的改善了吗?
我们以鹅厂为例。 互联网发展初期,很早就依靠社交工具入局。 它依托中国最大的人口红利,几乎垄断了社交领域,这是关系属性。 它控制了流量,并赢得了大量利润。 游戏一度成为鹅厂的收入。 目前,这一主要支柱支撑着中国市值最大的公司超过1/3的收入。
除了在金融科技(电子支付)行业的突出贡献外,鹅厂主要依靠资本运作、资本注入和游戏行业的垄断IP,在自己的舒适区反复炒作,不断抢夺资产。 回顾其历史,很难找到几个完全自主开发且成功的游戏产品。 玩法和IP一直被采用,因此一度被用户贴上抄袭工厂的标签。
有人会说,腾讯还免费提供很多服务啊! 这当然是事实,但这真的能和它赚到的资产相比吗? 作为中国最大的企业,对现实产业和技术的贡献却少之又少。 它受到贪婪资本的胁迫,并受到短期收益的引导。 已经不可能回头了。
请问,这样合理吗?
我们来与美国市值最高的公司苹果公司进行比较。 苹果在芯片、操作系统、人工智能、智能硬件等多个领域处于世界领先地位。 它赚钱非常辛苦,对整个世界的科技、产业、发展有着根本性的影响。 一个IOS操作系统垄断并覆盖了众多软硬件行业。 说白了,你们企鹅只是在搞别人的操作系统,用高薪困住中国这一代最优秀的人才,专注于应用层。 反复深挖细节,研究如何让人们在一个APP上多停留几分钟,开发出每一个应用(电子鸦片),然后在国内疯狂吸钱,为企业和用户双向盈利,好不好? 当然是骑马的清香。
你说作为一个游戏公司,就应该在游戏上花点钱,做出一些震惊世界的作品,对吧? 但这么多年过去了,他们仍然用吞并IP+量产+社交流量拉动的策略,产出了一堆质量一般的流水线作品。 吸引氪金成为了玩法主线。 就连老IP主也不知道自己还要吃多少饭。 年。
顺便说一句,DNF是一个比LOL更早火遍全国的游戏IP。 老玩家们等待了无数年,潜入了手游。 为什么还是不愿意推出呢?
因为资本的逐利本质! 因为《农药王》和《斗鸡》手游仍然很受欢迎,而且游戏玩家的总市场份额又那么大,按照正常逻辑,DNF手游不可能成为自己的竞品吧? 那简直就是浪费玩家了。 等到农药、吃鸡的用户粘性没那么大的时候,再上线进行新一轮的收割,岂不是很好?
不知道大家有没有感觉,这几年的中国游戏产业基本上就像是一潭死水,现象级的游戏基本上已经消失了。
直到去年,米哈游才推出了风靡全球的自研游戏《原神》。 这是距离上一款热门游戏《阴阳师》三年后的事了。 单机方面,从去年到今年,发布的《黑神话悟空》真机演示震惊世界,Game 在最新虚幻 5 引擎的使用上一马当先。
毕竟这些企业正在用自己的努力创新产品和行业标准,让中国的游戏产业能够在世界上占有一席之地。
为什么这么多人支持华为,是因为他们确实在为振兴我国落后的基础产业和技术做实事。 鸿蒙OS系统,微软、苹果、谷歌等脱离美国的公司正在努力追赶和迭代,IOS、Mac、; 研究麒麟芯片,是打破高通、联发科垄断的尝试。
国家真正看重什么?
中国已经发展了十几年的电子商务行业,诞生了多少家主要的互联网公司,在2016年的十三五规划中才被定义为【推动“互联网+”的重要力量】。
有负责任的监管机构会大力支持一个带动新一代农民工高速送餐的行业吗? 会战略性背书让中小学生赚钱的手游和直播间吗?
当然不是!
其实国家的方向很明确
2017年,国务院印发《新一代人工智能发展规划》,直接下发至各省、部委。
其重要性不言而喻。
在这个国家文件中,有如下规定:
“抓住人工智能发展重大历史机遇,引领世界人工智能发展新趋势,服务经济社会发展和支撑国家安全,带动国家竞争力全面提升和跨越式发展。”加快人工智能与经济、社会、国防深度融合,全面提升社会生产力、综合国力和国家竞争力……为我国未来十年乃至几十年经济繁荣创造新的增长周期。 ……人工智能发展规划是关系全局、长远的前瞻性规划……”
“到2030年,达到世界领先水平,成为全球主要人工智能创新中心……核心产业规模突破1万亿元,带动相关产业规模突破10万亿元。”
你现在明白了么?
价值不到3000亿元的游戏产业和未来目标达到10万亿元的硬核产业,哪个更重要,连傻子都知道。
这是国家的期盼。 希望在底层软硬件技术领域能够迎难而上,以真正的突破引领中国技术进步,不再在互联网智能化新时代受到限制和卡住。 这就是大国的未来。 。
——双减政策——
从另一个角度来看,一个国家的发展离不开人民的健康和可持续发展。 现在底层年轻人面临两大问题。 首先,向上的路径越来越小,生存成本越来越高,无法积累资产。 二是稳定性极差,没有相对的保障体系,承受风险的能力极低,所以没人愿意生孩子。
为此,国家提出双减战略,减少养育子女的参与和负担,鼓励年轻人生育。 游戏产业将会带来什么?
首先,大多数不守规矩的年轻人沉迷其中,缺乏社交,对爱情和婚姻的渴望日益压抑。
其次,大多数未成年人沉迷于游戏,这给家长教育和培养孩子增加了难度。
综上所述,当前节骨眼上,无论是从产业健康发展的角度,还是人口可持续发展的角度,国家都有足够的理由限制这一行业。 至于限制措施是否合理,我们这里不讨论。
当然,上述一些极端言论并非针对腾讯。 这里我们仅以腾讯为例来看看行业情况。 今年4月、8月,腾讯还宣布将累计投入1000亿用于共同富裕建设,希望能够真正有所作为。
最后总结一下,游戏行业之所以受到限制,是行业不平衡,资本丰富却不行动; 而且影响民生,国家必须应对。
其结果,最终受影响的是未成年人童年和青少年的受限和缺乏多样性。 然而,青春远不止网络游戏,还有单机游戏和主机游戏(gotou)。
衷心希望大厂商能够切实提升资本在实体经济和技术中的发展。 创新就是未来。
娱乐是暂时的,内在的发展动力和良性支持才是人类所需要的。
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